Pasaporte Japón: En casa de Kojima

Miguel Arroyo

La semana después del Tokyo Game Show Hideo Kojima nos invitó a visitarle en sus oficinas del barrio de Roppongi. Allí conversamos con él durante casi una hora; temas como el presente y futuro de Metal Gear Solid, sus personajes, la nueva generación, el controlador de Nintendo Revolution no faltaron en la tertulia.

El edificio en el que Konami Corporation tiene su central está situado en uno de los barrios más modernos y cosmopolitas de la capital japonesa, Roppongi. Se encuentra dentro de un monstruoso complejo de varios edificios que albergan oficinas, centros de ocio y comercios, la actividad en él es frenética. Las medidas de seguridad, también. Al llegar a la recepción, Takeshi, un japonés de mediana edad, supervisor de seguridad esa mañana, pregunta a estos tres gaikakujin sobre sus intenciones en el complejo a la vez que frunce el ceño. Konami Corporation ni ikimasu, le espetamos. La cara le cambia y rápidamente y de una manera muy servicial, nos acredita. Vía libre hacia Konami Tokyo.

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Subimos en el ascensor, casualidades de la vida, compartiéndolo junto a Shinta Nojiri, director de la serie Metal Gear Acid. Tras intercambiar unas palabras con él, nos deja y se queda en la tercera planta, donde el grueso del Kojima Team desarrolla su actividad. Seguimos subiendo hasta la cuarta. Nos recibe Hitomi Nozawa, jefa de relaciones públicas del equipo que tras un pequeño refrigerio nos conduce a una de las salas de reuniones de la compañía, decorada con una cantidad importante de máquinas recreativas y una figura de Snake tamaño natural.

Se acaba la espera. Hideo Kojima entra en la sala escoltado por Aki Saito, product manager internacional de Pro Evolution Soccer, en casa por el Tokyo Game Show, que se disponía a ejercer de traductor. Así habría sido de no haber contado con nuestro compañero Miguel Arroyo, nuestro segundo corresponsal en Japón, que habla perfectamente la lengua nipona. Gracias a su intervención, la entrevista se realizó directamente en castellano-japonés-castellano.

Muchas gracias por su tiempo y por recibirnos aqui en su casa Kojima-san, estamos muy agradecidos por su invitación y por la oportunidad de informar a nuestros lectores.

El pacer es nuestro.

Ayer estuvimos con su amigo y colega Naoto Ohta, viendo en acción Mesaru Gear Solid, ¿es la respuesta que la serie Ape Escape ha dado a Snake vs Monkey?

Realmente más que la respuesta es una continuación. En Mesaru Gear Solid uno de los monos de Ape Escape debe realizar una importantísima misión que surge mientras Snake está ocupado en la otra punta del globo, así que el Coronel Campbell confía en Mesaru -mono en japonés- para ello. Hemos cedido al equipo de Ape Escape todas las herramientas posibles para que este modo de la tercera parte se parezca lo más posible a un Metal Gear Solid, pero en clave de humor y divertido.

Teniendo en cuenta que se ha decidido a lanzar la versión completa de MGS3 mediante Subsistance. ¿Cuáles han sido los elementos que más le han satisfecho de Snake Eater y cuáles los que piensa introducir como novedades en MGS 3 Subsistance?

Las dos últimas veces con MGS 1 y MGS 2, lanzamos Integral y Substance como versiónes completas de los respectivos juegos, pero esta vez no teníamos pensado hacer nada parecido con MGS 3. Como sabéis, el desarrollo de juegos siempre está bastante limitado por los márgenes de tiempo que disponemos. Por supuesto que después de terminar el proyecto, estuvimos hablando sobre lo que nos hubiera gustado introducir o cambiar en el juego original por falta de tiempo. Pero esta vez pensamos no plasmarlo porque eso nos recortaría el tiempo de desarrollo del siguiente proyecto que ya habéis podido ver en el Tokyo Game Show.

Por contra, durante la gira europea de promoción de Snake Eater en la que visitamos Alemania, Italia, Francia y España en Marzo, vosotros mismos fuísteis los que estuvísteis preguntando constantemente por una versión completa de MGS 3. Finalmente, por el interés despertado, decidimos ponernos en marcha con el proyecto de MGS 3 Subsistence. Lo que más queríamos cambiar dentro del juego era el sistema de cámaras, del que recibimos numeroso feedback de usuarios para habilitar una perspectiva libre e introducir el modo online en la serie que llevávamos investigando desde hace 3 años. Esta es una buena oportunidad para presentarlo y pulirlo para que en MGS4 alcance su grado máximo.

