Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth
Es concebible que tales seres hayan sobrevivido a una época infinitamente remota donde la conciencia se manifiesta, quizá, bajo cuerpos y formas que ya hace tiempo que se retiraron ante la marea de la ascendente humanidad... Este otoño, cuando las estrellas estén alineadas, apuesta por Cthulhu
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¿Queréis un ejemplo anticipado de ello? Imaginaos a vuestro protagonista intentando escapar del hotel de Innsmouth, mientras una criatura le persigue atravesando ventanas, encontrando métodos para desbloquear puertas (que previamente tu habías cerrado) y descubriendo las mejores rutas para bloquear tu huida. Un GPS no lo haría mejor.
Los enemigos en DCotE son muy inteligentes. Tienen atributos que les permite combatir formidablemente, buscar, patrullar, así como variados comportamientos. Los enemigos y NPC's hablarán entre ellos de modo que, si un grupo de enemigos está buscando a Jack, lo comentará a otro con el fin de que si le ven le capturen. Si van juntos serán más valientes, y si están heridos saldrán corriendo y se esconderán de ti.
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El misterio de las profundidades
CoC:DCotE combina elementos de acción con elementos de aventura. Tendrás que poner aprueba tus dotes de explorador, investigador y combate ,mientras te enfrentas al mal encarnado en criaturas imposibles.
El juego se desarrollará tanto en extraños pueblos y buques a la deriva como en localizaciones extraterrestres, incluyendo la famosa ciudad sumergida. Para los que no conozcan los orígenes de todo el mundo creado por Lovecraft y continuado por los juegos de rol, los Mitos de Cthulhu están basados en la idea de los Grandes Antiguos que gobernaban la tierra antes de la existencia del hombre.
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En la actualidad; permanecen ocultos en las profundidades, pero sus construcciones pueden verse por toda la tierra. El pueblo de Innsmouth ha estado desde siempre muy cerca de estas criaturas, pues hicieron un pacto por el cual las gentes del pueblo recibieron inmensas cantidades de oro por combinar sus genes con los de estos seres. Entonces, cuando las estrellas estén alineadas, emergerán de nuevo de las profundidades para controlar la superficie una vez más.
El tormento y el éxtasis
Pasaremos a continuación a comentar el famoso sistema de cordura que tanta fama ha conseguido el juego. Las experiencias vividas por Jack Walters le dejaron un sello que no perdona, pues la exposición a los horrores vividos hace seis años, se llevaron su buen juicio y su cordura. Enfrentarse al mismo miedo, como Batman, no parece ayudarle y le provocará una serie de síntomas a lo largo de la aventura.
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Alguno de vosotros quizá tenga ahora mismo las palabras Eternal Darkness rondando por la cabeza, por su parecido en cuanto al sistema de cordura con DCotE. Pero la realidad es que esta obra irá más allá del usado en el juego lanzado para GameCube y que tan buenos éxitos cosechó, pues en DCotE no habrá interfaz en la pantalla para controlar tu juicio, los únicos elementos que dispondrás son los que veas y oigas.
El daño y los métodos utilizados para curarse son muy diferentes a los ya conocidos. No hay botiquines. La salud decrece en el combate o cayendo de una determinada altura. Para conocer bien dónde están nuestras heridas tendremos que observarnos bien. Por ejemplo, si nuestra herida se sitúa en la pierna, caminaremos más lentamente, si se encuentra en las extremidades superiores nuestro pulso apuntando se reducirá. Incluso si nos disparan a la cabeza y sobrevivimos tendremos que curarnos rápidamente, pero lo más probable es que, atención, la sangre que salga de nuestros ojos nos impida ver correctamente lo que hacemos y seamos presa fácil.
Cuando Jack está herido, usará varios tratamientos, vendas para cortes, tablas para huesos rotos y se aplicarán según la diferente zona donde se encuentre la herida. También será necesario un tratamiento para el dolor, en este caso a base de morfina, que conseguirá que el dolor disminuya; sin embargo, una dosis alta de ésta le producirá alucinaciones. Como podéis comprobar, habrá que cuidar a nuestro héroe más de lo que hacíamos con Snake, con nuestro Tamagochi o con nuestro Sim favorito.
¿Pero de dónde proviene esta idea? Pues bien, uno de los misterios producidos en El Llamado de Cthulhu es que la gente que lo sentía terminaba volviéndose loca. Cada vez que Jack se enfrenta a algo desagradable, sufrirá algún que otro síntoma. Y no nos estamos refiriendo simplemente a la visión de alguna criatura sobrenatural. La visión de un cuerpo crucificado en una iglesia, un cadáver al que se acerque mucho durante un periodo de tiempo o simplemente acercarse al borde de una altura considerable tendrán sus efectos secundarios, como puede ser la sensación de vértigo.
