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La Inteligencia Artificial vista por Adam Russell

Adam Russell ha venido a España, a la Coruña, para dar na conferencia en Mundos Digitales 2005, momento que hemos aprovechado para hablar con él sobre Fable y los videojuegos en general.

Licenciado en Filosofía y Psicología por la Universidad de Oxford, comenzó a interesarse en la programación de videojuegos cuando completaba un Master en Ingeniería de Sistemas Adaptables. Ahora forma parte de Lionhead Studios y es el programador principal de la Inteligencia Artificial de Fable.

Adam Russell participó en Mundos Digitales 2005
Adam Russell participó en Mundos Digitales 2005

Meristation.com - Usted es licenciado en Filosofía y Psicología por la Universidad de Oxford, ¿por qué motivo se ha dedicado a la programación de videojuegos?

Adam Russell - Estudié filosofía con la ambición de hacer investigación académica, pero llegó a ser frustrante por la importancia de la teoría sobre la acción. Siempre me ha interesado la Inteligencia Artificial y la filosofía de la mente, y después de mi primera graduación hice un Master en Sistemas Adaptivos / Vida Artificial, lo cual implicaba programación de modelos de trabajo y probar la teoría con la práctica. De todos modos, todavía sentía la predominación del debate teórico sin fin sobre los resultados prácticos, entonces me di cuenta de que la industria de los videojuegos ofrecían un fantástico entorno para la programación de Inteligencia Artificial, donde la presión de 'haz algo ahora mismo' era mucho más importante que el debate teórico. Encontré esta presión comercial muy beneficiosa.

Como psicólogo, filósofo y programador, ¿cree que hay realmente una inteligencia artificial o todavía estamos hablando de ciencia ficción?

Actualmente estoy muy en contra de esos interesados en 'fuerte AI' o 'verdadera inteligencia'. No creo que sea una meta deseable o alcanzable en una escala de tiempo concebible, entonces sí, es todavía ciencia ficción, y mi opinión no cambiará. Este concepto no tiene nada que ver con mi trabajo en videojuegos, el cual trata de crear la apariencia de inteligencia con el propósito de mejorar la experiencia del jugador. Sólo hay una inteligencia verdadera en el mundo de los juegos en solitario: El jugador.

Fable: The Lost Chapters (PC)

¿Entonces, es correcto hablar de Inteligencia Artificial en los videojuegos actuales?

Si, es correcto porque 'IA' tiene muchos significados. En la academia, están esos que sueñan con 'fuerte IA' o alcanzar verdadera inteligencia - lo cual es fantasía y no tiene nada que ver con los videojuegos actuales. Hay otros que usan modelos de IA para comprender el funcionamiento de la mente humana. Es un interesante trabajo científico, pero tiene poco que ver con videojuegos. Sin embargo, hay un tercer grupo de IA en la cual buscamos métodos de imitar aspectos de la inteligencia humana o sistemas vivos en general, por motivos prácticos de entretenimiento. En este sentido, sí hay una interesante IA en los videojuegos actuales.

Además de Fable, ¿hay algún otro videojuego que le llame la atención por su inteligencia artificial?

Sí, hay muchos. El razonamiento espacial de los combates de la IA en Halo / Halo 2 por ejemplo, es extremadamente sofisticado y fascinante para mí. Los modelos simples de la vida cotidiana que encontramos en Los Sims es una muy elegante porción de IA. El comandante enemigo de la IA en un juego como Rome Total War es extremadamente complejo y sofisticado. Hay muchos tipos de IA diferentes en los videojuegos, y muchos juegos haciendo cosas interesantes en este momento.

Hace poco leí una noticia en la que, Ian Pearson, un futurólogo de British Telecom, afirmaba que las consolas serán tan potentes como el cerebro humano ¿debemos tomarnos esto en serio o es el producto de una alucinación lisérgica?

Es un comentario idiota por el cual estuve molesto y enfadado, a partes iguales, cuando lo leí en la web el pasado mes. No tiene sentido comparar la complejidad del cerebro humano con números como la cantidad de memoria RAM o velocidad de la CPU. Él también sugirió que después de igualar al cerebro en potencia, produciríamos pronto una verdadera inteligencia. Esto demuestra tal desconocimiento de los problemas de la IA que no sabría por donde empezar, es pura fantasía.

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Fable: The Lost Chapters (PC)

Un juego como Fable en el que prima la libertad de acción, una buena inteligencia artificial es fundamental para que el jugador sienta como su personaje vive realmente en ese mundo ¿podría contarnos como se planteó este reto?