En el vídeo de Guns of the Patriots del TGS hemos visto a un Snake bastante envejecido y creemos que eso podría estar relacionado con su ADN. ¿Podría sacarnos de dudas?

Aún no puedo decir exactamente cuántos años han pasado desde MGS 2 porque no hemos acabado de determinarlo. Quedan todavía muchos aspectos por solucionar en los escenarios y los personajes. Por eso, hasta que no lo hayamos ajustado todo no puedo aventurarme a concretar un número de años exacto. Más o menos podemos decir que hay un intervalo de unos diez años entre MGS 2 y MGS 4. Como habéis podido apreciar también en el vídeo, Otacon no está tan envejecido como Snake . Así que, tal y como has dicho, Snake envejece más rápidamente porque es un clon y eso afecta a su ADN que se deteriora más deprisa, por ello necesita medicación.

También en el video, hemos visto su demostración en la que muestra la pantalla del Códec y como en la imagen en la que aparece Otacon en la esquina inferior dentro de su laboratorio, todo está renderizado en tiempo real y en unas perfectas 3D. ¿Podría darnos algunos ejemplos más sobre las cosas que 'no se ven' que tienen pensado introducir en la version para PS3?

Bueno, básicamente 'las cosas que no se ven' es lo que queremos comenzar a hacer a partir de ahora. En el TGS sólo hemos mostrado 'lo que se ve'. En breve tendréis muestras de lo que quiero decir con ello, al igual que ya habéis entendido todos el significado del "No place to Hide".

El hardware de PS3 es tan potente que podemos representar con más detalle aspectos como el pelo, la barba, las arrugas en la piel de los personajes y las sombras en tiempo real. Eso son detalles que destacarán a partir de ahora todas las compañías. Así que lo que nosotros tenemos pensado hacer no es concentrarnos simplemente en la evidente mejora gráfica del producto, sino utilizar el hardware de PS3 en aspectos más creativos en pos de la jugabilidad. Como por ejemplo el crear las partes del juego que no se ven. La demostración de MGS 4 que habéis podido ver en este vídeo ha sevido principalmente para mostrar el nivel de calidad visual que alcanzará el título. Las otras novedades las iremos desvelando poco a poco.

Sus juegos siempre han estado caracterizados por el peso del argumento. Como por ejemplo en Snatcher o Policenatus. ¿Cuál es la mayor dificultad a la hora de crear juegos con una trama importante y combinarlo con la jugabilidad?

La dificultad ya está presente desde el primer momento. A diferencia del cine, el juego tiene un desarrollo interactivo. Por lo tanto, si te enredas demasiado en el argumento, también limitarás la libertad de acción del jugador. Por eso creo que  encontrar el balance entre la trama y esa libertad de acción es vital para un creador de juegos. Así por ejemplo, el modo online de MGS 3 Subsistence no sería interesante si sus personajes no tuvieran una historia personal como por ejemplo la de Snake. Eso nos dá un escenario en el que trascurren los hechos y una época coherentes. Sin esa historia, probablemente no sentiríamos nada al jugar. Por eso, crear juegos en los que se siente al personaje a través de su historia es lo que me gustaría continuar haciendo en el futuro.

Antes ha mencionado que en Kojima Productions tienen muchos especialistas en el juego online. ¿Es eso una señal acerca de un futuro y completo modo online también en MGS 4?

Bueno, en realidad no es un grupo especial que se ocupe solamente de la modalidad online sino que somos nosotros mismos, los de siempre,  los que lo hacemos. De todas formas en nuestro equipo todos estamos encantados con el modo online y nos gustaría seguir trabajando en él. En MGS 3 Subsistance para PS2 tuvimos muchas limitaciones en la memoria y otros aspectos del hardware a la hora de crear un modo online. Por eso sólo podemos hacer partidas con un máximo de ocho jugadores a la vez. Ahora, con el hardware de PS3 y la cuarta parte de MGS podremos hacer un estudio más serio de esta modalidad. Pudiendo crear partidas con varias decenas de jugadores a la vez. A parte de eso me gustaría crear algo más en el modo online para que éste no se limite sólo al combate.

¿Puede decirnos algo más sobre las combinaciones de armas y equipamiento en Metal Gear Solid 4?

¿No vais un poco rápido? (risas)
Todavía no puedo hablar mucho sobre este aspecto porque aún no lo hemos trabajado lo suficiente. De todas formas me gistaría recalcar que en MGS4 queremos trabajar más a fondo sobre las armas y el equipamiento. Como en PS3 el avance tecnológico ha sido tan grande, ahora podremos recrear muchos mas detalles en el juego. Además, como a muchos miembros de nuestro equipo les gustan mucho las armas e items creo que trabajaremos a fondo en ello.

