A Tim Schafer le debemos una parte de las risas compartidas con Guybrush Threepwood en los primeros Monkey Island junto a Ron Gilbert , en las que escribió un tercio de los guiones, la esperpéntica puesta en escena de Full Throttle y la totalidad de la genialidad de Manny Calavera en Grim Fandango. Es lógico que su última creación, Psychonauts, no haya dejado indiferente a nadie. En esta entrevista, ya a toro pasado, Tim reflexiona sobre cómo funcionó el proceso creativo de Psychonauts , los problemas con que se encontró el equipo y la nueva forma de ver la vida que se ha impuesto este mito viviente de las aventuras gráficas.
Le comentamos a Tim que creemos que Psychonauts es como un cruce de caminos entre un X-Men, algo del universo onírico de The Sandman de Neil Gaiman, tu propio filtro psicotrópico y el sentido del humor marca de la casa. Probablemente estemos equivocados, así que, ¿de dónde sale la delirante idea y cuál es el origen de Psychonauts? 'Antes de llegar al estado que habéis podido comprobar el juego ha pasado por varias mutaciones, incluso a calles sin salida', comenta, 'al principio todo sucedía en un pabellón psiquiátrico y el personaje principal era un loco. Luego se le añadió algo de poderes mentales, luego este elemento tomó más fuerza y finalmente, de alguna forma, todo esto se trasladó a un campamento de verano. No estoy muy seguro de porqué, quizás porque tengo muchos recuerdos de mi época en los campamentos cuando era niño', puntualiza. 'Pero el resultado proviene de el deseo de ver personalidades extremas hechas realidad. Por ejemplo, cuando llamas a alguien megalómano', es decir, que sufre de delirios de grandeza, ¿no crees que en su propia mente se siente como el rey del mundo? ¿Y que si pudieras introducirte en su cabeza te verías a ti mismo sentado en un trono elevado, en un reino dedicado a ti mismo, con estatuas representándote por todas partes? Tu foto estaría en todas las revistas y en la tele... así es como yo siempre lo he imaginado. Y ahora traslada esto a todo tipo de personalidades. Me encanta imaginar como son los mundos interiores de la gente. Así que eso es lo que tienes en Psychonauts, explorar los secretos más ocultos de los personajes'.
Tim, nos has tenido preocupados, son más de seis años desde tu última producción, Grim Fandango. ¿Qué has hecho en toda esta eternidad? ¿Acaso has tenido que cancelar algún proyecto? Realmente se te ha echado de menos. 'Sí, hay una especie de juego perdido', en realidad no se llegó a cancelar', se justifica, 'pero fue una idea que no pasó el proceso de pre-producción. Tras Grim Fandango, trabajé en LucasArts alrededor de un año más, en este proyecto de acción y aventura para PS2 que creo que hubiese molado bastante. Pero cuando me fui tuve que abandonarlo, obviamente, y ahí se quedó. Eso es lo que he hice hasta el año 2000. Hasta 2005 he estado montando mi nueva empresa, Double Fine, y trabajando en Psychonauts. Contratando a gente, comprándome un fax, eligiendo las alfombras
todo esto conlleva tiempo. Finalmente estuvimos pensando cómo podíamos haber sido capaces de tener Psychonauts durante tres años en el proceso de producción. Así que tiramos todo el proyecto a la basura y empezamos de nuevo. Hemos sido más productivos en este último año que durante todos los años anteriores combinados. De todas formas, me gusta que me hayáis echado de menos. Gracias por echarme de menos. Si otro día deseáis tener noticias mías aquí me encontraréis: www.doublefine.com/news.htm '
En todos los juegos en los que has trabajado siempre ha aparecido este toque surrealista, absurdo y tu forma particular de ver las cosas. ¿Cuáles son tus influencias principales como diseñador? ¿Cómo te inspiras? ¿Meditas, te metes sustancias ilegales, te dejas abducir por los alienígenas, tomas una bebida secreta hecha con cenizas del tentáculo púrpura?, 'Déjame que te conteste a estas afirmaciones una a una', puntualiza, '¿sabes porqué creo que los juegos deben ser surrealistas? Porqué pueden serlo. Eso es todo. Los videojuegos están especialmente cualificados para sacarte de tu mundo rutinario y meterte en uno de fantasía surrealista, y de hecho, como juegos, es una obligación que deben cumplir. Los juegos, al fin y al cabo, acaban siendo siempre un poco absurdos, ya que algo de absurdidad inherente hay en el hecho de que puedas pasar varias veces por la misma puerta y volver atrás y encontrarte siempre al mismo guardia que te repetirá la misma frase mil veces. Es algo absurdo. Los jugadores están tan habituados a cosas absurdas como esta que prácticamente ni se dan cuenta de que lo son. Pero a mí son cosas que me fastidian. Cadáveres de enemigos que se sumergen en el suelo, o que emiten un destello y se volatilizan. Es de locos. Creo que es mejor darle la libertad al jugador para crear sus propias situaciones absurdas en un mundo absurdo de por sí, es más divertido. Finalmente apuntáis a que mis juegos son personales. De hecho es así, y soy un firme defensor de esto. Creo que la gente debería poner mucho más de sí mismo en los juegos. Pienso que un juego ha de ser una obra de un individuo o un grupo que sólo ese equipo pueda haber hecho. Mi objetivo es que cuando alguien juegue a los títulos que iremos lanzando pueda decir que sólo mi empresa, Double Fine, podría haber hecho algo así'. ¿Pero tomas ácido o no?, 'No, no tomo, quiero decir, que no tomo desdeeee.. bueno, vamos a dejarlo en que no he tomado nunca. Realmente lo que hago es reflexionar mucho, no creo que mis juegos sean tan raros. Todo el mundo haría juegos originales y únicos si no fuera porque el mero hecho de intentarlo probablemente acabaría con tu empresa en la ruina si no aciertas a la primera'.
