Mario Power Tennis
Mario Power Tennis
Carátula de Mario Power Tennis
  • 9

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Mamá quiero ser tenista

José Arcas Ruiz

Noviembre parece marcado en el calendario de Nintendo como el mes del aluvión de títulos basados en Mario. GameBoy Advance recibe el suyo, una conversión del hermano mayor para GameCube con algunas mejoras más. Ve tensando las cuerdas…

Pese a que estamos celebrando estos días el 20 aniversario del lanzamiento del primer Mario, Nintendo lleva años dosificando su licencia en dos grifos: el primero de ellos corresponde a la parte más individual, al protagonismo absoluto, al Mario 'verdadero', del que en GameCube o Nintendo 64 sólo existe uno por plataforma (¿Dónde estará el inmortal Mario 128?).

Observa Mario Power Tennis en movimiento en este vídeo.

En el otro lado de la balanza, la compañía ha difundido a Mario en mil y una facetas que parece no tener fin. Entre tantas profesiones y deportes encontramos el tenis, que como sucede en todos los deportes que pilla Nintendo, le imprime su particular visión. En esta ocasión, tras el éxito de la versión GameCube, encontramos para GameBoy Advance una versión casi idéntica en jugabilidad, personajes e incluso sus golpes especiales.

Estas características que los poseedores del juego conocemos vienen aderezadas con el espíritu más RPG de Mario Golf para GBA, mostrando también un modo a un jugador en el que ir avanzando como novato hasta enfrentarnos en los torneos más cotizados contra los mejores jugadores. Y como matiz personal debo reconocer Mario Tennis Power Tour fue el cartucho con el que jugué en GameBoy Micro. Calidad por partida doble.

Gráficos
Lo primero con lo que nos sorprende el juego en este apartado es con una secuencia pre-renderizada de muy buena calidad y a la que cuesta acostumbrarse en GameBoy Advance. Es cierto que una vez se termina el vídeo y comienza el juego en 2D parece un flash-back, pues por un momento nos olvidamos que se trata de un título para GBA. El aspecto gráfico se puede dividir en el modo historia, con un motor gráfico muy parecido a Golden Sun y Mario Golf (ambos títulos de Camelot, los mismos que hacen Mario Tennis), y por otro lado las propias pistas de juego.

En cuanto a los escenarios del modo Historia, hay que recalcar que hablamos de un juego de deportes, porque no es difícil pensar que es un RPG puro (si no fuera por las evidentes pistas de tenis y deportistas). Dentro de las limitaciones de GBA todo luce muy colorido, bastante bien definido, hay muchas localizaciones distintas y pese a que los tenistas que encontramos se repiten, el color del pelo y la ropa varía para que no de esa sensación de estar jugando un torneo de clones.

Centrándonos en los partidos, podemos ver en pantalla un gran porcentaje de la pista, todo lo que sucede dentro de las líneas de juego, aunque la cámara se moverá progresivamente centrando en todo momento la acción sobre la pelota, eso sí, con gran suavidad. Esto permite que en partidos a dobles no nos veamos limitados por la altura o el ángulo de la cámara, pues si nosotros queremos movernos hacia el extremo derecho de la pantalla será porque la pelota irá hacia ese lado. La lógica aplicada al control de la cámara es algo muy 'Made in Nintendo '.

Encontramos los clásicos personajes licenciados por Nintendo (¿hay que nombrarlos, no los conocéis?) y otros con un estilo manga que particularmente me parece de lo más acertado. Pese a un tamaño algo pequeño sí están bien detallados, son fácilmente reconocibles y se aprecian todos los detalles que los sorites permiten. Las animaciones son algo sencillas, y no podremos distinguir si la pelota va liftada o cortada por cómo se golpea. Los golpes especiales son idénticos a los de GameCube, pero lucen mucho peor.

Lo primero que se pierde son las animaciones que cambian de cámara y toman un enfoque más cinematográfico, pero esto creo que incluso beneficia la jugabilidad. Uno de los 'peros' de la versión GameCube era que los golpes especiales tardaban mucho en ejecutarse, y si se encadenaban varios seguidos el juego perdía bastante intensidad, optando incluso por desactivarlos. Esto no sucede en GBA, son más rápidos y al no cambiar la cámara no se pierde cierta tensión del juego. Por primera vez, la menor capacidad gráfica de una consola beneficia la jugabilidad. Eso sí, también perjudica la vistosidad de los golpes, pues los sprites se adueñarán de la pantalla, a veces en exceso.

Sonido
La intro es una buena muestra de las posibilidades que se pueden sacar al audio de la portátil, más allá de los sonitonos que algunos nos tienen acostumbrados. Las voces brillan por su ausencia, aunque sí escucharemos las típicas muestras de euforia propias de cada personaje de Nintendo y el clásico grito de fuerza de los tenistas. Una voz en off cantará los puntos y las situaciones como bola de set o de partido.

La música tiene un buen ritmo, resulta frenética sin llegar a agobiar, acompañaba bien el juego. Eso sí, no cambiará de intensidad dependiendo si es el primer punto o uno de partido. Ni tan siquiera parará en los cambios de pista. En definitiva, música muy acorde pero completamente inalterable.

