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Viewtiful Joe: Double Trouble
Un superhéroe de bolsillo
Tras darse a conocer en GameCube y pasar con su secuela también por PlayStation 2, llega la tercera aventura del superhéroe más surrealista de todos los tiempos en exclusiva para Nintendo DS. Derrotar al mal nunca había sido tan desastrosamente divertido. Henshin a go-go, baby!
Muy pocos son los juegos que tienen el privilegio de ser perfectamente identificables en menos de un segundo. Títulos que por su peculiar jugabilidad o un toque visual inconfundible son capaces de marcar un alto en el camino de esta dilatada historia de los videojuegos. En este caso hablamos de Viewtiful Joe, una de las apuestas más sorprendentes de Capcom (con permiso de Killer 7) que dejó anonadados a propios y extraños con una mecánica de lo más curiosa a la par que interesante, logrando notas excelentes en todo el mundo.
Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS) |
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Tras su paso inicial por GameCube y posterior edición y secuela también en PlayStation 2, volvemos a disfrutar del superhéroe más macarra de todos los tiempos en nuestra Nintendo DS. Lo primero que llama la atención en cuanto comenzamos el juego es que se ha mantenido por completo el espíritu de la saga en esta reducción portátil. Tampoco es que VJ fuera un prodigio gráfico: un título con scroll en dos dimensiones y un cell-shaded muy acusado, del que somos amantes incondicionales.
Este Double Trouble para Nintendo DS se ha hecho esperar, pudiendo disfrutar hace un par de E3 de una escueta demo en la que Joe demostraba la forma en la que implementar la pantalla táctil en su universo peliculero. Poco a poco, y tras poder tocarlo' en varias ocasiones, por fin aterriza en el viejo continente, con las mismas ganas que el original de divertirnos al máximo, pero con algunas carencias que le hacen perder enteros, con todo su buenhacer, pero falto de algunas cualidades que lo conviertan en un verdadero imprescindible.
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Gráficos
Double Trouble saca mucho partido a la doble pantalla de Nintendo DS. En primer lugar, muestra la acción simultáneamente en ambas pantallas, y pese a su planteamiento bidimensional, lo hace en completas tres dimensiones, insisto, en ambas pantallas. La superior es una ampliación, un zoom de la acción inferior, que no sólo sirve para acotar la imagen sino para un detalle muy interesante de jugabilidad que os explicaremos más adelante con mayor detalle.
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Sus similitudes con el de sobremesa cuanto menos sorprenden. Las mismas animaciones, el mismo corte mezcla de cómic y producción de animación casera, y ese tono desenfadado de héroe intergaláctico de películas de serie B. La historia no puede ser más hilarante: los enemigos se han escapado del celuloide a la vida real y están invadiendo el mundo. Recordemos que Joe sólo puede convertirse en Viewtiful Joe dentro de las películas, ¡y ahora todo sucede en la vida real! Sin su maestría, estamos perdidos.
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Se echa en falta algún filtro visual en la DS, pues el tamaño de las texturas es demasiado evidente en ocasiones, y si ya de por sí el diseño de los niveles de VJ es algo desangelado, el tamaño de dichas texturas lo hace todo más sucio y poco atractivo. Aun así, lleva el nivel gráfico de la consola a un punto excelente, usando las habilidades especiales que ralentizan la acción o parten la pantalla en dos y demostrando que con el procesador al chip gráfico ARM7 se pueden hacer cosas más interesantes que enseñar un mapa cutre o acceder al menú de opciones.
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Otra de las situaciones que se ven limitada por la capacidad gráfica de la consola es el número de enemigos simultáneos en pantalla, limitado a dos. Esos barullos en los que nos sentíamos acosados por todos lados ahora son batallas demasiado directas y sencillas, rara vez nos despistaremos lo suficiente como para que un enemigo estándar nos golpee. Parece que enfocándose en una filosofía más portátil, el juego ha dejado un poco de lado las batallas centrándose en crear situaciones más plataformeras propias de un título al que jugar como mucho los veinte minutos que tarda el metro o autobús.
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Un motor gráfico muy trabajado, pero parcialmente limitado por el propio hardware de la consola -aunque hemos visto títulos capaces de algo más-. La estética algo barroca juega en su contra, pese al detalle de algunas animaciones y de la forma en la que según golpeamos al enemigo lo vamos desmontando por piezas. Situar la cámara algo más lejos de la acción pudiera concederle una mejor crítica, así los pequeños defectos visuales no serían tan evidentes y la acción se vería beneficiada, eso sí, con más enemigos en pantallas. La pareja se nos queda corta. Muy corta.
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Sonido
Otro de los emblemas del juego original son las voces. Volveremos a escuchar a Joe gritando 'Henshin a go-go, baby!' y alguna que otra perla lingüística más, pero perderemos en el camino muchos de los diálogos de los títulos de sobremesa. También añoramos al narrador propio de 'Historias para no dormir', caldeando en ambiente con una absurda tensión dramática de lo más divertida. La única solución es bajar la voz una octava y ensayar durante unos minutos como locutor de radio, porque realmente se nota un vacío importante leyendo tantas y tantas líneas de texto entre fase y fase.
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La música sí mantiene un buen nivel y el mismo corte eléctrico de la saga, quizá pasan a un segundo plano demasiado pronto, aunque tampoco es un elemento demasiado vital. Los efectos sonoros de puñetazos, patadas, cuchillos, saltos y demás se mantienen intactos, incluso produciendo el mismo eco si lo hacemos a cámara lenta.