En la primera impresión, mucha gente se ha hecho una idea equivocada de Psychonauts creyendo que es un título de plataformas para niños. Pero tras esta concepción errónea se puede ver que hay un diseño, una dirección artística y un guión superior a los estándares. ¿No temes que el público al que está destinado no perciba su existencia? 'Siempre he creído que el juego tiene un significado más profundo, una capa psicológica, y que sólo un adulto sería capaz de entender y disfrutar. Pero también los niños que lo jueguen disfrutarán simplemente recogiendo los objetos brillantes y escuchando las payasadas más sencillas. Creo que haber crecido junto a los dibujos animados de Bugs Bunny, que siempre han funcionado bien a esos dos niveles, ha ayudado a obtener ese resultado.
¿Has recibido ofertas para adaptar al cine alguno de tus juegos? 'Recibimos múltiples llamadas concernientes a esto', reconoce, 'y de hecho hay algunas negociaciones en camino actualmente. Pero estas cosas nunca se saben. Hollywood es un lugar extraño, los proyectos empiezan con una llamada, como un copo de nieve, que de repente empieza a rodar y va tomando forma como una bola de nieve que crece y crece, y cuando parece que ya se va a consolidar como una gran avalancha se detiene y se derrite al calor de un consolador sol. Quizás algún día provoque una avalancha cinematográfica con una de mis criaturas, pero si te soy sincero, me siento la mar de feliz con que sean sólo' juegos'. Nosotros también. Háblanos un poco de la postura actual de LucasArts respecto al mundo de las aventuras gráficas. Cancelaron Sam and Max 2 negando su pasado como líderes de las aventuras, ¿qué opinas de su insistencia en crear juegos de Star Wars una y otra vez? 'El génesis de la edad de oro de las aventuras gráficas de LucasArts se produjo en unas circunstancias muy inusuales de las que no todo el mundo se ha dado cuenta. Y mucha gente aún no se ha enterado varios años después', sentencia. 'Cuando hacíamos aventuras no lo hacíamos pensando en ganar ningún dinero. Ganar dinero no era lo esencial en nuestros planes de negocios por aquel entonces. Nos dijeron que intentáramos no perder mucho dinero, ¡imagínate!. Así que lo importante era saber lo creativos que podíamos llegar a ser. Eso llevó a la genial explosión de ideas que todos recordamos, aunque nosotros realmente no éramos conscientes de ello, que, de hecho, estaban condenadas a morir desde su misma concepción. Bueno, quizás condenadas' es algo negativo, pero una compañía que no está ganando dinero no se puede mantener a sí misma. Así que yo no esperaría que el espíritu aventurero vuelva a la compañía, bueno, a no ser que George (Lucas) de repente les diga que pueden volver a tener pérdidas libremente, ja, ja, ja. Al final sólo fue una época especial provocada por una convergencia de gente y circunstancias en las que compartieron un camino, pero eso ya hace tiempo que terminó. Algo parecido podría volver a suceder, quizás allí o en cualquier otra parte, o igual no sucede nunca más, nadie lo puede saber', sentencia entristecido. ¿Puede suceder algo así en Double Fine?¿Al menos traer al mundo otra genial aventura? 'Si me siento inspirado, y tengo una buena idea para una aventura gráfica que pueda vender a un editor, entonces seguro que haré una. Pero las musas me traen otro tipo de inspiraciones en estos días y, como sabes, debes seguir lo que dicta tu inspiración o de lo contrario corres el riesgo de perderla para siempre'.