Luciano Pereña, Director General de Nintendo España

Tras el Tokio Game Show, sabemos algo más de Revolution. Le preguntamos al máximo responsable de Nintendo España cómo se vivirá esta revolución y descubrimos detalles de Nintendo DS, GameBoy Micro y el definitivo salto online de la compañía.

La campaña navideña es una época especialmente importante para cualquier compañía de videojuegos, apenas tres meses en los que son muchas las cartas que se ponen sobre la mesa. El año pasado hubo pocas novedades en cuanto hardware, y en este sentido éste se presenta realmente atractivo, presentando las tras grandes nuevas incursiones, en el terreno portátiles o de cara a la nueva generación.

Por fin, tras el Tokyo Game Show, hemos podido conocer las nuevas líneas de Nintendo con Revolution, que no ha dejado indiferente a nadie. Para saber cómo se ve desde Europa esta revolución según Nintendo, hemos tenido la posibilidad de hablar largo y tendido con Luciano Pereña, Director General de Nintendo España, y comentar detalles sobre Nintendo DS, prioridad actual de la compañía, sin dejar de lado el nuevo diseño de GameBoy y el definitivo salto online.

Charlamos con Luciano Pereña, Director General de Nintendo España

¿Qué papel juega exactamente el Director General de Nintendo España?

Pese a lo alejado que se encuentran geográficamente España y Japón, la relación es realmente estrecha. Por encima de Nintendo España se encuentra Nintendo Europa, e inmediatamente después Nintendo Japón. Así, como Director General de Nintendo España tengo posibilidad de hablar con frecuencia con Satoru Iwata, realmente existe conexión entre mercados.

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Revolution, no deja indiferente a nadie.

Las diferencias entre mercados como el japonés y el europeo-español es evidente, y esa es la labor de Nintendo España, adaptar todo el producto que llega principalmente desde tierras niponas a un público occidental. Decisiones como la campaña publicitaría con Estopa es buena muestra de ello. Disponíamos de total libertad para promocionar Nintendo DS y con ellos hemos podido mostrar qué tipo de público buscábamos en España.

¿Y dentro de Nintendo Europa? ¿Qué importancia cobra Nintendo España?

Como mercado de videojuego, ya no sólo Nintendo sino el videojuego en general, ocupamos el cuarto lugar por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia por este orden. En los dos últimos años el crecimiento experimentado en España nos pone al mismo nivel que el francés y esperamos superarlo muy pronto. Si hace pocos años hubiéramos dividido los mercados europeos en primera y segunda división, España estaría en la división de plata, pero actualmente no cabe duda del lugar en el que nos encontramos.

Un mando para controlarlos a todos.

Incluso se han tomado iniciativas españolas, como los diseños tribal y Girls Edition de GBA SP que han tenido gran aceptación empresarial y se han exportado a todo el mercado europeo e incluso americano.

Sin embargo, no existe desarrollo interno de software en Europa.

Eso es cierto, a día de hoy Europa y en concreto, España, sigue siendo un terreno virgen en comparación con América y Japón en cuanto a desarrollo de videojuegos. De nuevo, Reino Unido, Alemania y Francia encabezan el desarrollo en Europa, pero esta vez España está a años luz, y hablar de un producto español que triunfa en el mundo es tan importante como inusual.

Nintendogs, otro éxito.

A día de hoy no existen estudios internos de desarrollo en Europa, y realmente no creemos que sea vital. Nintendo es una de las empresas líder en software en Japón y al mismo nivel que grandes como Electronic Arts en América, y nutre constantemente de software todas sus plataformas.

¿Puede ser esta negación al desarrollo de software europeo una de las razones por las que sigamos siendo el tercer mercado mundial?

Quizá sí, o quizá sea la falta de un tejido industrial para el desarrollo de videojuego en España la que limite nuestra labor de exportadores y Nintendo España esté limitada a distribuir y editar, pero ya no sólo Nintendo, sino más del 90% de las compañías establecidas en Europa no contemplan crear software desde aquí.

