Fire Emblem: The Sacred Stones
- PlataformaGBA8.5
- GéneroRPG, Estrategia
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento04/11/2005
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorNintendo
Continúa la leyenda
La prestigiosa saga Fire Emblem regresa a Gameboy Advance con una nueva entrega plagada de novedades y sustanciosas mejoras respecto a su antecesora: nuevos personajes, nuevas historias, nuevas clases y toda la jugabilidad de antaño con el mismo objetivo que siempre, ser el mejor título táctico con elementos RPG.
Si te gusta el rol y la estrategia táctica no te puedes perder Fire Emblem: The Sacred Stones en movimiento en este vídeo.
Hace poco más de un año nos llegó por fin a nuestro país Fire Emblem para GBA, el primer título de la prestigiosa saga de Intelligent System y Nintendo en llegar al viejo continente y si bien aquí salió con el título de la saga a secas, realmente se trataba del séptimo de una famosa serie en Japón y subtitulado allí como Rekka No Ken. Ahora, quince años después de la lejana primera entrega que salió en NES, nos llega simultáneamente dos nuevos títulos: Fire Emblem: The Sacred Stones, cartucho que analizamos detenidamente en estas páginas y Fire Emblem: Path of Radiance, primera aparición de la saga en GameCube y cuya crítica estará disponible en pocos días. Ha llegado el momento de descubrir que misterios se hallan tras las Piedras Sagradas
Fire Emblem: The Sacred Stones (Gameboy Advance) |
Crónica de una saga
Una de las más importantes características de la saga Fire Emblem es que, al igual que Final Fantasy, sus diversas apariciones no conservan la misma historia y personajes, desarrollándose cada una con su particular argumento y mejoras en la jugabilidad. Quince años han pasado desde aquel mítico FE y por ello es un gran momento para echar la vista atrás y recordar cada una de estas apariciones.
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El primer Fire Emblem (con el peculiar nombre de Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi), como ya hemos comentado salió en 1990, concretamente el 20 de abril de dicho año para NES (Famicon en Japón) inaugurando el género SRPG o 'Juego de rol estratégico'. Si bien sus gráficos no eran realmente buenos, su excelente jugabilidad y ajustada dificultad consiguieron ganarse el corazón de los críticos e incluso de la propia Nintendo que hizo aparecer a su personaje principal (Marth) en Super Smash Bros Melee (GC).
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El segundo Fire Emblem, titulado Gaiden, salió casi dos años después que su antecesor y se puede considerar el que más cambios ha tenido en todas sus apariciones, con algunas que también aparecen en el presente 'The Sacred Stones'. Su historia, paralela a la primera, se desarrolla en la tierra de Valencia, con las ciudades de Rigel, Sofia y Mira que se embarcan en una gran pelea donde sus respectivos generales descubrirán que unos malvados dioses pretenden volver a la tierra. Valga decir que como el original, este capítulo tampoco salió de Japón.
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Cuatro años después de que apareciera en NES, Nintendo e Intelligent System adaptaron el primer Fire Emblem para SuperNES con FE: Monshou no Nazo (Mystery of the Emblem en EE.UU.) que salió al mercado el 21 de enero de 1994 y, según la revista Famitsu, se situó todo un año entre los más vendidos. El título, además de numerosas mejoras gráficas y de sonido, incluyó veinte capítulos más englobados en el 'libro 2' de la historia del juego. Si bien el éxito se volvió a repetir, para algunos seguidores de la saga, la eliminación de algunos diálogos, capítulos y animaciones bajaron ligeramente el listón en este remake.
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Tras esta extraña incursión llegó el 14 de mayo de 1996, también para SNES, el que muchos seguidores consideran el mejor FE hasta el momento: Fire Emblem: Seisen no Keifu (FE: Genealogy of the Holy War en EE.UU.). Su argumento se basa en las continuas peleas entre los cinco reinos del continente Jugdral y entre algunas de las novedades que incluía estaba la de que los personajes se podrían enamorar siendo ésta la única manera de pasarse objeto o dinero y tener hijo (los cuales heredaban las habilidades de sus padres). Su originalidad marcó estilo en su época y es una pena que IS no utilizase las novedades incluidas en él para sucesivos FE.
