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Dave Perry, El Elegido y la Next-Gen

Matrix Path of Neo es lo último de uno de los creativos occidentales más exitosos. Tras la decepción de crítica que supuso Enter the Matrix, Perry vuelve con el juego que todos los fans de Neo han soñado. Charlamos con él acerca del mismo y reflexiona para nosotros sobre la nueva generación de consolas...

Como a todo buen jugón, Enter the Matrix nos dejó una espina clavada. Pero Shiny y Dave Perry vuelven a la carga para dejar las cosas en su sitio. Tras asisitir a la presentación de Path of Neo en Berlín y charlar con el equipo en el E3, volvemos a vernos las caras con Perry para ver como evoluciona el título. No sabemos si será el juego que todos los fans de Matrix han esperado, pero lo cierto es que viene apuntando alto...

Échale un vistazo al juego en movimiento en este vídeo.

Sabemos que eres una persona muy orgullosa. ¿Te afectaron a nivel personal los resultados poco satisfactorios de Enter the Matrix?

En Shiny, nosotros mismos somos nuestros peores y más mordaces críticos. Observamos todo lo que podemos e intentamos aprender de los errores que podemos cometer. Con Enter the Matrix hicimos un top ventas, un número 1 en las tiendas que en ese momento hizo a mucha gente feliz. Tuvimos muchas dificultades, fue nuestro primer juego para PlayStation 2, nuestro primer juego para Xbox y también nuestro primer juego para GameCube. Para rematar, teníamos una fecha límite impuesta por el estreno de la película que no podíamos incumplir. Esta vez ha sido mucho más fácil.

Las cosas van por el buen camino... por el camino de Neo

Aunque las ventas fueron excelentes, en tu opinión, ¿porque ETM no alcanzó las expectativas que la prensa tenía?

Algunos juegos que diseñamos encantan a la prensa, otros no. Por ejemplo la prensa se enamoró perdidamente de Sacrifice y nos lo mostró recogiendo calificaciones muy altas y con todo tipo de galardones…. pero Sacrifice no vendío. Enter the Matrix tuvo puntuaciones más discretas y vendió. ¿Que harías?

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Enter The Matrix... largarto, lagarto!

Y ahora, después del paréntesis que ha supuesto Matrix Online, aqui estamos de nuevo con un segundo título multiplataforma basado en Matrix. ¿Cómo lo definirías rápidamente?

Como sabes Matrix Online ha sido un género muy distinto, multijugador masivo social y online para PC sólo y además, sin Neo. Ahora estamos hablando de un juego típico de consola para un solo jugador con Neo como protagonista central. Creo que será el juego de Matrix que los fans siempre han querido. Como punto fuerte decir que el Neo que aparece no es únicamente el de la primera película, si no que es el Neo que ha evolucionado durante toda la trilogía, y en un mismo juego. Algo que no pasa muy frecuentemente en este tipo de juegos.

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The Matrix Online fue una incursión bastante distinta a ETM
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Con la trilogía de Matrix cerrada, ¿ha tenido Shiny más perspectiva para recrear el universo Matrix y para añadir nuevas situaciones?

El juego está diseñado por los directores de Matrix, los hermanos Wachowski, para realmente concrentrarse en las cosas que importan a los fans como la película, los personajes, la historia, los escenarios, los conceptos, las reglas, ser Neo, lugares familiares, etc. Entonces añade a eso una lista de nuevas experiencias totalmente auténticas, para eso las han escrito los directores, como nuevas escenas, nuevas cosas que aprender, nuevos detalles de la historia revelados e incluso cambiar el final de la trilogía.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

Bump Mapping, normal mapping, pixel shaders, física con soporte Havok, captura de movimientos, reflejos en tiempo real, fondos destructibles, un revolucionario sistema de partículas, efectos gráficos nunca vistos hasta ahora en PS2…. ¿Qué nivel alcanzan los visuales de Path of Neo?

IGN, la mayor revista online sobre videojuegos en el mundo, en el E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, otorgó a Path of Neo el premio a la mejor tecnología del evento y nominado a mejores gráficos. Creo que no es un mal bagaje, después de todo, teníamos allí juegos de PS3 y Xbox 360 compitiendo en la misma categoría. En la feria demostramos el duro trabajo que hemos hecho, concretamente en la versión PS2 y creo que las luchas, el normal mapping, la visión sobre el código de Matrix y la cantidad enorme de personajes en pantalla dejaron a la gente sorprendida. Eso diría por lo que yo mismo vi en sus caras en las demos a puerta cerrada.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

En el nuevo final, ¿colaboraste con los hermanos Wachowski?

