Hiroaki Yotoriyama, productor de Soul Calibur III

Gabriel de las Heras

El productor de la serie Soul Calibur estuvo ayer en Madrid con la esperada tercera parte. Charlamos con él y asistimos a una demo privada con todas sus novedades, Chronicles of the Sword, Tales of Souls o los nuevos luchadores. Te lo contamos aqui, en exclusiva.

Hoy ha sido un día bastante intenso en cuanto a actualidad informativa. El productor principal de Soul Calibur III, Yotoriyama-san, quien fuera el primero en dejar caer la existencia de una tercera parte de la saga en desarrollo al poco de que SCII apareciese en el mercado, visitaba nuestro país. Por la tarde, y bajo el auspicio de Sony, el creativo de Namco atendió a toda la prensa española en una multitudinaria rueda de prensa, pero anteriormente, y por la mañana, unos pocos medios tuvimos la ocasión de entrevistarle y charlar con él de una forma más tranquila y profunda. Además, también pudimos disfrutar con una demostración guiada a cargo de Yotoriyama de Soul Calibur III y sus nuevos modos de juego.

Buenos días, y antetodo querríamos agradecerle su invitación a este 'cara a cara' tan especial.

Hiroaki Yotoriyama: A pesar de este fuerte calor de 43º que tenéis en Madrid, es un verdadero placer estar aquí para informar a vuestros lectores.

Lo mismo podemos decir. ¿Le importaría presentarse al público español?

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H.Y: Mi nombre es Hiraki Yotoriyama, soy el productor de SoulCalibur III y he estado implicado con Namco desde hace muchos años ya. He trabajado en todos los proyectos Soul, es decir, Soul Blade para PlayStation y Soul Calibur I, II y III, así como en los Tekken 2 y 3.

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¿Cuánto tiempo llevan preparando esta nueva entrega?

H.Y: Lo cierto es que nos pusimos manos a la obra según acabamos el juego anterior. Ahora mismo podemos decir que llevamos cerca de año y medio trabajando y todavía esperamos continuar hasta fin de año para completar los 2 de desarrollo. Es en este periodo esperamos pulir los detalles que nos faltan y darle al juego el acabado final que nos hemos propuesto.

No queremos meter el dedo en la yaga, pero no nos queda más remedio que preguntar el porqué de la exclusividad para PS2, después de la gran acogida que tuvo la entrega anterior, donde la versión más vendida fue la de GameCube.

H.Y: (Sonríe) Realmente esta vez nos hemos centrado mucho en crear un juego amplio y consistente, lleno de extras y nuevos modos de juego. Por eso hemos decidido crear una sola versión, para poder focalizar todos los esfuerzos en crear el mejor SoulCalibur de todos los tiempos.

¿Y no se realizarán conversiones a otras plataformas más adelante?

H.Y: Por ahora no tenemos ninguna noticia de que esto vaya a ocurrir...

¿Y qué hay de esos rumores que dicen que se está preparando una nueva versión del juego para las consolas de nueva generación?

H.Y: Bueno, la verdad es que de los 110 integrantes del equipo de desarrollo, nadie tiene noticias de ello, así que me temo que se quedará en rumor.

Al no haber distintas versiones, ¿desaparecen los personajes invitados?

H.Y: Verás, los personajes invitados fueron una excelente idea hasta que tuvimos que programarlos, no quiere decir que acabasemos odiandolos ni nada por el estilo, pero tuvimos que trabajar muy duro para sacarlos adelante. Entre las muchas novedades que hemos incluido en el juego está el modo de creación de personajes. Este modo venía siendo demandado por los fans desde hace tiempo. De esta manera el jugador podrá configurar el aspecto, estilo y armas de su luchador. Lo que hemos pensado es, porqué incluir un personaje invitado cuando tú mismo puedes crearte una galería de personajes invitados...

Otra de las grandes demandas de los jugadores es el modo on-line. ¿Contará por fín SoulCalibur con él?

H.Y: La respuesta es no. SoulCalibur II vendió 4 millones de unidades en todo el mundo. Esto implica que también se vendió en más paises que Japón y Europa. No nos parecía justo que haya gente que pueda estar jugando a velocidades de vertigo mientras que otros jugadores, en paises con menores infraestructuras las condiciones de juego sean malas. Es por esto que decidimos olvidarnos de ese modo. Pero que nadie se preocupe, SoulCalibur ha sido creado para tener una larga vida, sin tener que recurrir a Internet para alargarla.

¿De donde surge la inspiración para crear todo el universo SoulEdge?

H.Y: Yo desde siempre había querido disfrutar de un juego de lucha que empleara armas. La llegada de Tekken no hizo más que avivar la llama hacia lo que yo consideraba que debía ser el mejor juego de lucha (con espadas) de todos los tiempos, fue entonces cuando desarrollamos el primer juego, SoulBlade. La inspiración la tomamos del siglo XVI, de todas partes del mundo; Europa, Asia y América, justo antes de la implantación del rifle como arma de guerra. Es de ahí de donde surge idea de SoulBlade.