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Ya en los últimos años de SNES, concretamente el 9 de enero de 1999 salió Fire Emblem Thracia 776 pasando bastante desapercibido entre los jugadores debido a las pocas mejoras incluidas, entre ellas nos encontramos la primera aparición de la 'neblina de guerra' que más tarde utilizaría IS en siguientes FE y en Advance Wars (su otra saga de estrategia). Por otra parte la historia se desarrollaba antes de Seisen no Keifu y durante su desarrollo podíamos incluso capturar enemigos y fatigar a nuestros personajes, siendo además el FE más difícil de los 16 bits de Nintendo.
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Por supuesto, dada la excelente trayectoria de la saga, Intelligent System sacó su primer Fire Emblem para Gameboy Advance el 29 de marzo de 2002 titulándose éste Fire Emblem Fuuin no Tsurugi (FE: Sword of the Seals en EE.UU.). Su calidad está más que comprobada ya que fue la primera entrega de la saga en incluir modo multijugador, habilidades personales y una historia que se desarrollaba 20 años después de Rekka no Ken (el siguiente título a comentar en esta particular cronología de la saga). Desgraciadamente tampoco nos llegó a Europa pero por fortuna las cosas iban a cambiar.
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Con sólo un año de diferencia respecto al anterior, Fire Emblem Rekka no Ken, segundo título de la saga para GBA, salió en el país del sol naciente y, por fin, el 16 de julio del 2004, lo hacia en Europa, titulándose Fire Emblem a secas pero conservando toda la calidad de la saga. Las novedades incluidas no eran tan numerosas como en otros capítulos de la saga (más imágenes CG, mejor música, un completo tutorial y menor dificultad en su versión americana y europea) pero como en todos los títulos anteriores, su punto fuerte era su adictiva jugabilidad, consiguiendo que miles de jugadores que no habían oído hablar de la saga se interesaran por ella en instantes.
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Ahora, ya llegados a la época actual, Nintendo e Intelligent System saben que su saga se puede convertir en una autentica máquina de vender consolas, no en vano la salida de Fire Emblem Seima no Kouseki para GBA (el título del presente 'The Sacred Stones' en Japón) consiguió auténticos records el 7 de octubre de 2004 en el país nipón y repitió el 23 de mayo en EE.UU.
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Además, debutando en el entorno tridimensional, el 20 de abril del 2005, la saga Fire Emblem apareció en GameCube con FE: Sogueen no Kiseki, apareciendo en América el 17 de octubre del mismo año y, como ya hemos mencionado, saliendo al mercado europeo simultáneamente junto a FE: The Sacred Stones, aunque con el nombre de FE: Path of Radiance.
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Un total de nueve títulos, cuatro consolas diferentes y miles de personajes sitúan a Fire Emblem como una de las mejores sagas en la historia del RPG y la estrategia. Ahora bien, ¿Podrá este 'The Sacred Stones' igualar a los anteriores o superarlos? Descúbrelo pasando a la siguiente página.
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Introducción
No se puede negar que Intelligent System, los desarrolladores de Fire Emblem saben un rato de juegos de estrategia y lo han demostrado no sólo con esta saga, sino con las cuatro entregas de Advance Wars para GBA y NDS. Pero es que además esta desarrolladora japonesa tiene el honor de habernos deleitado con las dos entregas de Paper Mario y Pokémon Puzzle Challenge (N64/GC), Mario Kart Super Circuit (GBA) y numerosos títulos para otras tantas consolas de Nintendo, a la cual han estado vinculados desde 1986, año en la que se fundó.
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Sus dos sagas más importantes: Fire Emblem y Advance Wars comparten muchas características pero mientras que AW recrea un conflicto mundial en el que el jugador maneja los aspectos de creación de unidades y administración de recursos, en FE las unidades ya están elaboradas, siendo todos los personajes totalmente únicos y añadiendo un gran componente de RPG táctico. Sus principales bazas siempre han sido una gran historia, unos héroes inolvidables y una jugabilidad muy adictiva.