Ellos se encargaron del nuevo final y te puedo decir que es MUY diferente al de la película. En él, el juego se pausará y ellos aparecerán en escena, diciendo al jugador porque han cambiado el final. Te puedo decir que hay nuevo metraje de la película haciéndose en estos momentos en Hollywood.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

¿Nos puedes contar algo más acerca de como Neo puede definir su estilo de lucha y aprender nuevas habilidades durante la aventura?

Los jugadores encontrarán que el estilo de lucha es mucho más parecido a por ejemplo God of War que a Enter the Matrix. Esto significa que puede disfrutarse en ambas vías, siendo capaces de ejecutar movimientos espectaculares como Neo hace o si eres todo un Hardcore, permitiéndote hacer incontables ataques encadenados que dependen directamente de la exactitud de tu control.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

El personaje principal de Path of Neo es obviamente él, pero, ¿podremos controlar a otros carismáticos personajes de Matrix como Trinity y Morfeo?

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No. Este es el juego de NEO, todo sobre él. Eres el elegido, así que Trinity y Morfeo, el Agente Smith o el Oráculo por ejemplo, tendrán los mismos roles que tienen en las películas, te ayudarán o te herirán, pero no podrás controlarlos.

Cuando Neo se revela como El Elegido, puede utilizar su visión del código de Matrix ¿Cómo funciona esto?

Efectivamente, así es. Pues por ejemplo puedes ver a través de paredes, PERO esta visión le cuesta a Neo mucha concentración, asi que no puedes ir por ahí todo el rato viendo el código de Matrix, tendrás que usarlo como una herramienta que te ayude a enfrentarte a situaciones adversas o a dar caza a los enemigos más peligrosos.

The Matrix: Path of Neo (PC)

¿Se han incluído vehículos como coches, motos, helicópteros o aeronaves en el juego?

Neo nunca condujo un coche o una moto, así que no. Nos hemos concentrado en las cosas que el hizo en las películas.

Suponemos que habrá diferencias en los gráficos de las distintas versiones, especialmente entre PC-Xbox y PS2...

PC y Xbox tiene más almacenamiento de memoria para los gráficos asi que tendrán más detalle en las texturas que en PS2. Además tienen unas soluciones por hardware para el normal mapping que en PS2 no se encuentran. Aunque nuestros programadores se las han ideado para simular el comportamiento del hardware de Xbox en PS2 y por ello es el primer juego de la consola de Sony en aparecer con normal mapping, cosa que debería de satisfacer a sus usuarios.
 
¿Cómo cambian las habilidades de Neo entre el mundo real y el de Matrix?

The Matrix: Path of Neo (PC)

Neo pasa la mayor parte del juego dentro de Matrix, así que la mayor parte del tiempo serás capaz de se todo un superhéroe, volar, esquivar balas, detenerlas, incluso habilidades nuevas que los directores han añadido para el juego. Cuando vas al mundo real estas habilidades desaparecen en su mayoría.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

¿La famosa escena de los 750 Smiths es una demo técnica o podremos encontrar una situación así en el juego final?

Déjame que te corrija, porque no eran 750, si no 1500 Smiths en la demo que mostramos en mayo pasado. Es real y corría sobre una PlayStation 2 pero ahora depende de la elección de los diseñadores ver como quieren aplicar esto al juego.

Las escenas del juego ¿son secuencias generadas por ordenador o metraje de la película?

Los directores han reeditado el metraje original de las tres películas sólo para este juego. Será como un Director's Cut. Nunca antes habían editado las escenas de Matrix desde que se lanzaron y eso ha sido algo muy especial. Apoyando a estas escenas reales tenemos otras cinemáticas para representar historia que no se ha visto en las películas originales. En conjunto la combinación es aproximadamente de dos horas de historia de Matrix convertida en videojuego.

Tras el showroom de Path of Neo en el pasado E3

¿Entonces vais a plantear nuevas situaciones más allá de las que se mostraron en la película?

El juego te sorprenderá una y otra vez. Hay muchas nuevas localizaciones, personajes y gran cantidad de añadidos de cosas que crees que conoces. Creo que disfrutaréis explorando todas estas ampliaciones.

