Spore
Will Wright está acostumbrado al más difícil todavía. Después de haber creado innovadores juegos de gestión como Sim City o The Sims, ha llegado el momento para él de dar un nuevo salto y explorar las posibilidades de gestión de la vida misma, desde su origen unicelular hasta poder crear una raza que conquiste del universo.
Spore (PC) |
Will Wright es posiblemente uno de los desarrolladores más respetados y admirados de la industria, tanto entre los profesionales como entre los propios aficionados. La clave de esa admiración reside especialmente en su capacidad para aunar innovación y ambición, en los títulos en los que trabaja, con el éxito de ventas. Curiosamente, su primer juego distaba mucho de ser algo de otro mundo, un mediocre Shoot'em Up para Commodore 64.
Pero para el desarrollo de ese proyecto, en vez de trabajar con código puro y duro, Wright desarrolló su propio editor gráfico, que le permitía crear todo tipo de terrenos sobre los que desarrollar la acción de su título. En ese proceso, Wright descubrió que lo que más le gustaba era el propio proceso de creación, por lo que pensó en formas de hacer partícipes en él a los propios jugadores.
Fruto de ese pensamiento nació el primer gran éxito de Will Wright: Sim City. El proyecto empezó como un simulador de gestión de tráfico, pero evolucionó hasta convertirse en un simulador de gestión de ciudades, en el que los jugadores dirigían la construcción de toda una ciudad desde la nada, a la vez que administraban todos sus servicios para mantener contentos a los ciudadanos. Era un concepto nuevo, ambicioso y ejecutado de un modo que resultaba enormemente divertido para el jugador.
Ese juego significó el principio de la carrera de Wright y le permitió montar su propio estudio, Maxis, desde el que lanzó numerosos "Sims" con los temas más variados, además de continuaciones de Sim City. En un momento determinado, cuando el estudio daba muestras de estancarse, Electronic Arts lo adquirió. Al contrario que pasó con estudios míticos como Origin o Bullfrog, que también fueron adquiridos por EA con efectos nefastos, la compra le sentó muy bien a Maxis. Wright supo mantener su independencia en el proceso creativo y aprovechó los nuevos recursos que tenía disponibles para imponer su visión de un juego distinto y, cómo no, ambicioso: The Sims. Bebiendo de clásicos como Little Computer People, pero con un grado mucho mayor de sofisticación y con muchas más posibilidades, ese título suponía un salto adelante para Maxis en el que lo que se permitía gestionar era la propia vida de personas computerizadas.
The Sims se convirtió en un éxito sin precedentes en el mundo del PC y para él se desarrollaron interminables ampliaciones y una segunda parte, además de una versión online que fracasó. Con el crédito obtenido por el enorme éxito, Wright tenía vía libre para desarrollar cualquier concepto que se le viniera a la cabeza, por lo que se esperaba con impaciencia su próximo proyecto. Ese proyecto tiene ya nombre: Spore, y ya ha causado un efecto devastador en la industria del videojuego al conocerse su escala.
Spore (PC) |
La andadura pública de este título comenzó en la Game Developers Conference de este año, donde Wright demostró durante una hora en qué consistía Spore. Si en Sim City gestionabas una ciudad y en The Sims gestionabas personas, en Spore lo que gestionas es la vida misma, desde su origen unicelular, pasando por un complejo proceso de evolución hasta poder construir una civilización y expandirla por el universo.
Dicho así, la escala parece incluso excesiva ¿cómo se juega a algo así? Wright definía su nuevo trabajo como una mezcla de distintos juegos mezclado con algunas técnicas de programación de última generación. Spore se divide en diferentes fases, cada una con su propio tipo de jugabilidad y enlazadas todas por un rico sistema evolutivo que le permitirá al jugador crear una casi ilimitada variedad de criaturas.
La demostración de Will Wright pasaba por todas las fases del juego y, de momento, es la información más precisa que se tiene del título. En la primera frase de Spore, no eres más que un simple organismo unicelular nadando en materia primigenia, sólo puedes nadar en cualquier dirección y comer, por lo que tu objetivo es comer todo lo que puedas a la vez que evitas ser devorado por otros microorganismos más avanzados. Esta parte se comparó con "Pac-Man" y aquí la jugabilidad es realmente sencilla.
Según vayas comiendo, irás adquiriendo puntos de evolución hasta que llegues a una fase en la que pondrás un huevo. Esto será tu primera visita al gestor de evolución, un complejo sistema que te permitirá cambiar puntos por una gran variedad de rasgos que te permitirán realizar acciones que antes no podías realizar, incluyendo la de atacar o defenderte de otros organismos de muy diferentes formas. Deberás poner varios huevos hasta que consigas convertirte en un organismo multicelular complejo, fase en la que cambiarás la piscina primigenia por los mares del planeta.
Spore (PC) |
En la demostración, el organismo había evolucionado a una especie de lagarto sin extremidades y con una larga cola para propulsarse en el agua. Aquí la acción es más compleja ya que antes el mundo era 2D y por lo tanto el movimiento estaba limitado, pero en este momento del juego todo es 3D y además los otros seres que habitan el mundo son más complejos. Esta fase es comparada con Diablo, ya que tiene mucho de juego de acción y rol. Según te vayas alimentando (puedes decidir si tu especie es vegetariana o carnívora), irás acumulando más puntos, que te permitirán evolucionar a tu criatura y dotarle de mecanismos para nadar más rápido, dientes, formas óseas, mayor inteligencia...