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En FE: The Sacred Stones como viene siendo habitual se estrena una nueva historia con una línea argumental sólida y más adulta que otros juegos del mismo género. En esta ocasión, el guión no tiene ningún punto en común con otros títulos de la saga pero sí que aparecen algunas armas y artefactos que recordarán a los anteriores. Cabe mencionar que la trama es bastante simple, sin misiones alternativas, pocas traiciones y secretos que descubrir, por no decir que, al contrario que en el anterior FE, casi no existen ilustraciones entre los diferentes capítulos y sólo las observamos en la secuencia de créditos.
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El juego en cuestión se desarrolla en el mundo de Magvel que una vez fue habitado por monstruos y dominado en la oscuridad por un malvado ser. Afortunadamente las personas cerraron las fuerzas del mal en cinco piedras sagradas que más tarde fueron a ser las reliquias de las cinco familias reales del continente. Estos cinco reinos perduraron durante años en paz pero de repente el Imperio de Grado, comandado por el príncipe Lyon, intenta dominar al continente atacando a los reinos vecinos. Su propósito es destruir las cinco piedras y liberar su latente poder.
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Ante tan precaria situación, el Rey Faldo de Renais envía a su comandante Seth a escoltar a la Princesa Eirika a pedir ayuda al reino vecino de Frelia. Tras descubrir que tras esta traición se encuentra Lyon, su gran amigo de la infancia, Eirika y su hermano gemelo Ephraim se ven obligados a huir en dos caminos diferentes, confluyendo los dos en una de las más difíciles misiones de todo el juego.
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En sus respectivos recorridos se encuentran con un gran número de aliados, algunos que empiezan como neutrales, otros como enemigos y unos pocos que podemos encontrar en las casas de los diferentes mapas. Además, al tener que tomar algunas decisiones muy importantes durante el desarrollo de la historia, impulsa a querer probar de nuevo la partida, buscando alternativas argumentales y descubrir todos los diálogos de apoyo, objetos y secretos de los mapas, que no son pocos.
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Por otra parte, el plantel de personajes de 'The Sacred Stones' está formado por un total de 34 héroes diferentes, de los cuales cerca de veinte sólo se unen a lo largo de la historia de forma totalmente obligada. Los protagonistas del guión son Eirika y Ephraim, con características de batalla bastante similares, Seth, el típico 'Jeigan' de todos los FE (como lo fue Marcus en el anterior), Innes, un experto con el arco, L'Arachel, la comandante de Rausten y notable con la magia blanca y Myrrh, una extraña muchacha de los Bosques Oscuros y que puede usar la Piedra del Dragón.
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Entre el resto de personajes cabe mencionar la gran versatilidad de Garcia (que se nos une con el joven Ross) la fuerza de William, Joshua, Dobla, Duessel y Forde, la agilidad de los jinetes Pegaso Tana, Vanesa y Syrene y el buen hacer con la magia de Moulder, Artur, Lute, Natasha, Saleh (el maestro del joven Ewan) o Knoll. El resto de personajes que podemos encontrar durante la historia (o incluso comprar) se completa con la arquera Neimi, los ladrones Colm y Gerik, el jinete Kyle, la joven Amelia, la bailarina Tethys, el jinete Wyvern Cormag y los dos espadachines Marisa y Rennac.
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Además, para promover todavía más la duración del juego, durante el desarrollo de la aventura podremos acceder a la Torre Valnis y las Ruinas Lagdou (que se comentarán en mejor medida en pocos párrafos). Allí, tras superar muchos niveles e incluso completar cada una un número respectivo de veces, se desbloquean otros personajes que aparecen durante la historia, tanto siendo grandes enemigos como importantes héroes caídos en la batalla. Por ello aunque los 21 capítulos que conforman el cartucho se hacen ligeramente cortos (cerca de 17 horas), el poder conseguir todos los personajes aumenta considerablemente este aspecto.