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Pero sin duda, uno de los síntomas a destacar será en el momento en el que vislumbremos una criatura que se nos acerque, descarguemos todo el escaso cargador de nuestra arma, y nos demos cuenta de que era sólo una alucinación. ¿Queréis otro ejemplo 'made in game'? Jack tiene que gatear a través de un diminuto y oscuro túnel para escapar de la iglesia. Desafortunadamente el minúsculo espacio le produce claustrofobia.
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De repente, experimentamos un flashback en el que Jack recorre un hospital corriendo hacia otros pacientes. El problema es que lo que él ve como pacientes son en realidad las horribles criaturas. Pero no os preocupéis, en otros casos lo que veremos como monstruos sólo serán gente corriente, y si les matamos acabaremos con personas inocentes terrorífico. En otros casos, Jack recibirá flashes de momentos futuros en los que percibirá monstruos al acecho, a no ser que nuestro nivel de locura sea demasiado alto, en tal caso los flashes que tendrá podrán mentirle, percibiendo monstruos donde no los hay. Los chicos de HeadFirst lo han predispuesto todo para que las únicas referencias que tengamos ante el juego sean nuestros ojos y nuestros oídos y ni siquiera podamos fiarnos de ellos.
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Otros síntomas que Jack sufrirá se transmitirán a través de un desenfoque de cámara según la sangre va salpicando la pantalla, o una mala puntería producido por el miedo a algunas criaturas realmente grotescas. Tus controles se harán más sensibles, comenzarás a disparar involuntariamente, o sufrir un incremento de estrés que le produzca flashbacks, visión nublada y voces inexplicables. El pad, en el caso de la versión Xbox, o si disponéis de uno para vuestro PC, comenzará a temblar al ritmo de las pulsaciones del corazón, o comenzará a vibrar si el jugador habla demasiado sobre un cadáver y termina enfadándose (pues Jack puede hablar sobre casi cualquier objeto de cada habitación) de manera que el jugador podrá sentir en cierto modo lo que Jack siente.
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Esta cantidad de sensaciones que Jack puede experimentar y nosotros con él parece no terminar nunca, y realmente podemos decir que es una agonía de protagonista y más valdría que acabara cuanto antes con este tormento. Pues será mejor que no lo penséis mucho pues si vuestro nivel de cordura desciende en su totalidad podréis observar como el arma que estáis usando contra esa criatura se vuelve contra la cabeza del protagonista poniendo fin al martirio. ¡Eh! ¡Es otra manera de resolver el puzzle! Game over
Los problemas crecen
¿Por qué dije puzzles? Porque de puzzles anda el juego. En ocasiones. Pero los que no seáis afines a estos quehaceres no os preocupéis, pues cuando hablamos de puzzles nos referimos a maneras de resolver una situación. Siempre podrás ir a escopetazo limpio si tu cordura te lo permite. Pero quizá estés más loco aún si lo intentas de este modo ya que DCotE permitirá resolver situaciones en forma de infiltración o mediante interactuar con el escenario.
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Veamos un ejemplo más: Jack se encuentra perseguido por los alocados pueblerinos que intentan descuartizarle. Si no tiene munición quizá prefieras encontrar refugio en una iglesia cuyas puertas bloquearás con una barra. Buscando por la iglesia, Jack oirá el sonido de unas campanas y con la ayuda de ellas completará una secuencia haciendo sonar las campanas de la iglesia de la misma manera, abriendo así una puerta secreta. Pero a no ser que seas habilidoso o lleves munición de sobra puede que te encuentres con la iglesia llena de lunáticos con ganas de descuartizarte.
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Para los que quieran una muestra del modo infiltración vendrá bien este ejemplo. En un área encontrarás una hermandad secreta al estilo de los masones y que está patrullada por varios hombres con mentes rígidas pero gatillos algo sueltos. Para conseguir avanzar, Jack podrá fundirse con las sombras para ganar la espalda al oponente y dejarle fuera de combate. Eso sí, de este modo Jack deberá ocultar el cuerpo o comenzará de nuevo el tiroteo. Como se puede observar, siempre habrá un camino alternativo, bien sea salvando los puzzles o los combates
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Que existan varios métodos no significa que a veces no prefieras hacer justicia con el arma, y para ello tendrás muchas y variadas, ya sea un cuchillo, un revólver, una Colt de 1911 Automática, una escopeta de doble cañón, un rifle mousin, una Tommy o un Springfield, todas ellas se unirán a un arsenal extraterrestre que no ha querido ser aún desvelado.