El diseño principal de Fable sobre la libertad de definir tu propio personaje está soportado por la 'IA de Opinión' o 'sistema de opinión' que he creado para el juego. Este sistema modela la opinión individual de cada aldeano en el juego sobre el héroe del jugador, usando una combinación de conocimiento compartido y un registro de observaciones individuales para formar un estado de 5 dimensiones (las dos opiniones principales de fama y moralidad más tres tipos secundarios de opinión). Este estado es determinado por las estadísticas del jugador, ropa, tatuajes, peinados y también 80 tipos de 'opinión de acontecimientos' que percibe la IA, como por ejemplo, dar regalos, realizar expresiones, lograr nuevos records en los juegos de taberna, casarse, etc. Esta opinión individual conduce a la producción de opiniones de reacción de ambiente, como por ejemplo, reacciones sobre como camina el héroe por la calle, quizás riéndose de él o sintiendo miedo. Las opiniones se usan para otros motivos como los precios de los tenderos.

¿Hay algo que mejoraría?

¡Muchísimas cosas!. Mi mayor ambición sería aumentar la relación entre los comportamientos predefinidos para las aventuras (principalmente aparecen en el bosque) y la IA del pueblo (principalmente sólo aparece en los pueblos). Las posibilidades dinámicas en la IA del pueblo no está totalmente integrada en los 'scripts' de las aventuras. Podría haber mucha mejora en esto, pero es una tarea difícil.

Lo digo porque antes de salir Fable al mercado, se creó una gran expectación por la cantidad de cosas que se decía que iba a tener. Fable salió y ha sido un éxito de público y crítica, pero el propio Peter Molineaux comentó que no habían incluido en el juego todo lo que habían prometido, algo que también creen algunos aficionados ¿qué opina de ello?

Fable fue un juego muy ambicioso que intentaba hacer un montón de cosas nuevas. Un nuevo género porque nunca habíamos hecho un RPG antes, una nueva plataforma porque ha sido nuestro primer juego para consola (todos los juegos de Peter habían sido para PC), y lo más importante, nuevos diseños de conceptos que nadie había intentado hacer en un RPG. El resultado es que estuvo en desarrollo mucho tiempo y se intentaron mogollón de aproximaciones diferentes durante ese período, muchos de los cuales no se incluyeron en el juego completo. Es inevitable cuando se desarrolla un juego original y se intentan hacer cosas nuevas.

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Fable: The Lost Chapters (PC)

Fable salió en exclusiva para Xbox y ahora se está preparando la versión para PC, ¿aprovechará sus capacidades de hardware como de dispositivos de control?

¡Sí, ciertamente!. El sistema de control ha sido adaptado del controlador de la Xbox para usar teclado y ratón, lo cual es un rediseño importante que ha implicado un montón de trabajo meticuloso para lograr una buena sensación. También se han mejorado mucho los gráficos, por ejemplo, ahora somos capaces de usar texturas de alta resolución en todos los modelos y renderizar a alta resolución. ¡Se ve sorprendente en el hardware de PC!

¿Qué puede decirme sobre los nuevos contenidos de la versión de PC?

Hay muchas cosas nuevas. En total habrá nueve regiones que se han añadido al universo del juego, junto con 16 nuevas aventuras completas, algunas de las cuales se añaden a la historia principal y otras aumentan formando parte de las misiones secundarias. También hay mogollón de expresiones nuevas, nuevas opciones para la personalización del héroe, nuevos monstruos, nuevos hechizos, y nuevos objetos como armas y armaduras.

Xbox no tiene la potencia de un PC actual, ¿será diferente la IA de Fable en la versión PC?

No hay grandes cambios en los sistemas de IA, pero hay añadidos al combate de la IA, nuevas maneras de influir en la opinión de los aldeanos, por ejemplo, nuevas expresiones, nuevas piezas de ropa, junto con variedad de nuevos diálogos integrados con la IA.

La Xbox está en el final de su ciclo con la próxima salida de la 360, ¿qué posibilidades cree que tiene la nueva consola para programar 'inteligencia artificial' en los nuevos videojuegos.

Es emocionante que sea presentada con múltiples procesadores - esto nos permitirá potencialmente dedicar un chip a la simulación de la 'jugabilidad' y la IA, con los renderizados y la física en un procesador aparte, por ejemplo. Con toda esta potencia y más memoria principal, hay muchas posibilidades de mantener representaciones complejas en la IA que son demasiado caras de calcular en el hardware actual. Esto seguramente ayudará en la complejidad de la IA del juego.

Antes comentábamos sobre la capacidad del cerebro humano y también sabemos lo complicado que es programar una buena Inteligencia Artificial ¿no es mejor usar la opción del multijugador?, al fin y al cabo el hombre hace algo que la máquina todavía no ha logrado; pensar.