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Entrando más en materia, el desarrollo de 'The Sacred Stones' sigue las bases impuestas por los anteriores capítulos de la saga y por ello la vida de nuestros personajes depende de nuestros movimientos y decisiones, muriendo irremediablemente en batalla si realizamos una mala acción sin apenas haber pensado en sus consecuencias. El sistema de juego se basa en el autoguardado por lo que si el enemigo acaba con alguna unidad muy importante sólo podemos reiniciar la partida para poder recuperarla.
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Esto hace una idea de lo importante que es trazar una gran estrategia previa a la toma de decisiones. Pero que no se asusten los jugadores menos experimentados ya que el cartucho incluye la posibilidad de empezar en un bajo nivel de dificultad y acompañado del típico tutorial (aunque, en opinión de un asiduo de la saga, este sea el FE que menos dificultad tiene, aún teniendo tres diferentes para escoger).
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Aspectos técnicos
Gráficamente, 'The Sacred Stones' es muy parecido a su antecesor lo cual tampoco es malo ya que éste ya lucia un notable aspecto. Los mapas de las batalla han ganado un poco de tamaño mostrando cada unidad perfectamente reconocible y nunca reinando el caos gracias a la gran diferencia de color entre las unidades. Las diferencias entre los luchadores son muy notables destacando los coloridos diseños de los protagonistas que vemos en las diferentes conversaciones con subtítulos. Una gran lastima que el número de CG haya disminuido drásticamente ya que en la anterior entrega eran espectaculares.
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En el campo de batalla, los escenarios han ganado muchos detalles destacando por meritos propios los de las últimas peleas del juego, además de incluirse algunos nuevos accidentes geográficos en los mismos. Por otra parte, cada clase posee su particular forma de atacar, que depende del arma o hechizo que tenga en cada momento y de la distancia al enemigo. Se nota especialmente que las animaciones están mucho más cuidadas a nivel particular aunque a excepción de las que usan las clases nuevas, casi todas son importadas de la anterior entrega.
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En el apartado sonoro encontramos composiciones de carácter épico muy acorde con el concepto de la serie y que acompañan magistralmente cada momento de la aventura. La gama de variedad es muy amplia y va desde notas melancólicas a músicas que impulsan la acción consiguiendo que no se repitan casi nunca.
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Además, a medida que se van desbloqueando, las diferentes melodias se pueden escuchar desde el menú de extras del principio del juego consiguiendo asociar cada una con un momento vivido durante el juego, aunque a modo anecdótico, hay alguna que otra proveniente de otros capítulos de la saga. Por otra parte, los efectos son bastante discretos y sólo cumplen con corrección.
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Jugabilidad
El control de FE: The Sacred Stones no ha variado ni un ápice respecto a su antecesor y por ello es de los más intuitivos del género. Los diferentes capítulos que conforman la historia del juego se basan en peleas contra los diferentes enemigos (ya sea contra el Imperio de Grado, enemigos esporádicos o monstruos) y cada una de las clases disponibles tiene unas características propias que las hacen más idóneas contra cada tipo de rival.
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Las luchas se efectúan por turnos en los que podemos desplazar las unidades y elegir una acción, ya sea utilizar un objeto, cambiar armas u objetos con otra unidad, sanar, realizar una conversación con otro personaje, acceder al almacén (en esta entrega dicha función la lleva Eirika) y como no, luchar contra el enemigo. Al desplazar a las diferentes unidades vemos iluminadas por colores las casillas que pueden ocupar y las que están a su alcance, siendo estas últimas decisivas para defendernos o atacar. En el caso de que decidamos confrontarnos contra un rival vemos una pequeña comparativa entre las dos unidades, dando indicios de cómo va a ser el resultado, evitando inoportunos errores y pudiendo retroceder sobre nuestros pasos.
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Al librar las diferentes batallas hay que elegir adecuadamente que armas o hechizos utilizamos ya que existen algunas normas que dan ventaja a un u otro oponente según la elección. Por ello, aunque no hay que pensar muy fríamente cada movimiento y decisión, a base de práctica cualquier jugador puede llegar a ser más listo que el enemigo viendo además como las acciones acertadas son recompensadas con una gran victoria.
