Shadow of the Colossus, Impresiones

Los creadores de ICO prueban suerte en el género de acción con una propuesta que únicamente podía provenir de ellos. A lomos de tu fiel compañero Agro y armado con una espada y un arco, deberás acabar con algunos de los enemigos más grandes vistos en juego alguno. ¿Serás capaz de dar la talla?

Los creadores de ICO prueban suerte en el género de acción con una propuesta que únicamente podía provenir de ellos. A lomos de tu fiel compañero Agro y armado con una espada y un arco, deberás acabar con algunos de los enemigos más grandes vistos en juego alguno. ¿Serás capaz de dar la talla?

Observa Shadow of the Colossus en movimiento en este vídeo.

Quizás la forma sencilla de comenzar a diseccionar Shadow of the Colossus sea haciendo referencia a su unicidad, a su diferencia, a su originalidad. Al fin y al cabo, ¿Cuántas obras centran su desarrollo en abatir mastodontes de semejante envergadura? Ciertamente, se trata de un recurso difícil de obviar y, al mismo tiempo, del que es muy fácil abusar. Tampoco hay que olvidar la otra muletilla que suele acompañarlo en la práctica totalidad de textos: arte. ¿Acaso la imaginativa propuesta del equipo comandado por Ueda no es digna de tal calificativo? La lírica de sus imágenes es hipnotizadora y, si los videojuegos poseen algún tipo de connotación artística en su desarrollo, no hay duda de que esta obra sabe más de un par de cosas al respecto.

Sin embargo, una extraña e incompresible tercera afirmación suele cerrar esta retahíla de obligaciones para con todo texto que versa sobre el trabajo que nos ocupa: no es un juego para todo tipo de públicos; no gustará a todo el mundo; no será entendido por el gran público. Y la verdad no puede estar más alejada de tan reiterada suposición pues uno de sus grandes pilares se basa en la naturalidad y accesibilidad del planteamiento. En Shadow of the Colossus no existen combinaciones interminables de botones, ni murallas invisibles imposibles de atravesar, ni vallas diminutas que deberemos rodear, ni muchas otras de las innumerables convenciones que los jugadores más curtidos están acostumbrados a sortear.

Su propuesta es tan natural, directa y minimalista que personas no asiduas al mundillo tendrán pocos problemas en abrazarla instantáneamente. Y si nos ceñimos a la temática, ¿Por qué ha de ser menos apetecible que el simulador de fútbol de turno? El atractivo de toda obra está sujeto a las preferencias de cada individuo. No limitemos el marco de alcance de nuevas propuestas por sus singularidades sino por lo que realmente son capaces de ofrecer. Shadow of the Colossus tiene mucho que decir, mucho. Tanto es así, que no resultaría exagerado decir que la salud de esta industria mejoraría ostensiblemente si se produjeran muchas más obras como ésta al año.

Pero no hay necesidad de andar con prisas. Vamos a leer este cuento onírico con la cadencia que precisa y destapar un tarro repleto de esencias, de contrastes, de dicotomías...

Vida y muerte

La primera página de esta fantasía nos traslada a un solitario acantilado. En medio de la noche, nuestro protagonista trasporta un cuerpo inerte a lomos de su caballo. Se dirige hacia los confines del mundo, hacia la tierra prohibida, lugar donde se dice que habita Dormin, ente con poder sobre el alma de los muertos. Quiere devolver la vida a la muchacha que yace sobre sus brazos, muerta por culpa de un destino maldito. Una vez allí, en el Altar de la Veneración, ante dieciséis imponentes ídolos de piedra, sella un pacto con dicho ser.

Para recuperar el alma de la joven deberá acabar con las encarnaciones de las estatuas que habitan en ese mundo maldito: los colosos. Elevando la Espada Antigua encontrará la luz que le guiará en su cometido y le permitirá acabar con estos monumentales engendros. Pero Dormin le advierte. El precio que tendrá que pagar podría ser demasiado grande. Resuelto a cumplir el pacto, hace caso omiso a su recomendación. No le importan las consecuencias.