Sin embargo esta mirada escéptica hacia Europa ha cambiado y seguirá cambiando, y Satoru Iwata ha contribuido muy particularmente a esto. El pasado 2004 ya se consiguió igualar la facturación europea a la japonesa, y en los próximos años se superará sin duda alguna. Con Nintendo DS el lanzamiento japonés y europeo se ha demorado tan sólo 14 semanas, y creemos que esto será así con Revolution. Si suponemos un lanzamiento japonés en Junio, podríamos hablar de tenerla en España ese mismo Septiembre. Lo que sí está garantizado es que Revolution llegará a todos los hogares de todo el mundo en 2006.

Donde dije GOD digo DVD.

El arranque de Nintendo DS en España fue bueno, ¿pero como se encuentra actualmente la salud de la portátil?

Los últimos datos que manejamos hablan de 200.000 unidades vendidas. No hablamos de unidades entregadas al canal de distribución comercial, sino de Nintendo DS en hogares españoles. Estas cifras superan nuestras previsiones más optimistas y han hecho que el crecimiento de la compañía sea un 50% mayor que el mismo periodo del año pasado, aunque esperamos que tras la inversión publicitaria que realizaremos en Navidades el aumento al final del ciclo sea algo inferior, en torno al 40%.

Generaciones que se tocan.

Curiosamente Nintendo DS se ha establecido como otro producto más dentro del mercado portátil pues las ventas de GBA SP siguen al mismo nivel que el año pasado, y con el lanzamiento de la nueva GameBoy Micro el próximo 4 de Noviembre reflotará las ventas que se mantienen a un gran nivel tanto en América como en Europa.

Training for Adults llega a los más mayores.

¿Cómo se justifica que existiendo Nintendo DS, retrocompatible con GBA, salga una reedición 'Micro' a un precio superior al que actualmente tiene SP? Parece más un movimiento industrial que un producto que demande el mercado. Aunque vendiendo en Japón 170.000 unidades la primera semana del lanzamiento se disipan muchas dudas.

Como te comentaba con anterioridad, GameBoy Advance sigue funcionando muy bien en todos los mercados, especialmente el americano, sorprendiendo a propios y extraños siendo puntualmente la portátil más vendida hace un par de meses por encima de DS y PSP.

Mientras que Nintendo DS la adquiere un público adolescente y adulto, GBA sigue siendo por precio y catálogo prioritaria para los más pequeños. El rediseño Micro nos permite crear la consola portátil de menor peso y tamaño hasta la fecha y con una pantalla de mucha más calidad que la que actualmente se monta en GBA SP. En Japón GameBoy Micro también ha servido para homenajear los 20 años del nacimiento de Mario, y en Europa nos servirá como plataforma para promocionar el Play Yan, un dispositivo del tamaño de un cartucho de GBA que permite mediante tarjetas SD la reproducción de audio y vídeo en GBA, Nintendo DS y GameBoy Micro. El dúo GameBoy Micro y Play Yan permite jugar a todo el catálogo de GBA además de disponer de un dispositivo portátil de reproducción de audio y video en menos de 80 gramos y unas dimensiones increíblemente reducidas.

La GB Micro ha vendido más de 200.000 uds. en 2 semanas.

Mientras que Xbox 360 y PlayStation 3 parecen centrarse en las posibilidades gráficas, Nintendo lo hace en el terreno de la jugabilidad. ¿No es una apuesta arriesgada en un mercado que tiende a occidentalizarse, ser más genérico y menos específico, y donde todo entra por los ojos?

Buena apreciación. Durante los últimos 25 años Nintendo ha hecho única y exclusivamente videojuegos, y esa sigue siendo nuestra prioridad y es lo que sabemos hacer: que los usuarios utilicen nuestras plataformas para jugar. Sin embargo, sí es cierto que la no incursión de otras posibilidades multimedia como la reproducción de DVD si ha sido un handicap en PlayStation 2 con respecto a GameCube.

Mario ha cumplido 20 años.

GameCube es una máquina muy equilibrada en cuanto a hardware, pero demasiado parecida a la competencia que además de juegos ofrecían conexión a Internet o reproducción de video digital y a la larga pasó factura. Al final es siempre el jugador el que dicta los caminos que sigue el mercado, pero también está en manos de las compañías innovar, ofrecer algo distinto que permita nuevas vías de diversión. Un buen ejemplo es Nintendogs, imposible de concebir en otra máquina que no sea Nintendo DS. Hace un par de años un producto como Nintendogs no se podía imaginar, y ahora estamos hablando de un millón y medio de copias entre América y Japón.