The Matrix: Path of Neo (PC)
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Dave Perry, El Elegido y la Next-Gen

¿Nos enseñas tu Ferrari?

(Risas) Pues claro! Le podéis dar un ojo en la foto.

Como desarrollador de videojuegos y creativo, ¿qué esperas de la nueva generación de consolas?

He estado pensando mucho acerca de este tema y de lo que espero ver plasmado en la nueva generación, y esta es mi lista, que he venido preparando tiempo atrás para una pregunta como la tuya.

1. Física.
Una física donde todo empieza a funcionar. Quiero decir que por ejemplo saltas de frente contra un ventilador gigante en pleno funcionamiento y tu cabeza se hace puré, pero si hicieras el mismo movimiento llevando una gran barra de hierro el que saldría perdiendo sería el ventilador, cuyas aspas saldrían partidas en mil pedazos. Y esto debería ser así no porque el programador haya introducido instrucciones concretas para estos dos casos, si no porque las propiedades físicas del ventilador son reales. Siguiendo con este ejemplo, imagina que arrojas un bote de pintura sobre el ventilador, lo lógico sería que la pintura saliera esparramada por el aire hasta impactar contra un muro y esparcirse correctamente.

Las reglas como son en el mundo real son más 'reales' y permiten a los jugadores jugar mucho más con los entornos y sus contenidos. En la nueva generación tendríamos que poder emular todo lo que ves, tocas o interactúas con, desde césped a fluidos, a ropas, pelo, lluvia, flujo de aire e incluso rayos de luz y partículas de polvo. Deberá ser todo simulado en tiempo real. ¿Y por qué debería esto importarte? Porque un elemento muy valioso en los videojuegos es el grado de inmersión, sacar al usuario de su estática sala de estar y transportarlo a un mundo de fantasía que el juego representa. Cualquier cosa que parezca falsa o incorrecta literalmente te toca por detrás, en el hombro, y te recuerda que estás solamente jugando a un juego.

Las pantallas de carga son un gran ejemplo de algo que hace polvo la inmersión y seguro que identificáis mejor que yo muchísimos otros. Cosas como un coche que atraviesa literalmente a una persona o una débil puerta que permanece cerrada a voluntad divina aunque intentes abrirla por medios suficientemente expeditivos como pasar con un camión por encima. Los diseñadores de videojuegos tienen que trabajar en mejorar la aplicación de las reglas al mundo físico, cosa que nos hará más confortable la experiencia con un juego.

2. Desplazamiento.
Otro pilar básico. Esto tiene que ver con como la gente y las criaturas se mueven en tu mundo de videojuegos. Lo ideal y lo que la nueva generación de sistemas debería conseguir es que los movimientos de los personajes de videojuegos puedan ser creados a partir de complejas ecuaciones matemáticas que resuelvan el movimiento. Actualmente tiramos por la tecnología de captura de movimientos o una serie casi infinita de animaciones dibujadas a mano.

Para explicarlo de forma sencilla, digamos que metes la mano en el frigorífico y coges una bebida fresquita. El animador de tu videojuego debe tener una animación para hacer ese gesto en concreto. Esto es fácil de resolver porque no estás viendo a que profundidad está el objeto. Entonces, si hay una lata encima del frigorífico, necesitarás otra animación distinta para ella? Significa esto que se necesita una animación extra para representar cualquier estantería con cualquier objeto a cualquier profundidad que pueda colocarse en ella? En los videojuegos, hoy en día, esto se soluciona la mayoria de las veces con una cruda animación tipo agarre en la que no importa lo más mínimo la profundidad o posición de la lata, básicamente, teleporta al objeto a a la mano, independientemente de su posición inicial.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Muchos estudios de investigación se han hecho y se continúan haciendo en conducir a los personajes mediante matemáticas a través de un análisis del movimiento por ingeniería inversa, más allá de lo que dictan las simples kinemáticas. Esto es algo muy complejo y requiere un estudio masivo de la anatomía de los objetos y con esos datos aprender, crear y posteriormente, conducir adecuadamente las reglas del desplazamiento para cualquier tipo de objeto, estructura o combinación de estas.