Con esta premisa da comienzo la epopeya de un hombre dispuesto a todo con tal de liberar a una muchacha de las garras de la muerte. Mientras pasamos las hojas de esta emocionante lectura, descubriendo nuevos matices de la historia, comenzaremos a tomar conciencia de las acciones del protagonista, de sus consecuencias. ¿Por qué hemos de matar a los colosos para devolver una vida? ¿Qué son realmente? ¿Qué es Dormin? ¿Por qué habita en un lugar prohibido?

David y Goliat

La aproximación de Ueda al género de acción no podría ser más directa y minimalista. El objetivo del juego se limita a abatir dieciséis colosos. A lomos de nuestro inseparable Agro y con un arco y una espada como únicas armas nos veremos obligados a vencerlos. ¿Simple? Sin duda alguna. ¿Falto de sustancia? Ni por asomo. Shadow of the Colossus ofrece una de las experiencias más enriquecedoras que un jugador puede disfrutar. Detallemos, pues, los puntos y las comas de su mecánica.

La Espada Antigua que portamos constituye el principal motor del desarrollo del juego. Gracias a ella, mediante el halo de luz que emite al elevarla, podremos descubrir la dirección en la que se encuentran nuestros oponentes. Asimismo, nos mostrará sus puntos débiles y solamente podremos inflingirles un daño considerable haciendo uso de ella.

El otro elemento esencial lo constituye Agro, nuestra montura. Con él, podremos atravesar a galope tendido los distintos paisajes que conforman la tierra prohibida. Curiosamente, la nota de color la pone su manejo. Al contrario que la práctica totalidad de juegos, aquí dirigimos al caballo como jinetes y no lo controlamos directamente, como suele ser habitual. Debería constituir la norma pero, en ocasiones, lógica y videojuegos no siempre van unidos de la mano. Esta interesante elección implica no poder hacer giros de noventa grados inmediatamente mientras cabalgamos, que el animal se muestre tozudo en ocasiones o que sea capaz de sortear los obstáculos de un paso entre dos montañas sin necesidad de indicación alguna. Al principio cuesta hacerse con el control pero pasados un par de minutos, comprenderemos que éste, precisamente, es el camino a seguir.

El trayecto hacia los colosos se irá complicando paulatinamente conforme vayamos avanzando. A menudo, nos veremos obligados a sortear valles, montañas o desfiladeros sin perder de vista las referencias que nos proporciona la espada para llegar a buen puerto. Aquí reside el pequeño, pero agradecido, componente de exploración. No es excesivamente complicado, entretiene y permite al jugador relajarse entre los combates, que constituyen la verdadera salsa del juego.

Para los exploradores más inquietos, el equipo de desarrollo ha dejado algún que otro detalle. Existen árboles con piezas de fruta que conseguiremos recoger con ayuda de nuestro arco. Al ingerirlas, podremos ver aumentada nuestra barra de vida. De igual forma, se nos brindará la posibilidad de cazar y alimentarnos de pequeños reptiles. Tras comer determinados tipos, podremos observar como se agranda nuestro 'círculo de fuerza'.

Una vez alcanzada la posición del coloso, nos adentraremos en el verdadero Shadow of the Colossus. Y lo primero que se ha de destacar, es la variedad en sus planteamientos. Deberemos abatir colosos acuáticos, aéreos, bípedos, de dimensiones enormes, de dimensiones no tan enormes pero más insistentes, etc. El estudio realmente se ha esforzado en evitar cualquier tipo de repetición. Adentrándonos un poco más en la mecánica propiamente dicha y, aunque a primera vista pueda parecer que el principal escollo consistirá en escalar sus cuerpos, tanto o más esfuerzo requerirá el poder agarrarse a alguna extremidad con éxito.

Y he aquí donde interviene la vertiente creativa del jugador. ¿Cómo lograrlo? Pues probando tentativas con todos los elementos que nos sirvan de ayuda. Habrá que tener en cuenta las ventajas que nos proporcionan los entresijos del escenario de combate, observar sus movimientos, su celeridad, sus reacciones, considerar la utilidad de Agro, del arco, la zona de su cuerpo que nos interesa, etc.

Una vez logrado el objetivo de subirse, aún nos quedara el cincuenta por ciento de la ecuación por resolver. ¿Cómo llegar hasta el punto débil indicado por la espada? Pues habremos de realizar el mismo proceso anterior con una importante salvedad: el escenario, el cuerpo del coloso, estará en continuo movimiento, convirtiéndose en un inconveniente más a tener en cuenta. Además, se añade una nueva preocupación: el esfuerzo provocado por la ascensión hará disminuir nuestro círculo de fuerza paulatinamente.