Curioso. Pese a la negativa de Nintendo de sacar una portátil con vídeo y audio de serie, la 'convergencia tecnológica' parece inevitable.

La convergencia tecnológica aúna los objetivos del ocio electrónico pero también encarece los costes y el precio final del producto. Mientras que Nintendo como industria sólo se dedica a los videojuegos, Microsoft y Sony son macroempresas presentes en muchísimos más mercados que el videojuego, y los costes a asumir pueden ser más arriesgados. Para ellos los videojuegos se incluyen en las distintas subdivisiones de la compañía, mientras que Nintendo es 100% videojuegos.

Que Sony y Microsoft facturan cantidades enormes de capital es algo evidente, y pueden compensar sus enormes inversiones en sus máquinas con otras secciones de las compañías, pero si Nintendo pierde dinero haciendo videojuegos, pierde dinero en su totalidad, deja de ser rentable como empresa. Esto justifica la vía que pretende seguir Nintendo con Revolution. No tendría ninguna lógica que Nintendo siguiera el mismo objetivo que la competencia, pues somos una compañía que lo único que 'sabemos' hacer es videojuegos.

La combinación perfecta para los FPS.

Es ahí donde puede y debe hacer hincapié Nintendo consiguiendo atraer al público por otras vías aún por explorar. Microsoft siempre podrá ofrecer mejores cantidades a IBM o ATI, Sony podrá invertir más y más y mostrar todo su poderío tecnológico. Por supuesto, insistir en la jugabilidad no hará dejar de lado el aparatado gráfico y Revolution vendrá apoyada por un hardware realmente interesante.

No debemos olvidar que el primer objetivo de una empresa, desde una pequeña tienda local hasta una multinacional, es que el negocio sea rentable y buena prueba es lo que nosotros definimos como 'Users Expansion Proyects'.

¿Podría comentarnos algo más sobre estos 'Proyectos de Expansión de Usuarios'?

Por muy bueno que sea un hardware, el futuro de la máquina siempre vendrá determinado por su software, y la concepción actual del mercado de Nintendo permite juegos inconcebibles hasta ahora. Quizá el mejor ejemplo sea el título para DS 'Training for Adults'. Los requisitos mínimos para el desarrollo de un videojuego normal son un grupo de 20 o 30 personas que excepcionalmente pueden alcanzar la centena, un periodo de desarrollo que fácilmente alcanza el año, duplicándose este intervalo en los verdaderos best-sellers como Legend of Zelda.

6 personas crearon Training for Adults

Pues tira todo esto a la basura y piensa en 'Training for Adults', un producto desarrollado por seis personas en dos meses, cuya primera consecuencia es un precio en el mercado sorprendentemente bajo, menos de 20 € al cambio. Además, la vida útil de un juego en cuanto a ventas se estima en un mes y medio, desapareciendo en semanas del Top Ten y alcanzando casi el 90% del total de sus ventas en este periodo de tiempo.

Training for Adults rompe estos estándares y desde su lanzamiento en Japón el pasado mes de Mayo no se ha descolgado de los diez más vendidos semana tras semana, situándose la semana pasada en el segundo puesto. Estamos hablando de 5 meses de vida útil del producto, tres veces más de lo que estamos acostumbrados y lo que queda todavía. Además, el 68% de los compradores tienen más de 25 años.

Animal Crossing en versión DS.

Hablamos de un juego que se ha desarrollado en dos meses, por seis personas, con unos costes de producción ínfimos, un precio definitivo especialmente reducido y que tiene como consecuencia 5 meses en el Top Ten y más de medio millón de unidades vendidas. De cara al jugador resulta un producto único y muy atractivo, y de cara a nosotros como empresa es una verdadera maravilla. Desarrollo más sencillo, menos costoso y con excelentes resultados en ventas.