Vale, ahora, ¿por qué todo este tocho debería importarte? Bien, esto significa, volviendo a lo de antes sobre la inmersión en el juego, que los personajes, enemigos y criaturas serán capaces de cruzar el mundo virtual interactuando correctamente con todo el entorno, especialmente si el punto 1 que comentaba antes se consigue. Incluso podrán cargarse todo el escenario si sus poderes se lo permiten. De esta forma hasta pararse delante de un cuerpo fiambre resultaría interesante. El hecho es que los personajes porían desenvolverse en cualquier terreno correctamente y a la vez, podrían mostrar el estado de ánimo o el pensamiento del jugador a través de sus movimientos o indumentarias individuales, saliendo de esa duplicidad y de ese sentimiento de "todo el mundo es un clon" que tenemos con los personajes de videojuegos actuales, incluso en los juegos online masivos.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

3. Partículas.
A cualquier hora vemos explosiones en los videojuegos. Están generalmente construidas a partir de miles de elementos más pequeños. La gente que hace este tipo de cosas, la de los efectos visuales, les llaman partículas. Asi que si ves un chorro de fuego cruzando la pantalla, ya sabes que está hecho a base de pequeñas animaciones de fuego siguiendo un trazado por el que los chicos de efectos quieren que se desplace. Lo bueno que tienen las partículas es su habilidad para recrear efectos totalmente tridimensionales, asi que las explosiones hechas de esta forma pueden afectar a todas las direcciones de la pantalla y verse desde cualquier ángulo.

Conociendo más datos, como la superficie de la que está hecha el cuerpo de tu personaje y los materiales de las superficies de los otros elementos, enemigos o personajes del videojuego, empezamos a ver un nuevo filón que explotar con la respuesta individual de cada uno ante la misma explosión. Asi que, por ejemplo, si una persona corre hacia una nube de humo, verás como el humo se desplaza alrededor y queda detrás de su cuerpo. Esta interactuación con el entorno es un signo de que los programadores están empezando a pensar acerca de como nosotros influímos en nuestro alrededor. Imagina que un coche se estrella contra un montón de cajas a 220 km/h, las cajas saltarán por todos lados quedando dispuestas de una determinada forma. Pero piensa del juego que dará esto en construcciones grandes como edificios. Podrían ser destruídos de infinitas formas. Ha habido mucha gente intentando diferentes formas de simular esto, pero en el futuro habrá una manera común con el mismo resultado. Dependiendo de donde impacte tu coche contra el edificio, este trendrá daños dramáticos o simplemente tu coche se encojerá como un acordeón.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Hay montón de trabajo detrás de un conjunto de objetos moviéndose y esto provoca que no nos esforcemos mucho en ello. Imagina que tienes 10.000 hojas que están siendo sopladas por el viento. Se convierten en un complejo sistema de partículas que necesitan procesar un montón de cosas como detección de colisiones, efectos de viento y sombreado para parecerse correctamente a las reales. De nuevo, esto podría ser sorprendente pero los programadores lo dejan bastante aparcado por ahora, veremos si se explota en la nueva generación.

Otro ejemplo de lo que podría traer la nueva generación es el comportamiento de la nieve cayendo en los hombros de la gente. Hoy en día si está nevando, el personaje quedará con un gracioso moteado blanco en el mejor de los casos, que también puede quedarse igual a pesar de haber estado frente a una gran nevada. En el futuro la nieve no sólo se quedará ahí, en el hombro, se derretirá, la ropa sobre la que se derrite se hará oscura y además, tendrá distintas propiedades físicas, como un peso mayor debido al agua que ha absorbido y finalmente, goteará, si se ha mojado lo suficiente.

4. Iluminación
Antes he halado de la inmersión, y un elemento clave es la atmósfera. Algo que puede insertar de verdad a una persona en un sitio determinado es el modo en que están iluminados los cuerpos, así como la forma en que las sobras de la zona caen y se reflejan en ellos. Una reciente gran mejora ha sido el auto-sombreado, donde si una persona cruza los brazos, puedes ver las sombras de sus propios brazos sobre su cuerpo. Es decir, hay un auto-sombreado real, donde incluso los más pequeños detalles de una persona crearán sombras, como las orejas, que causarán una sombra sobre la cara, de modo que según se mueva el cuerpo respecto a la luz, la sombra se alargará y moverá.