Por esta razón, será importante gestionar con inteligencia los momentos de ascenso con descansos en zonas del cuerpo más o menos seguras. Hasta que por fin vislumbremos los tan cacareados puntos débiles. Sobre ellos deberemos clavar nuestra espada. Sobra decir que los colosos darán rienda suelta a toda su cólera en esos instantes. La intensidad y diversión se dejarán sentir de sobremanera en estos momentos críticos.

La satisfacción que produce enfrentarse a estos seres, azuzarlos o agarrarse con uñas y dientes a sus cuerpos mientras tratan de deshacerse de nosotros es incomparable. Confluyen tal cantidad de variables, posibilidades y estrategias que es imposible no disfrutar de esta nueva forma de jugar, esta nueva forma de experimentar un videojuego.

La música y el silencio

Como ya ocurriera en su primer trabajo, el equipo de desarrollo ha optado por prescindir de cualquier tipo de música en buena parte del desarrollo del juego. Durante nuestros viajes por la tierra prohibida, lo único que podremos escuchar serán el suave silbido del viento, el trotar de nuestro caballo o la fuerza de un torrente de agua que vislumbramos a lo lejos. En otras palabras, se opta por resaltar la realidad del mundo de una forma natural y no se escatima en medios para incidir en ello: los efectos de sonido disfrutan de una calidad y variedad impecables. Esta seña de identidad inusual constituye un recurso simple pero efectivo a la hora de facilitar la inmersión del jugador. Además, supone un contrapunto fresco con respecto a secciones donde el elemento musical no es un obstáculo sino un complemento como son las secuencias de vídeo y los combates contra los colosos.

Dada la inventiva visual derrochada por ICO, era lógico asumir un grado de brillantez similar para Shadow of the Colossus en ese apartado. La calidad del acompañamiento musical, sin embargo, parecía levantar más de un par dudas. Michiru Oshima dejaba la batuta en manos de Kow Otani y en esta ocasión la partitura jugaba un papel más destacado dentro de la función. ¿Respondería el nuevo compositor a las expectativas? Para fortuna de todos, la banda sonora es uno de los grandes descubrimientos del juego.

Habitual de películas innegablemente japonesas como la saga Gamera o responsable de partituras de series de animación como Haibane Renmei, Gundam W o City Hunter, sus incursiones en el mundo de los videojuegos han sido escasas pero de notoria calidad. Ahí están Sky Oddysey y Philosoma para demostrarlo. En Shadow of the Colossus, Otani se sirve de una orquesta compuesta mayoritariamente por instrumentos de cuerda y aderezada con intervenciones de grandilocuentes coros u otras familias como viento metal o viento madera.

Y el resultado no podía ser mejor. La sensibilidad de Otani capta con inusual maestría el aire melancólico, bucólico por instantes, de esta tierra prohibida en los confines del mundo. Sin olvidar, por supuesto, la columna vertebral de la obra, los fastuosos temas épicos que nos acompañarán durante nuestra lucha contra los colosos. Temas implementados a la perfección que variarán a lo largo del enfrentamiento en función de la situación en la cual nos encontremos.

Luces y sombras

El apartado visual de Shadow of the Colossus es deudor de la imaginería originada por ICO. ¿Qué duda cabe? La sobriedad de las edificaciones, los atuendos de los personajes humanos o la candidez de los escenarios bañados por los rayos de sol son sólo algunas muestras de esta deuda confesa. Y sin renegar de estas raíces, esta obra logra edificar su propia mitología en torno a la figura central de los colosos. Lejos de optar por caminos trillados, estos monumentos andantes constituyen un cúmulo de ideas de la más insospechada índole.

Sus formas suelen basarse en seres vivos como mamíferos, aves, reptiles, insectos o una combinación de ellos. La frescura, sin duda alguna, proviene de las facciones 'rocosas' que pueblan su cuerpo, pues estas secciones toman prestada su apariencia de elementos tan poco habituales como fachadas de edificios o frontales de coches. Esta bizarra mezcolanza de influencias proporciona a los colosos un aire solemne, cautivador hasta la extenuación, a medio camino entre la vida y la ausencia de ella.