En el trailer ya se ha podido ver cómo Snake acopla un lanzagranadas a su fusil. Pues lo mismo ocurrirá con otras armas y partes del equipamiento. Estamos pensando en hacer hasta varios cientos de tipos de combinaciones posibles entre armas e items. A parte de eso, MGS 3 se desarrollaba en el pasado. Por eso no pudimos introducir muchas armas nuevas y nos ceñímos a repersentar el armamento real que había en 1964. Por otra parte, MGS 4 se desarrollará en un futuro cercano y tendremos más libertad para crear armas originales y futuristas.

¿Qué sucederá con Raiden en MGS 4? ¿Quién es ese niño que lleva en los brazos?

Eso todavía es un secreto y no puedo deciros nada. Por supuesto que el contenido que apareció en el video de 'Snake Eraser' del E3 del pasado año con el personaje de Raiden no era más que una broma. Raiden sí aparecerá en MGS 4. Aunque esta vez no lo hará como personaje principal sino como un personaje secundario.

Tenemos muy en cuenta que Raiden no fue un personaje muy aceptado en el meracdo occidental. Puede que porque era demasiado joven o trataba de ser demasiado 'cool'. Tal vez algunas de las personas que lo han estado criticando lo lamenten a parir de ahora. Un personaje que no te ha gustado en un momento en concreto puede llegar a ganarse tu aprecio si te hace profundizar más en su esvolución. Como por ejemplo algunos personajes de Hollywood: al principio son demasiado jóvenes y guay como para ganarse un lugar en el corazón del espectador. Pero cuando crecen y podemos ver su evolución, éstos se vuelven más maduros e interesantes. Así pues, en MGS 4 harán aparición muchos de los personajes que hemos podido ver en las anteriores entregas de la serie. Pudiendo apreciar su evolución y desarrollo a lo largo de los años.

¿Y qué ocurrirá con ese niño?

Lo siento, pero eso es aún un secreto. Sed pacientes.

Con esta nueva generación de máquinas los costes de producción de los juegos están subiendo cada vez más y más. Más de lo que la gente cree. Por eso hacer un proyecto para la nueva generación es cada vez más arriesgado. ¿Qué piensa usted sobre ese riesgo al que se enfrentan ahora las compañias?

Comparto vuestra opinión. Al igual que en la industria del cine, la producción se está convirtiendo en una cuestión de elección. Por ejemplo qué hacer, a quién crear y dónde hacerlo. A partir de ahora creo que no será una guerra de plataformas sino una guerra de  productoras: hace pocos años crear juegos para multiplataforma no era tan complicado y más o menos cualquier cosa que mantuviera un nivel aceptable se hiciera se vendía más mo menos bien. Esto no ocurrirá en la nueva generación porque será mucho más difícil crear el mismo juego para varias plataformas a la vez ya que la diferencia tecnológica entre plataforma y plataforma tendrá demasiados matices. Así que lo importante en la guerra de productores será el buen sentido y la creatividad para poder aprovechar esa tecnología.

Le vimos hacer declaraciones en el vídeo de la conferencia de Satoru Iwata acerca del controlador de Nintendo Revolution. ¿Lo ha probado ya? ¿Qué opinión tiene de él? ¿Alguna idea para futuros juegos?

Como creador, mi trabajo es crear juegos originales e intuitivos dando importancia a la experiencia de juego. Por eso la innovación es muy importante. Creo que el paso que ha dado Nintendo para acercar los videojuegos a un público que ahora mismo no es usuario habitual ha sido grande. Tengo un par de ideas a las que voy dando vueltas en mi cabeza cuando puedo, pero como es lógico, no puedo decir nada. Muy pronto tendréis noticias.

Parece que el tiempo se ha acabado, aunque tenemos muchas otras preguntas que nos gustaría tratar con usted en un futuro cercano, a medida que pueda dar más detalles de sus próximos proyectos. En nombre de nuestros lectores, gracias de nuevo y le esperamos pronto por España.

Por supuesto, Hitomi estará en contacto con vosotros. Lo pasé muy bien en España, la respuesta de los medios fue excepcional y estaré encantado de volver a visitar vuestro país. Gracias por venir y hasta pronto.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

La última misión. El último capítulo. Solid Snake cierra su ciclo en Metal Gear Solid con Guns of the Patriots, el juego en el que todas las preguntas eternas de la serie acaban siendo contestadas.
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