The Matrix: Path of Neo (PC)

Un truco muy utilizado en Hollywood en las películas es utilizar un poco de humo en el aire, consiguiendo un interesante efecto que consigue que la imagen parezca un poco más tridimensional. También añade un poco de atmósfera. Lo cierto es que el aire en que vivimos no es completamente invisible, siempre hay cosas flotando (puedes ver el polvo si observas el aire que respiras cuando pasa a través de un rayo de luz muy brillante). Por lo general, los juegos dan por sentado que no hay nada ahí, y eso le da al mundo un aspecto muy estéril. Los mejores artistas piensan en cómo reflejarán los rayos de luz estas cosas y cómo se divide la luz.

Cuanto más observes las propiedades volumétricas de la luz, más complejas se vuelven. Así que ahora los programadores están incluso buscando una simulación real de las nubes (sí, ahora pueden generarlas y la luz que pase a través de ellas lo hará correctamente. Hacen lo mismo con el cielo y los atardeceres). En el pasado, era todo falso, pero ahora la gente está intentando hacerlo en condiciones. ¿Por qué debería importarte? BUeno, la atmósfera de una situación puede afectar seriamente a lo que sientes. En el futuro, te sentirás 'melancólico', o sentirás la extraña oscuridad de una noche en la que no se ven ni la luna ni las estrellas. Todo eso mezclado con tiempo real simulado debería dar a los diseñadores la habilidad de ponerte en situaciones atmosféricas realistas o imposibles (según lo que prefieran).

The Matrix: Path of Neo (PC)

5. Inteligencia Táctica.
Habéis oído hablar de la Inteligencia Artificial de los personajes de los juegos durante años. Pero lo cierto es que sigue siendo tremendamente básica incluso hoy en día. Maldita sea su estupidez artificial, donde los personajes son tan tontos que es más divertido dispararles que pasear con ellos. Avanzando, los estudios están trabajando en cosas interesantes, como hacerles jugar contra ti de modo justo (sí, muchos juegos hacen trampas, saben dónde estás en todo momento). Sin embargo, en un mundo real, todos los enemigos tienen su propia opinión y memoria (que se pueden explotar).

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Algunos se adaptarán rápidamente y aprenderán tu modo de jugar... es decir, si ven que haces un truco, como disparar a las luces y acabar con todos usando las gafas de visión nocturna, usarán una bomba de luz para cegarte temporalmente. El GRAN cambio es que en vez de verse forzados a hacerlo por el diseñador, lo harán por sí mismos. Buscarán tus debilidades (y las de tus herramientas) y se aprovecharán de ellas. Así que si disparas a un tipo diez veces y fallas siempre, el respeto que te tenga bajará drásticamente. ¡Podría decidir acabar contigo con su cuchillo, porque no merece la pena gastar munición!

6. Reconocimiento de Discurso.
A día de hoy, todos sabemos de juegos que usan micrófonos para escuchar lo que dices, pero sirve tan sólo para un pequeño grupo de palabras 'elegidas' que el juego entenderá. Actualmente tenemos reconocimiento de voz por todos lados, incluso en los móviles y en los coches, pero siempre a modo de regalo comercial. En el mundo de los juegos, esto supondría crear un juego de Harry Potter que reconocería sin problemas la diferencia entre decir "Expecto Patronum" o "Stupefy" o "Wingardium Leviosa" o "Expelliamus". 

The Matrix: Path of Neo (PC)

Como suenan de forma MUY distinta, es fácil de programar, pero donde se vuelve complicado es en el 'reconocimiento de lenguaje natural'. Entendemos de sobra cuando alguien dice 'esto está bien', mientras un ordenador se esfuerza en determinar a qué nos referimos con 'esto'. Si la calidad de la grabación es bastante mala, incluso tendrá problemas para decidir entre "recognize speech" o "wreck a nice beach!" (N. del T.: ambas frases se pronuncian de forma muy similar en inglés). Ha habido avances importantes, pero limitados a unas areas determinadas. Como el reconocimiento de comandos o frases en un campo, como los deportes o el clima. Todavía hay una tonelada de trabajo por hacer para llegar a entender cualquier cosa que digas o escribas correctamente. Entenderlo mal podría suponer un desastre... Por ejemplo, 'GO BACK!' ('¡retrocede!') podría sonar como 'ATTACK!' ('¡ataca!').