Tampoco se debe olvidar el desolado pero cuidado paisaje de este mundo: bosques con pequeños riachuelos, lagos, planicies, desfiladeros, desiertos, playas, edificaciones derruidas, etc. El equipo de desarrollo se ha preocupado por ofrecer localizaciones no sólo distintas en sus formas sino también en sus detalles.

Si se es suficientemente observador, no será difícil discernir el cambio en los materiales de la arena o los distintos estilos arquitectónicos de los derruidos templos esparcidos por el mundo. Despide un sentido de cohesión y credibilidad difícil de encontrar en el mundo de los videojuegos. A destacar el majestuoso Altar de la Veneración, con su inolvidable puente de acceso y sus arcos góticos soportados por monumentales columnas que dejan pasar una hipnótica luz solar. Pocos estudios han logrado plasmar paisajes emborrachados por el sol con semejante fuerza.

Como ya demostrara Ueda en su primera obra como director y haciendo honor a sus comienzos en la industria, la animación vuelve a ocupar un lugar crucial en su cadena de creación. No es de extrañar, por tanto, que se respire vida en la tierra de los colosos. Nuestro compañero de fatigas, Agro, es una muestra inequívoca de ello. Jamás se ha captado con mayor veracidad en videojuego alguno el comportamiento de un caballo. Desde el suave balanceo de sus crines hasta la naturalidad con la que se entretiene pastando hierbajos, todo se ha tratado con el mayor de los cuidados.

Por no hablar el grado de credibilidad que exhiben unos colosos cuya celeridad de movimientos está perfectamente determinada por su complexión y envergadura. Resulta refrescante poder adoptar el papel de una inquieta hormiga en muchos de nuestros enfrentamientos. Tampoco se debe olvidar que todo este esfuerzo ha de responder a cuestiones jugables más que en ningún otro juego. Aquí las "fases" están en continuo movimiento. Las animaciones, con especial hincapié en el protagonista, han de ser funcionales. Por fortuna, hay poco que achacar en este sentido.

Lamentablemente, si nos ceñimos a aspectos puramente técnicos, el resultado obtenido posee más carencias de las que cabría esperar. Ello no quiere decir que carezca de un apartado sobresaliente con destellos de auténtico lujo: la envergadura y grado de detalle que exhiben los colosos es un logro sin parangón en el mundo de los videojuegos; la iluminación muestra una vez más lo mejor de este estudio; los efectos de partículas tienen poco que envidiar a los mejores del catálogo de PS2 y el efecto de blur que provocan determinados movimientos bruscos de nuestros enemigos es espectacular como pocos.

Por si no fuera suficiente, soporta formato panorámico real, escaneado progresivo y los tiempos de carga son inexistentes. Pero no por ello debemos esconder esas escasas manchas en el expediente que, por desgracia, están muy presentes. Resulta loable la empresa que acomete el equipo de desarrollo con esta obra pero ese arrojo se paga a un precio bastante alto. La tasa de imágenes por segundo fluctúa mucho más de lo que cabría esperar, en especial durante los enfrentamientos contra determinados colosos. Aunque se ha mejorado notablemente la actualización del grado de detalle en las texturas con respecto a versiones aún en desarrollo, dicho percances siguen teniendo lugar con bastante frecuencia y relativamente cerca de la posición del jugador. Es un mal no tan menor que detrae de la experiencia más puntos de los perdonables.

Final y principio

El equipo dirigido por Fumito Ueda ha dado vida a una obra que está dando mucho que hablar en otros territorios del mundo y que, a buen seguro, dará mucha guerra en Europa. Posee un espíritu decididamente innovador, no se arruga por transitar con la firmeza de quien se sabe ganador una senda que pocos se atreven a explorar. Y no por ello se olvida de ningún tipo de público. Su esfuerzo merece y va a ser recompensado. Preparad vuestras consolas porque se avecina una era dominada por colosos. Que no os quepa la menor duda.  

Shadow of the Colossus

El segundo proyecto de Team ICO tiene lugar en un mundo desolado habitado por enormes gigantes de piedra que caminan sin rumbo a los que deberás dar caza.
Shadow of the Colossus