Dentro de estos no-juegos incluimos productos como el mencionado Training for Adults, Gentle Brain, Electroplakton, y otros más complejos como Animal Crossing o Nintendogs. Además, estos productos tienen la peculiaridad de no gozar de un desarrollo lineal habitual, algo que no debe carecer de atractivo para los más 'hardcore gamers'. Algunos juegos de acción se terminan en 8-10 horas, o juegos más complejos como los de rol pueden alargarse varias decenas. Pero este tipo de juegos son mucho más atemporales. Al carecer de un fin, se siguen jugando durante meses. No son productos para explotar en un par de tardes sino darles una continuidad verdaderamente extensa.

Siguiendo la estela de Pokémon.

¿Pero cómo ven esto las third parties? ¿Puede pecar Revolution de exceso de juegos no convencionales?

¡Por supuesto que no! Este tipo de productos no es más que un complemento a los habituales que encontramos en cualquier plataforma de Nintendo. Junto a Nintendogs o Animal Crossing con dos exponentes de los no-juegos en Nintendo DS encontramos Mario Kart, Castlevania, Need for Speed, Metroid…

Mandos a dos manos.

Que nadie piense que Revolution carecerá de apoyo de la propia Nintendo en juegos que satisfagan a los usuarios más experimentados y que también lo harán compañías externas. Son muchas las que han confirmado su apoyo a la nueva máquina de Nintendo: Sega, SquareEnix, Ubisoft… y tras revelar el mando las reacciones han sido excelentes, con palabras de elogio desde el mismísimo Kojima hasta Electronic Arts. El ejemplo de Nintendo DS es claro: incluimos de serie doble pantalla, micrófono y pantalla táctil y es nuestro objetivo que las third parties hagan uso de él, pero también ofrecemos la posibilidad de hacerlo de forma estándar, pues seguimos contando con la cruceta y seis botones para los desarrollos más tradicionales.

La innovación no consiste en usar micro, pantalla táctil en el caso de DS o el sensor espacial 3D de Revolution, sino incluirlos de serie y hacerlo cómodo y atractivo para que todos los juegos posibles hagan uso de ello. Es evidente que el máximo atractivo de Revolution es jugar de forma completamente distinta a como se hará en PlayStation 3 o Xbox 360, y abrir nuevos juegos hasta ahora inconcebibles, pero también queremos juegos de fútbol o de conducción.

Mujeres al poder.

¿Estamos hablando entonces de un accesorio para el mando que lo haga más estándar?

Desgraciadamente sí. Y digo desgraciadamente porque a nosotros nos gustaría que fueran juegos únicos en Revolution, pero sabemos que si nos cerráramos en este aspecto alejamos a las third parties, reduciríamos el catálogo de juegos de Revolution y afectaría en último termino al comprador, y por ende, a nuestras ventas.

Elije tu color.

El apoyo de grandes como EA, Konami o Capcom por nombrar algunos es esencial y queremos contar con ellos por encima incluso del enorme apoyo que ya muestran en Nintendo DS. Hay que sorprender, innovar, pero sin olvidar el enorme peso de los desarrollos externos de Nintendo. Queremos juegos de nueva concepción, pero también Resident Evil y Legend of Zelda.

Últimamente parece que se está hablando de la mujer en el videojuego más que de otra cosa, y un mercado realmente jugoso y todavía por explotar parece el de las féminas entre 18 y 35 años. ¿Qué tiene que decir Nintendo con respecto a esto?

Más que decir tiene que demostrar y de hecho ya lo estamos haciendo. Toda la campaña publicitaria inicial de Nintendo DS en Japón estaba protagonizada por mujeres, y el 42% de los compradores de Nintendogs lo son.

El Club Nintendo, piedra angular de la compañía.

¿No parece generar esto un rechazo de muchos escépticos y de los jugadores más experimentados?

Que lancemos productos como Nintendogs no excluye otros a gustos de todos. Para la campaña navideña de Nintendo DS, además de los cachorros, encontramos Castlevania, Advance Wars, Mario Kart… y licencias como FIFA, Harry Potter o Need for Speed.

Atendiendo otros mercados, podemos hablar del online, ninguneado por Nintendo pero al que se le va a prestar especial atención. ¿Por qué ahora? ¿Hasta que punto es rentable?

Creemos que es el momento oportuno para dar el salto online de la compañía. Actualmente sólo el 5% de los usuarios de consolas juega online, por lo que apostar por este mercado era más una estrategia de mercado que una necesidad para los usuarios. Su complejidad, desconocimiento o prejuicios ha alejado a muchos a iniciarse en este aspecto.