24 Horas al límite
En cuanto a la estructura en niveles y dado que el guión dirige por completo el juego, el clásico corte por niveles será sustituido por una separación en áreas generales, dando un total de 16 áreas de diferentes tamaños. Siendo algunas, como por ejemplo la refinería, tres veces mayor que otras, lo que dará una vida al juego bastante considerable, rondando las 20 horas. Esto puede alargarse consiguiendo los llamados Mythos Points que reflejan el nivel de conocimiento de Jack y que le permitirán acceder a información y objetos adicionales, para descubrir la historia completa de Cthulhu.
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Ojo por ojo
Generalmente, un juego en la actualidad suele poseer cualquier tipo de problemas excepto en los gráficos. Esto no significa que DCotE no disponga de unos gráficos adecuados, sin embargo, aprovechando los últimos resquicios de esta generación, no será exactamente una de las partes a destacar. Call of Cthulhu usa el motor NDL NetInmerse 3D para las renderizaciones gráficas combinado con el motor Havok para la física.
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Según palabras de los programadores, no se planteó desarrollar un motor gráfico desde sus raíces, para así dedicarse de pleno a la ambientación del juego. Unido al tiempo de desarrollo que acusa la obra desde hace más de dos años, producirá un pequeño salto al pasado en cuanto a tecnología. Eso sí, las luces atmosféricas así como sus sombras dinámicas perfectamente depuradas ayudarán a crear una atmósfera los suficientemente estremecedora para que no concilies bien el sueño. (Una nota anecdótica: para los amantes de las aventuras gráficas, el largamente esperado Simon the Sorcerer 3D lo están desarrollando con el mismo motor y en la misma compañía).
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Podemos asegurar que desde los trailers publicados para el E3 2004 el juego ha sufrido un gran cambio visualmente hablando con texturas de piel, por ejemplo, más realistas, en los dorsos de las manos podremos apreciar las venas y los nudillos, por ejemplo.
La parada de los monstruos
Ligeramente hemos tocado el tema de lo monstruos y criaturas que pueblas las oscuras esquinas de la tierra. Y para hacer honor a ellas hablaremos a continuación del variopinto bestiario que aparece en DCotE. Comenzando con las palabras de los componentes del equipo de HeadFirst, hay una cosa que diferencia a los monstruos de Cthulhu de otros videojuegos: estas criaturas tiene su propia historia.
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No son simples modelos que están ahí para aterrorizar, Lovecraft les dio vida, probando así que un guión nunca debe estar como mera conexión de acontecimientos ni siquiera en un juego de acción, sino para dar profundidad y verosimilitud a lo que se crea y HeadFirst Productions está haciendo alarde de ello en cada uno de los títulos que desarrolla. Desde los Shoggoth, los Father Dagon, Mother Hydra hasta los temibles Polyps capaces de comerse con patatas a cualquier monstruo de otro videojuego, Lovecraft expandió el terror desde su imaginación hasta lo que ahora se vuelve realidad a nivel audiovisual.
Antes hemos hablado de las distintas armas que acompañarán a Jack en su locura. Pero huelga decir que una vez comiencen a aparecer las verdaderas monstruosidades que pueblan DCotE, harás lo que cualquier persona en sus cabales: correrás. Correrás por escaleras, correrás por tejados, correrás a trepar por edificios y entrar por sus ventanas, correrás cerrando puertas a tu paso y colocando muebles en frente de ellas esperando no ocurra lo peor. Correrás, correrás y correrás.
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Pero si todo esto no te sorprende aún de la magnitud de DCotE podremos hablar de la fase del barco. Un área específica transcurre en un gran buque que atraviesa el mar rumbo a una isla. De repente, la tormenta perfecta aparece de la nada, pero no la mueve Dios, sino un monstruo marino de 50 pies de alto que aparece enfrente de ti. Debido a las sacudidas que sufre el barco muchos de los marineros caen por la borda. Y tú tendrás que agarrarte rápidamente a algo y pensar cómo vas a salir de ésta. Pero será mejor que te des prisa antes de que esta criatura marina empiece a utilizar el entorno contra ti.
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Susurros en la oscuridad
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'No hay en el mundo fortuna mayor, creo, que la incapacidad de la mente humana para relacionar entre sí todo lo que hay en ella. Vivimos en una isla de plácida ignorancia, rodeados por los negros mares de lo infinito, y no es nuestro destino emprender largos viajes. Las ciencias, que siguen sus caminos propios, no han causado mucho daño hasta ahora; pero algún día la unión de esos disociados conocimientos nos abrirá a la realidad, y a la endeble posición que en ella ocupamos, perspectivas tan terribles que enloqueceremos ante la revelación, o huiremos de esa funesta luz, refugiándonos en la seguridad y la paz de una nueva edad de las tinieblas.' (Howard Philips Lovecraft)
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