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Existen dos triángulos elementales durante las batallas: el de armas y el de magias. La norma del primero es que las Espadas vencen a las Hachas, estas a las Lanzas y estas últimas a las Espadas. Lo mismo pasa con la trinidad de la magia: la Ánima (magia Elemental) vence a la Sagrada, esta a la Negra y esta última a la Elemental. Un sistema muy parecido al famoso juego de piedra, papel y tijera pero en el que también hay algunas excepciones.
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Para empezar, nos encontramos que algunas armas invierten el triangulo y que otras pocas, como los arcos, son muy efectivas contra las unidades voladoras. También hay algunas criaturas muy resistentes a la magia, como los Pegaso, pero si se utiliza el hechizo Viento caen fulminados.
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Conseguir todas las armas en una tarea muy difícil pero realmente recompensada, así, por ejemplo, nos encontramos con un total de 22 espadas, de las cuales dos de ellas son Armas Santas (se consiguen casi al final del juego y sólo las pueden usar las unidades más avanzadas). En el campo de las hachas y las lanzas hay en total 18 de cada tipo, encontrándonos autenticas reliquias como el hacha Garm, la lanza Vidofnir, la lanza Seigmund (el arma santa de Grado, Frelia y Lunes respectivamente) y el Hacha Demoníaca (que puede dañar al que la usa). En cambio, el número de arcos disminuye a tan sólo trece siendo algunos de ellos realmente eficaces como el arco largo (ya que puede atacar a tres casillas de distancia), el arco Nidhogg (arma santa de Frelia) o los tres tipos de ballesta.
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En el campo de las magias hay algunas que son realmente muy difíciles de conseguir ya sea por su gran poder o su escasez durante el juego, así, las magias Ánima tienen en Excalibur a su baza más poderosa, las magias de la Luz en Ivaldi (que sólo la usa Roston) y las oscuras, la magia Nagflar, que es sin duda la más útil en todo el juego ya que su uso es infinito. Respecto a las cantidades de cada tipo, nos encontramos que tanto la magia de la Luz (relámpago, aura, divino ) como la Ánima (fuego, trueno, rayos ) tienen seis tipos cada una y la Oscura (Flux, Nosferatu, Fenrir ) tiene siete. Los magos, aunque poseen mucha capacidad de ataque a distancia, suelen tener poca vitalidad por lo que es recomendable escoltarlos con una unidad que resista bien los golpes.
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Pero aparte de todas estas armas y magias, lo más importante en 'The Sacred Stones' es la inclusión de nuevas clases y de que cada unidad pueda promocionar a dos clases distintas, al contrario que en las dos entregas anteriores y sólo visto anteriormente en FE: Gaiden. Para ser justos, muchas de las clases nuevas son modificaciones de las ya existentes pero con aspectos o características nuevas, así es el caso de los magos montados, similares a las anteriores Valkyrias, las cuales han cambiado su magia Ánima por la de Luz.
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Otras clases, como los paladines, no pueden usar hachas pero poseen mayor movimiento, los sabios pueden usar magia de Luz y de Ánima y los generales pueden blandir espadas. En cuanto a las clases que han desaparecido, estas son el bardo (que otorgaba un turno más en el anterior juego) y las dos clases de nómadas, si bien los jinetes del bosque son muy similares a los últimos.
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Por otra parte está la inclusión de distintos bonificadores para algunas de las clases, además de las ya conocidas (los asesinos por ejemplo pueden matar de un golpe, los berzeker tienen más porcentaje de crítico y los ladrones abren las puertas). En esta nueva entrega hay algunas nuevas como Piercing (que ignora las defensas, al estilo de la magia Luna), Abrir (similar a la habilidad del ladrón pero sin herramientas) o Gran Escudo (ignora el primer golpe). No todas las unidades tienen habilidades únicas lo que da un nuevo componente estratégico al desarrollo.