Jugabilidad
Como os decíamos con anterioridad, VJ es capaz de exprimir de muchas maneras la pantalla táctil y el uso indiscriminado de la doble pantalla. El desarrollo del juego es lineal: avanzar, atacar, acabar con un número determinado de enemigos y pasar a la siguiente pantalla. Para aderezar toda esta monotonía, los poderes especiales de Joe entran en escena -nunca mejor dicho-. Se irán descubriendo paulatinamente a lo largo del juego, a modo de tutorial de lo más completo y muy util para ejecutar los que resultan algo liosos.
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El primero del que hacemos uso es la cámara lenta. Basta con mantener presionado el botón R y la acción se ralentiza. Así, podemos golpear a enemigos que giran a gran velocidad y ahora lo hacen muy despacio, esquivar o devolver los cuchillos que lanzan hacia nosotros e incluso hacer que objetos en movimiento, como coches o vehículos, reduzcan su velocidad para poder montarnos suavemente encima. En otras situaciones será realmente útil, léase la ya clásica máquina tragaperras, en la que los números giran a muchas revoluciones y al activar la cámara lenta podemos ver con claridad el momento óptimo para golpear.
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Otra cualidad es el Scratch, coletilla del nombre original de juego que en occidente se ha sustituido por un Double Trouble bastante soso. Su uso es parecido al de los DJ, lo que hacemos es mover' el juego con la mano, haciendo que avance y retroceda rápidamente, provocando una especie de terremoto que lanzará sobre los enemigos diversos objetos con el consecuente daño. Una acción interesante, pero mal implementada. Si lo hacemos con el stylus, sí es cómodo y rápido, pero al jugar con la cruceta y los botones, eso de andar cogiendo y soltando en lápiz táctil cada vez que queramos hacer uso de él es realmente un coñazo y si lo hacemos con los dedos, a parte de llenar la pantalla de huellas digitales, no conseguimos el mismo resultado.
A continuación se nos enseñará el 'Split Screen', que basta con traducirlo -pantalla partida- para saber en qué consiste este movimiento. Basta con apretar la táctil en el centro y mover el dedo a un lado. Así conseguimos que la mitad superior de la pantalla se desplace a izquierda o derecha. ¿Para qué sirve esto? Bien sencillo. Si partimos en dos una tubería, empezará a manar líquido de su interior, o podemos mover una boca de incendios hasta donde está el fuego. Acercar una plataforma que esté demasiado lejos, partir un muro que no nos deja pasar, situar un imán encima de un coche que nos imposibilita el paso, y un largo etcétera
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Por último, pero no menos interesante, es el 'Slide Screen', o lo que es lo mismo, deslizar la pantalla. Si como os contábamos moviendo el dedo hacia los lados partimos la pantalla en dos, si lo hacemos hacia arriba las pantallas se cambiarán de lugar. La que hasta ahora era la imagen superior ahora es la inferior. Sencillo y eficaz. Sus aplicaciones son muchas, pues podremos apretar botones para abrir puertas, activar diversas palancas, golpear directamente a los enemigos tocándolos o apretar directamente sobre números para escribir un código.
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Por supuesto, los poderes se pueden combinar entre sí. Un caso práctico: necesitamos colocar una pila dentro de un generador. Partimos la pantalla en dos, lo que hace que la parte de arriba del generador se separe, y quede justo encima de la pila. Entonces aplicamos la cámara lenta, que hace que al golpear con un gancho la pila suba con más fuerza y se coloque dentro de la parte superior del generador. Justo en ese momento hacemos que el generador vuelva a su posición normal, con la pila dentro, se active, y abra la puerta para el siguiente nivel.
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Todos estos poderes están limitados por una barra de energía que se consume poco a poco, pero se regenera con rapidez. Si la vaciamos por completos, perderemos durante unos segundos la transformación en Viewtiful Joe. Los movimientos básicos son puñetazo, patada y salgo, aunque más adelante podremos ir comprando ampliaciones, como patadas a ras de suelo, combinaciones de golpes aéreos, o movimientos únicos que aumentan nuestro arsenal de ataques.
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Conclusión
Viewtiful Joe Double Trouble es un título de lo más interesante dentro del amplio catálogo de Nintendo DS. Los que ya seáis fieles incondicionales de la saga, encontraréis una tercera entrega a la altura, y los que lo descubran por primera vez disfrutarán de él como el que más. Sin embargo, su jugabilidad ha perdido frescura con el paso del tiempo y las nuevas habilidades exclusivas de la portátil no se ponen en práctica con facilidad y son algo correosas.
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Los niveles son bastante extensos -pero algo vacíos- y tenemos para un buen número de horas de juego. Cada nivel está dividido en muchas pequeñas minifases, en las que recibiremos constantemente una puntuación, y la media final nos dará más o menos dinero para comprar nuevos elementos. Se agradece enormemente que uno de los diez archivos en los que podemos guardar nuestra partida sea de auto-guardado, para no perder el avance en ningún momento. De la dificultad extrema de VJ para GameCube, hemos pasado a una mucho más de andar por casa, e incluso el modo 'Adultos' nos parece demasiado fácil.
- Disfrutar de Viewtiful Joe en una portátil
- Entornos tridimensionales, ¡en ambas pantallas!
- Un buen intento de explotar las capacidades únicas de la DS
- El espíritu y estilo visual de la saga permanece intacto
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.