Hay dos tipos de juego de lucha; simulador o arcade, ¿con cual se queda SoulCalibur?

H.Y: Bueno, obviamente no es un juego que acabe en un solo corte, pero si que es cierto que cuenta con ciertas dosis de simulación, aunque ahora mismo cuenta con muchos modos de juego nuevos que multiplican esas dos opciones. Simplemente hemos querido hacer el mejor juego de lucha existente.

Sabemos que esta nueva entrega cuenta con el plantel original y nuevas incorporaciones, ¿podría explicarnos quienes son estos personajes?

H.Y: Básicamente son tres nuevos luchadores, cada uno de los cuáles tiene su propio estilo de lucha y armas de combate. El misterioso Zasalamel que blande una temible guadaña de la muerte; la grácil pero letal Tira, quien juega con las vidas de los demás con su espada anular, y Setsuka, la belleza errante que va en busca de venganza con una espada oculta en su parasol.

¿Quien será el nexo argumental esta vez, hay algún personaje sobre el que gire la historia?

H.Y: Lo cierto es que este siempre ha sido un juego coral, donde las historias de cada uno de los personajes corrian, a lo sumo, paralelas. Aún así simepre ha habido un personaje esencial que actua como eje de la historia. Ese eje es la espada maldita SoulEdge. A lo largo de las distintas entregas hemos podido ir presenciando como Sigfried iba siendo consumido por la espada. Puede que ahora sea el momento de que esa espada sea sellada para siempre por las manos de El Elgido y ya no doy más pistas.

SoulCalibur siempre se ha caracterizado por su cuidado acabado gráfico. Ahora que ese techo está tan cercano, parece que el siguiente factor para hacer verosimil un juego son las físicas. ¿Emplea motor de dinámicas o se sigue basando en las animaciones?

H.Y: Nosotros lo único que queremos es hacer el mejor juego de lucha posible. Para ello a veces hay que sacrificar un poco la veracidad para ganar espectacularidad y dinamismo. Es por esto que tratamos de emplear ambas tecnicas, cada una en su justa medida. Pero respondiendo a tu pregunta, sí cuenta con él pero no es la parte esencial de todo el juego.

¿Cuales van a ser los principales modos de juego?

H.Y: Cuenta con varios; en primer lugar está el modo Tales of Soul. En él el jugador descubrirá la historia que hay detrás de cada personaje, combate a combate. La manera en que se vence determina el desarrollo de la historia. El segundo modo se llama Chronicles of the Sword, con él se irán consiguiendo las diferentes armas y objetos del juego. Además tendremos el Campeonato Mundial. En este modo el jugador, ya sea con un personaje creado o con los preexistentes, podrá participar en diferentes torneos en los que retar a cientos de luchadores y llegar a ser el número uno. El modo Soul Arena está repleto de minijuegos donde el tanto el jugador experto como el novato tendran que afrontar originales retos si quieren ser declarados vencedores. Además, hemos decidido que el jugador pueda volver a vivir las aventuras anteriores en el modo Museo, como se ha hecho con Tekken se incluyen las versiones anteriores del SoulCalibur.

¿Y que cambios aporta este sustituto del celebrado Weapon Master?

H.Y: Ahora mismo no podemos avanzar mucho pues se encuentra en un estado muy poco acabado, pero te explico. A lo largo de las diferentes ediciones hemos intentado dar un aliciente al juego para que no se acabe al vencer el torneo. Este mode historia, por así decirlo, cada vez ha ido incorporando mayores elementos de rol, pero quizás no de la manera que queríamos. En esta ocasión mezclaremos un poco más de rol con estrategia en tiempo real, pero insisto en que no puedo adelantar ningún detalle.

Ya para concluir, ¿Cuándo contaremos con secuencias CG en la introducción y final de cada personaje?.

H.Y: (Sonrie) Sobre eso prefiero no decir nada tampoco y dejar que los jugadores lo comprueben por ellos mismos. Todo lo que puedo decir es que hemos trabajado muy duro todos los aspectos del juego.

¿Volveremos a ver a Voldo con su estridente vestuario de cuero rosa?

H.Y: Bueno, como he dicho antes, gracias al sistema de creación y modificación de personajes podrás crearle el vestuario que desees para cada combate, como si es el cuero rosa.

Gracias por su tiempo. Muchísimas gracias otra vez, espero que disfrute la estancia en nuestro país.

H.Y: Ahora mismo me muero por un plato de paella. Gracias a vosotros.

Soulcalibur III

Tercera entrega de la saga Soul Calibur, que aparecerá de forma exclusiva para la negra de Sony con tres nuevos luchadores.
Soulcalibur III