En un momento dado, Wright continuó la demostración proporcionando a su especie tres piernas, por lo que el animal cayó al fondo marino al no poder nadar. Andando bajo el agua, la criatura avanzó hasta llegar a la superficie, donde la evolución continuó del mismo modo. Después de dotar a la criatura de mayor masa cerebral y una larga cola curvada, el espécimen estaba listo para otro paso más en su proceso evolutivo: el apareamiento, que sustituye a los huevos de las primeras fases. Al encontrar a otro espécimen de su misma especie con el que poder reproducirse, comienza la expansión de la especie y una fase distinta de Spore.
Antes de pasar a explicar esta fase, merece la pena detenerse en el complejo sistema evolutivo que alimenta este título. La libertad que tienes para crear tu propia especie es prácticamente ilimitada. Para conseguir este objetivo, se han utilizado complejas técnicas de síntesis y animación procedimental, lo que a las claras viene a significar que no hay nada preestablecido en este juego, todo se crea a partir de una serie de parámetros que la propia I.A va desarrollando a lo largo de la partida. Por ejemplo, puesto que hay una enorme variedad de formas posibles para cada especie, se ha utilizado una técnica de animación que entiende cómo funcionan las extremidades según la fisiología del animal, de este modo se consigue un movimiento realista tenga la forma que tenga la criatura.
Spore (PC) |
También hay que tener en cuenta que no hay nada parecido a una "especie definitiva", todas tienen ventajas e inconvenientes, al elegir una serie de funciones desestimas otras y siempre tienes que tener presente las leyes físicas. Si haces una raza de seres enormes, irremediablemente tenderán a ser más lentos o viceversa. Ese tipo de limitaciones y tu propia idea del tipo de raza que quieres crear resultará fundamental para su desarrollo.
Siguiendo con el ejemplo que Wright mostró, su especie ya se había multiplicado hasta formar una pequeña comunidad de especímenes de la misma clase que se han agrupado en una especie de tribu. Aquí pasas de controlar a un solo ser a controlar a un grupo entero . La evolución física ha terminado, pero empieza la evolución como pueblo y tus recursos pasan a ser destinados a esa evolución del pueblo y sus recursos. Al comienzo es todo muy básico, puedes empezar a enseñar a tus criaturas cosas tan simples como a cazar y llevar su presa a otra parte, comenzando así a poder acumular alimentos. Con el tiempo puedes construir casas, proporcionar armas o crear diferentes utensilios que además se acoplan a la naturaleza de la raza, las hay más agresivas, más inteligentes, más reposadas... toda una amplia rama de comportamientos según como hayan evolucionado.
Por supuesto, en tu aventura evolutiva no estarás nunca solo, ya que el ecosistema del planeta siempre se completa por sí solo con las especies que necesite. Aquí interviene otro apartado innovador de Spore, que es el de la base de datos online. Si lo deseas, el jugador puede exportar su especie a un servidor online preparado. De este modo, si has creado un tipo de raza que por sus características sería interesante meterlo en el mundo de otro jugador, Spore lo introducirá. No hay conexión directa entre ambos jugadores, pero sabes que tus creaciones entrarán a competir en los mundos de otros jugadores, por lo que en ese aspecto recuerda un poco a un juego persistente online.
Desde la tribu pasas a las ciudades, aspecto en el que recuerda al propio Sim City, aunque de forma muy simplificada. Con todo, la maleabilidad de este aspecto es absoluta y puedes construir la ciudad a tu gusto y con una amplia gama de formas y estilos, siempre y cuando tengas los recursos y los avances científicos necesarios. Aquí, Wright habló también de influencias de Civilization y los RTS, ya que por un lado debías trabajar en avances para hacer tu civilización competitiva frente a la de las otras especies evolucionadas del planeta y además debías construir unidades de combate para defenderte o conquistar.
En este punto de la demostración, la raza lagarta ya había construido una importante ciudad, capaz de desplegar aviones y otras unidades de combate avanzadas, pero Spore todavía guardaba una sorpresa: la colonización espacial. Al llegar a un punto culminante de tu civilización podías construir un platillo volante y explorar el espacio, desplegando nuevas opciones. Spore es un universo entero, formado por galaxias, que a su vez están integradas por sistemas con sus planetas. Hay planetas que por sus condiciones no tienen atmósfera y no son habitables, por lo que puedes construir ciudadelas protegidas por barreras o incluso crear utensilios que te permitirán alterar las condiciones del planeta para que pueda haber vida o terraformar el terreno, pudiendo así construir tu imperio espacial. Claro que también hay planetas que albergan sus propias civilizaciones y que también quieren expandirse (o no ser conquistadas), por lo que podrás cooperar, aliarte o batallar con ellos a lo largo y ancho del universo.
Obviamente, hay muchas preguntas ante la inmensidad de lo que Will Wright se propone, hay que tener en cuenta que para que algo de una escala tan grande mantenga el interés del jugador, deberá incorporar un número de posibilidades realmente amplia y, de hecho, el autor garantiza que no habrá dos razas iguales debido a la enorme gama de opciones que puedes tomar desde que la especie no es más que un organismo unicelular. Pero si analizamos los juegos de este genio, es fácil ver su facilidad para conseguir mantener al jugador entretenido y ocupado durante largas partidas, siempre mostrándole algo nuevo. Quizás sea la trayectoria del jefe de Maxis la que provoque tanta expectación por un proyecto que parece quimérico por su escala y que a buen seguro a muchos les recordará otros proyectos "nunca vistos" que acabaron en nada (Republic: The Revolution) o que no consiguieron ser tan jugables o ser tan revolucionarios como se esperaba (Black & White y Fable). Pero siempre será para aplaudir el que haya figuras en esta industria que se atrevan con este tipo de proyectos y pocos como Will Wright para asegurar el éxito del mismo. Sin duda será un proyecto que dará mucho que hablar.
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