La estandarización del WiFi supone un enorme aliciente para nosotros. Nintendo DS consta con WiFi de serie y también lo será en Revolution. Si queremos definitivamente que el juego online sea atractivo hay que simplificarlo, hacerlo fácil, intuitivo y atractivo. Para jugar online con Mario Kart DS bastará con encender la consola, insertar el juego, disponer de una conexión a Internet y activar el WiFi. Nada de registros complejos, problemas de identificación o rivales que te acribillan a la primera de cambio.

Mario Kart a Internet.

Y sobre todo por parte de Nintendo, no hará falta ningún pago adicional, el juego online será completamente gratuito. Tendremos nuestro perfil propio y nuestra experiencia en el juego nos servirá para enfrentarnos a jugadores que se encuentren a nuestro nivel, haciendo más accesible el título a los menos iniciados.

¿Y qué canon seguirán las third parties? ¿Cuánto jugo podrán sacarle al online? ¿Qué harán aquellos jugadores que no dispongan de conexión inalámbrica en casa?

Está en sus manos la decisión de hacer pagar al usuario o no. También podrán elegir entre un sistema de juego online rápido a lo Mario Kart que solo permita jugar o mejor optar por otros más complejos en los que habrá posibilidades de chat o jugar solamente con nuestro grupo de amigos o con la gente a la que facilitemos nuestros datos.

Wi-Fi fácil y de serie en Revolution.

En Revolution se mantendrá el mismo concepto y Nintendo mantendrá el juego online gratuito. Nuestro objetivo se basa en tres valores: Fácil, gratuito y amigable.

Para aquellos jugadores que no dispongan de un router WiFi se pondrá a la venta el mismo día que se inicie el juego online un dispositivo WiFi por USB para el ordenador que permita conectar la DS o Revolution a Internet. La instalación de hot spots en diferentes ciudades es una realidad en Japón y América, aunque resulta más complicado en Europa. También estamos centrando esfuerzos en hacer viables las conexiones desde una DS a  los accesos WiFi existentes en restaurantes, hoteles y aeropuertos.

Por último, ¿qué puertas quedan todavía abiertas en el producto definitivo que será Revolution?

Insisto en que la filosofía de la compañía se centra en la parte jugable de los títulos, y la premisa 'Expand the definition of gaming' de la pasada Game Convention de Leizpig es un buen ejemplo. El mando de Revolution puede suponer un antes y un después dentro de la compañía e incluso en la forma de concebir la forma en la que se juega en las consolas, pero eso depende de nuevo del usuario final, que tenga buena aceptación o no. Nintendo ha ido dando saltos importantes en este terreno, desde la disposición del pad de NES hasta el stick analógico de Nintendo 64.

Las ventas de portátiles se disparan.

Pero no dejamos de lado el resto de aspectos. Revolution permitirá la reproducción de DVD, dispondrá de dos puertos USB, memoria flash interna de 512 megas, ranura para tarjetas SD, y toda la tecnología que contempla el mando: movimiento en 3D, vibración, sensor tilt que hará distintos contrapesos, y una ranura en la parte inferior para incorporar todo tipo de periféricos. Las posibilidades de control son muchas y ya se vio en el video del reciente Tokio Game Show.

Además Revolution será una consola virtual, que permite jugar a los títulos de NES, Super Nintendo y Nintendo 64 por emulación y a los de GameCube por compatibilidad del lector y los mandos (aunque nunca se podrá jugar con un mando de GameCube a un juego de Revolution y viceversa). Súmale juego online gratuito y todas las conexiones inalámbricas.

Diversión en pareja.

Por supuesto, Revolution debe salir y saldrá a la par que la competencia, y como mencionaba con anterioridad llegará en 2006 a todo el mundo, poco después que Xbox 360, y a la par o quizá antes que PlayStation 3. El posicionamiento que hagamos durante el primer año será fundamental.

Son muchas las aspiraciones de la compañía. Esperamos vernos dentro de unos meses con Revolution en el mercado.

Por supuesto, aquí estaremos.

Muchas gracias por todo.

Gracias a vosotros por vuestro tiempo.