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La tercera gran novedad incluida en el apartado de las clases es que se acabó la linealidad en cuanto al desarrollo de las mismas y ahora podemos evolucionar cada una en dos diferentes (a excepción de los dos héroes protagonistas). Hasta ahora, en todos los FE, al mejorar de clase (normalmente gracias al uso de un objeto especial) se elegía de forma unívoca, es decir, sin capacidad de elección.
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Así, por ejemplo, el Caballero pasaba a Paladín, el Mercenario a Héroe y el Monje a Obispo. En 'The Sacred Stones' se nos plantea una nueva posibilidad ya que podemos elegir entre dos tipos, otorgándole más movimiento o más poder. En el caso del Mago puede mejorar a Sabio o a Mago de Batalla, estando este último subido en un caballo. Entre las nuevas clases que dan lugar esta nueva posibilidad nos encontramos algunos muy útiles como el Invocador (que puede hacer aparecer esqueletos) o el Guardabosques.
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Las otras grandes novedades del juego las encontramos en las propias batallas, por una parte está la inclusión de diferentes bestias y monstruos que se suman a los conocidos soldados y mercenarios de los diferentes bandos de la historia. Por supuesto que la gran mayoría de los combates son contra enemigos que comparten características con nuestras tropas o sus propias evoluciones pero ahora, entre las filas enemigas nos encontramos con centauros, zombis, ojos contempladores, golems, gárgolas, cíclopes, dragones de piedra, cerberos y una gran sorpresa reservada para el combate final.
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Todas estas criaturas añaden una gran variedad al desarrollo ya que muchos de sus ataques rompen por momentos la estrategia de batalla. Esto es así ya que, mientras muchas de ellas empuñan todo tipo de armas o utilizan conjuros conocidos, otras tantas nos atacan con sus armas naturales (colmillos o garras) o con poderosos hechizos totalmente nuevos, haciendo que no sea tan fácil predecir sus movimientos o patrones de ataque.
Las últimas novedades que encontramos en el juego es que, por una parte, por fin podemos realizar batallas fuera del curso natural de la historia (aún siendo lineal el orden de las misiones principales) gracias a la inclusión de un mapa del juego al que podemos acceder entre los diferentes combates.
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De este modo podemos visitar las diferentes ciudades reconquistadas pudiendo comprar armamento y objetos, además de que, al terminar el juego y conseguir una Tarjeta de Miembro, podemos acceder a algunas tiendas secretas donde adquirir objetos, magias y armas muy difíciles de conseguir. Por otra parte, también existen algunas tiendas secretas ya presentes en los escenarios de los castillos de Grado, Jehanna y Rausten, aunque descubrirlas es ya una tarea personal.
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A medida que vamos superando las misiones también van apareciendo algunos enemigos en ciertos puntos del mapa del mundo lo que da lugar a una escaramuza si escogemos dicho destino. En estos casos nos vemos obligados a vencer a los monstruos del escenario, en el que además las construcciones están destruidas. Esta es una excelente forma de conseguir experiencia adicional para futuras batallas aunque, al respecto de esto, nos encontramos con dos grandes inclusiones en el mapa del mundo: la Torre de Valnis y las Ruinas de Lagdou.
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Cada uno de estos dos escenarios, al contrario que los otros mapas del juego, se conforman de una serie de mapas con una ingente cantidad de enemigos en cada uno, en concreto la Torre tiene veinte pisos y las Ruinas tienen otros diez, aunque esta última tiene mucha más dificultad que la primera. La peculiaridad que poseen es que, entre planta y planta no se puede salir al mapa por lo que si se quiere empezar el reto se tiene que ir bien equipados de armas, objetos y hechizos. Al completarlo se nos puntúa nuestro nivel de juego dependiendo de los enemigos eliminados y el tiempo tardado.
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Por último, tenemos también el mismo modo multijugador de las dos entregas anteriores sin ningún cambio circunstancial en el que se pueden retar hasta un máximo de cuatro jugadores con sus respectivos personajes (a excepción de los diez secretos). Además, al terminar el juego podemos acceder a un modo libre donde luchar en los diferentes combates para aprender más estrategia y técnicas e incluso desbloquear los extras de la Ruina y la Torre.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.