Jugabilidad
No sería descabellado definir la jugabilidad de todas las licencias de Mario basadas en deportes con la misma línea. Cualquiera se lo pasará bien jugando al Mario Tennis desde el primer momento, ya sea alguien que jamás lo haya catado o un experimentado de la saga (o eso cree). Este aspecto queda más claro en otros títulos como Mario Kart, que en la penúltima curva puedes pasar de primero a quinto, pero también Mario Tennis permite ciertos retoques que equilibran este aspecto.

La curva de dificultad está bien definida, aunque empieza demasiado abajo. El nivel fácil de la máquina es demasiado fácil, y la progresión alcanza un nivel realmente alto, incluso desesperante en ocasiones. La IA actua con rapidez, y rápidamente se mueven según nuestro golpe. Debo afirmar que es mucho más difícil ganar a una pareja de dobles en el nivel máximo que hacerlo a un único jugador, pues con que los dos se coloquen bien y alternando golpes especiales cada 3 ó 4 veces que devolvamos la pelota, para ellos será pan comido, y nosotros deberemos entendernos bien con un compañero no controlado por nosotros mismos, tarea nada fácil.

Con sólo tres botones nos basta, y estar bien colocados será fundamental para la ejecución correcta y potente del golpe. Con el A los golpes serán liftados, intentando hacer que la pelota rebote lo menos posible a la máxima velocidad, mientras que el B servirá para cortarla y dejarla muerta en la red. Si pulsamos dos veces cada botón antes de golpear la bola ésta saldrá con más fuerza.

Las combinaciones B+A, A+B son idénticas a la versión de GameCube, para ejecutar boleas o remates. Respecto al tema de los golpes especiales, cada personaje goza de uno ofensivo y otro defensivo. Una vez que la raqueta se haya 'cargado' de energía basta con mantener pulsado R y a continuación A para ejecutar el golpe especial ofensivo (siempre que estemos bien posicionados), o bien usar el B para el defensivo, que alcanzará la pelota y la devolverá al otro campo aunque se encuentre en la otra punta de la pantalla.

No podemos olvidarnos del modo historia a lo RPG, una auténtica extensión natural de la duración del juego. Comenzamos eligiendo a Max o Tina, dos tenistas noveles que quieren ser el número uno de la 'Mario ATP' y ganar la final del 'Open Isla'. Da igual qué sexo elegir, el otro nos acompañará en todo momento y será nuestra pareja de dobles en los torneos que haga falta.

Son muchas las ligas y competiciones a las que nos podremos escribir, estando abiertas desde el principio solo las básicas y desbloqueándose las otras según mejora nuestro nivel de juego. Los parámetros en los que notaremos nuestra progresión son muy variados. Cada día tendremos un entrenamiento obligado, a simples o dobles, de saque, resto, juego en la red… Estas pruebas pasarán luego a ser minijuegos disponibles fuera del modo historia. Pese a que sólo controlemos al personaje que hayamos elegido al principio de la partida, hay que decidir cómo repartir los puntos entre Max y Tina.

Si nos centramos sólo en el nuestro, nos costará dios y ayuda superar los retos a dobles, y si mejoramos muy rápido al compañero se dará la tesitura de no encontrarnos al nivel que las competiciones exigen. Velocidad, control, potencia, y efecto al golpear la bola serán los cuatro parámetros básicos, pero no los únicos: Bolea, servicio, golpe cortado, liftado… Realmente notamos los cambios en cuanto los hacemos. Nuestros saquen ganarán potencia, el ángulo de efecto de la pelota hacia los lados será más pronunciado, o las bolas cortadas serán cada vez más precisas y eficientes.

Incluso la ejecución de los golpes iniciales estará restringida al inicio, así que nada de virguerías fuera de lo común. Una verdadera evolución paso a paso de nuestro particular Federer o Nadal. Ahora que lo hemos podido disfrutar en GameBoy Advance, nos preguntamos por qué no se incluyo en la versión de sobremesa. Quizá sea cosa de Camelot y las portátiles, a las que ha pillado el tranquillo.

Conclusión
Por mucho que algunos quieran dejar de lado GameBoy Advance, la decana portátil de Nintendo sigue recibiendo juegos a un gran alto nivel como en sus tiempos más lustrosos. Este Mario Tennis es una verdadera muestra de jugabilidad exprimida al máximo detalle, de disfrutar de las posibilidades básicas de copas y partidos amistosos, o hacer evolucionar a nuestro tenista hasta lo más alto.

Mario Tennis Power Tour es divertido desde el primer segundo de partido, frenético, hilarante, engancha y tiene casi todo de su parte. Se echa en falta una personalización de los golpes especiales de cada jugador, pues aunque visualmente sean distintos, las consecuencias son casi idénticas: el golpe fuerte nos dejará atontados y el defensivo alcanza la bola esté donde esté. El cuidado visual es en general excelente decayendo solamente en algunos puntos donde se echa en falta una mejor resolución.

Lo podéis encontrar en las tiendas a partir del próximo día 18 (¡este Viernes!). Una compra recomendada a todos los fans de los juegos deportivos de Mario y compañía, incluso los que opten más por el lado simulador: basta con desactivar los golpes especiales y poner la máquina al máximo para tener que esforzarnos al más mínimo detalle. Mario Tennis quiere convertirse en un referente dentro del inmenso catálogo de GBA y por qué no, es un gran cartucho para estrenar una GameBoy Micro.

Lo mejor
- Se mantiene el espíritu del 'original' de GameCube
- El toque RPG a lo Mario Golf aumenta el atractivo considerablemente.
- Los extras en forma de minijuegos para mejorar nuestro entrenamiento

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.