Así que para entenderlo 'Bien', necesitamos enseñarle al programa sentido común también. Este es muy complejo, es increíble que sea sentido 'común'. Los ordenadores están muy lejos de tener una estructura de trabajo para juegos en tiempo real, y por eso seguimos observando a la gente que participa en los 'Turing Test' para ver cuánto de cerca estamos en realidad de solucionar el problema. La mejor fecha que he oído para el Reconocimiento Natural de Lenguaje Hablado real es de 14 años (basándose en nuestra aceleración exponencial cada año hacia una solución). Bueno, ya veremos. Mientras tanto, contad conque este tipo de interfaz se mejorará más y más. Hace unos 15 años, solía decirle a la gente 'imagina que estás pilotando una nave espacial de combate y eres capaz de hablar en tiempo real con tu copiloto y con el artillero'...

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Bueno, todavía no llegamos a eso, pero creo que cuando llegue el día, nos sentiremos todavía más inmersos en la experiencia de ser el piloto de esa nave. Para conseguirlo, necesitaremos también que la gente tenga mejores micrófonos, y encontrar un modo de que el perro deje de ladrar, o que suene el teléfono mientras dices algo importante. Entender la voz con ruido ambiente aleatorio es otro obstáculo, así que tecnología mejorada de micrófono con un cancelador de sonido muy avanzado es una de las formas que nos ofrecen mejores oportunidades de conseguirlo.


 
7. Generar Discurso.
Este es completamente diferente al RECONOCIMIENTO DEL DISCURSO. Aquí, el personaje del juego deberá ser capaz de crear su propias frases. Bueno, eso no es muy difícil, siempre y cuando le ofrezcas bastantes frases para decir. Como montones de palabras inservibles, y luego dejar que el personaje introduzca un poco de información importante. Esto se ve hoy en día en cosas como los sistemas de información del tiempo, donde una voz robótica dice: 'para el miércoles se esperan lluvias fuertes', donde tan sólo introduce el día en el hueco del día y una de 20 condiciones metereológicas diferentes en el hueco del clima.

Eso sería GENERAR DISCURSOS, aunque lo que nosotros, como diseñadores, queremos es generar discursos de lenguaje natural. Esto es MUCHO más difícil, como preguntarle a un personaje '¿cómo te encuentras?' y él ser capaz de contestar, luego pegarle un tiro en la pierna y volver a preguntarle, y esta vez tendrá una opinión completamente diferente de ti, te odia y su respuesta será diferente. Luego se da cuenta de que le disparaste un antídoto que le salvó la vida, y vuelven a cambiar las respuestas. Es increíblemente complicado conseguirlo, y de un personaje a otro (con sus propios sistemas y estilos para hablar), debería producir una cantidad casi infinita de discursos posibles.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

El problema radica en que requiere entonación, fluidez, tiempo, intención, sentido... todo debe ir con suavidad para que funcione y suene bien. Si no, la persona termina sonando como un ordenador hablando. Se han hecho muchas investigaciones, pero no hay trazas de que esto vaya a funcionar bien en juegos durante muchos años. Dicho esto, he visto algunas demostraciones de texto de calidad (donde escribe lo que diría) y he oído algunas buenas demostraciones de la entonación y la fluidez. Sin embargo, en la actualidad, la mayoría de los desarrolladores se ciñen al texto o a guiones pre-grabados con actores de doblaje, y odio decirlo, pero es lo que nos espera durante bastante tiempo.

8. Emoción
Estoy harto de escuchar a la gente hablar sobre ser capaces de llorar en los videojuegos. Es decir, que te importe tanto el juego que te haga llorar cuando muere alguien. Veo esto como un problema de habilidad de los diseñadores, ya que hay muchos juegos totalmente desprovistos de interacción emocional de calidad. Un ejemplo para esto es lo extraño que resulta en los juegos actuales que dos personajes en 3D intenten abrazarse y besarse.

Queda muy falso, casi parece una broma. Muchos diseñadores y programadores ni siquiera se molestan en intentarlo. ¡Por eso es más fácil mantenerlos a distancia y dispararles! En las películas, cuando te enamoras de un personaje (de modo que lloras cuando mueren), el escritor ha hecho un trabajo increíble consiguiendo un personaje realmente atractivo. Si recibes clases de escritura de guiones, apreciarás sobremanera el arte de cómo esta gente manipula tus sentimientos. Es como cuando oyes a un comediante, crees que tan sólo está contando chistes, te olvidas de cómo ha trabajado en cada frase, reescribiéndolas y ajustando los tiempos para conseguir que los chistes funcionen.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

Escribir es lo mismo, y no podemos poner a una chica en un juego, hacer que muera en el nivel 3 y esperar que llores por ella. Va a haber que aprender de los expertos para hacerlo mejor. Es interesante que, lo que dicen, cómo reaccionan a las situaciones o cómo reaccionan frente a los demás, son ejemplos clave de cómo conseguir que nos empiecen a gustar. Así que vuelve a salir el tema de la generar discursos. Si logramos que los personajes sean VERDADERAMENTE divertidos para estar con ellos, que consigan que te rías al comentar algo divertido que hicisteis junto, será entonces cuando los jugadores podrán unirse más a los personajes del juego. Hoy, creo que el truco que usan los diseñadores para que te importen los personajes es hacerte invertir mucho tiempo, o confiar en la fuerza de otros personajes, de modo que cuando mueran, pierdas el tiempo invertido y su fuerza/apoyo. Eso debería hacerte sentir la pérdida, dado que es una pérdida, pero no te hará sentir una pérdida emocional tal como para llorar.


 
10. Mundos que funcionan sólos.
Lo que esperamos aquí es que puedas ser un simple visitante en una ciudad trabajadora o lugar. Es decir, que funcione sin ti y que responda correctamente a tus reacciones. Creo que Grand Theft Auto es un ejemplo fantástico de lo genial que va a ser esto. El problema radica en que, en los juegos actuales, la gente que anda por ahí son zánganos, clones o zánganos. El tráfico se mueve sin sentido, la ciudad es una simple fachada de Hollywood, como esos edificios que sólo tienen fachada. Muchos juegos nos obligan a seguir un camino muy ceñido al guión que nos evita explorar, a pesar de que explorar y experimentar puede ser muy divertido.

A medida que los juegos son más caros de realizar, y los equipos aumentan, habrá más presión en los diseñadores para que no metan largos caminos que pasan por los lugares para cortos periodos de tiempo. Por ejemplo, imagina que tienes que ir a la Catedral a por el Libro de los Nombres, pero no se te permite explorar, tan sólo entras, cojes el libro y te vas. Hay un montón de trabajo para sólo 30 segundos de juego, así que para entretenerte durante 10 horas, la cantidad de trabajo sería una locura para el nivel de detalle que pueden manejar las máquinas de la próxima generación. Entonces, ¿cuál es la solución? Pues crear lugares más funcionales y dejarte explorarlos más. Así, podrás pasarte 30 minutos o 3 horas allí, dependerá de ti. El truco estará en darte cosas y opciones de cosas para hacer que te entetendrán allí. 

Bueno, terminando... Hace 10 años me preguntaron qué pensaba que nos ofrecería el futuro. Escogí una cosa que siempre quise, ¡¡¡pero TODAVÍA no ha llegado!!! Aún así, creo que ocurrirá en algún momento. Hablo de 'vídeo en directo de una máquina que no puedo pagar'. Es decir, si un jugador quiere jugar en un PC de 12.000 dólares o un simulador de vuelo de 5.000.000 de dólares, el vídeo puede reproducirse fielmente en la consola casera. Creo que esto sería muy divertido para los diseñadores, básicamente diseñar un juego que fuese imposible de reproducir en ninguna consola, pero que podamos pagar una pequeña cantidad y 'alquilar' un rato en un superordenador creado para jugar. Para conseguirlo, necesitamos televisiones de alta definición en directo a través de internet. Así que todavía falta, pero espero que salga alguna versión de esto dentro de las dos próximas generaciones de consolas.
 
No dudéis en contactar conmigo el año que viene y el siguiente, y veremos cómo ha cambiado esta lista y cuántas cosas conseguimos como industria.

Sin duda, semejante profundidad en tu respuesta no nos la esperábamos. Cuando asimilemos todos los puntos, la próxima vez que te tengamos cerca estaremos encantados de hablar del tema. Muchas gracias por tu tiempo Dave y suerte con Path of Neo.

Gracias a vosotros por vuestra cobertura, un saludo para toda España.

The Matrix: Path of Neo

  • XBX
  • PS2
  • Acción
Nueva entrega jugable basada en la trilogía de Matrix vista desde el punto de vista de Neo, con acontecimientos simultáneos a las dos ultimas películas.
Carátula de The Matrix: Path of Neo
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