Ampliar

Esto es verdad hasta cierto punto. Los jugadores humanos siempre serán más complejos e impredecibles que un oponente artificial, y en ciertos géneros, es exactamente lo que quieres. De todos modos, con cierta frecuencia en los juegos necesitamos hacer oponentes más simples y predecibles para soportar un sistema de juego consistente para el jugador. También más importante, los mundos de los juegos inmersivos de hoy están llenos con historias y personajes que siguen roles en esas historias. ¡Los jugadores no quieren seguir esos roles!. Necesitamos IA para eso. La IA hoy cada vez se aleja más y más de crear oponentes artificiales y más sobre dar apoyo a las experiencias de los jugadores. Esta es una función esencial para la tecnología en el futuro, sin verse afectada por las posibilidades multijugador.

Sueño con un Fable multijugador en el que los PNJ's sean otros jugadores que puedan llevar una vida virtual en ese universo ¿lo cree posible?.

¡Es ciertamente posible en teoría!. De todos modos, sería algo tremendamente complejo de producir y requiere muchos cambios al diseño de Fable, el cual está fundamentalmente centrado en la historia de la vida de un héroe solitario.

Toca el turno de Black and White 2, otro título muy esperado de Lionhead. La primera parte sorprendía al comienzo del juego, especialmente por el comportamiento de las criaturas que iban adquiriendo conocimientos como si fueran niños. Sin embargo a medida que avanzaba el juego se hacía un tanto monótono en la parte estratégica ¿qué va a cambiar Black and White 2 con respecto a la primera parte?.

Bien, por favor entiende que no he trabajado en el proyecto, por lo que no lo conozco en detalle. De todos modos lo he jugado, y el equipo ha creado muchas características nuevas. Lo más importante es el añadido de elementos de ETR con respecto al juego 'de Dios' original y a la mecánica de las criaturas. Esto ayuda a dar más profundidad a la parte estratégica porque el jugador diseña ejércitos para combatir contra tribus rivales, entonces controla la táctica de la batalla con un estilo típico de ETR.

Black & White 2 para PC promete numerosas novedades

Se dice que el mercado de los videojuegos está haciéndose cada vez más comercial, que producir un juego es demasiado caro y eso da lugar a que las compañías se arriesguen menos en ideas innovadoras, que se tiende a repetir fórmulas de éxito en vez de apostar por la innovación. ¿Hay algo de cierto en esto?

Ciertamente es más difícil financiar títulos innovadores hoy en día, especialmente para los nuevos estudios con una idea y sin títulos anteriores. De todas maneras, por favor, ten en cuenta que a pesar de esta dificultad, los editores reconocen la necesidad de innovar a medida que hacemos crecer el mercado. La dificultad para los estudios pequeños es que esta innovación cuesta una gran cantidad de dinero, y entonces sólo equipos con una historia fuerte como Lionhead Studios tienen poder para contar con financiación por parte de los editores en innovación a gran escala en títulos triple A.

¿No cree que el mercado se inclina descaradamente hacia el jugador ocasional?

El mercado está creciendo muy rápido y los jugadores ocasionales forman parte de ese crecimiento. Pero recuerda dos cosas. Primero, los jugadores 'hardcore' hacen mucho para influir en la opinión de los productos. Segundo, cada jugador ocasional de hoy es potencialmente un jugador 'hardcore' de mañana'. Entonces aunque se hagan más intentos en proporcionar experiencias de juego simples y cortas para el mercado ocasional, siempre habrá una necesidad de juegos con un estilo más épico para el mercado 'hardcore'.

¿Los juegos complejos venden?

Los juegos complejos proporcionan una profundidad de desarrollo que es más satisfactoria para aquéllos que lo desean. Aunque esta complejidad puede hacer el juego más difícil de comprender al principio, el desafío y el viaje es más satisfactorio al final. Ambos tipos de juegos, simples y complejos, tienen hueco en el mercado actual.

Haga un poco de futurólogo, nunca se sabe si la British Telecom puede estar interesada en sus servicios, ¿cómo ve el futuro de los videojuegos?, ¿cree que el PC desaparecerá como plataforma de videojuegos con la llegada de las nuevas consolas?. Si son más baratas, en teoría más potentes y con menos pirateo, apostar por el PC parece casi de locos.

No estoy de acuerdo. Parece que el optimismo / pesimismo sobre el mercado de juegos de PC está relacionado con el ciclo de las consolas. Al principio de un nuevo ciclos de consolas todo el mundo dice '¡Los juegos de PC están muertos!' porque las nuevas consolas son superiores, entonces, cuando se acerca el final del ciclo (por ejemplo en 2004) hay un renovado interés en los juegos de PC porque el hardware es superior. Entonces ahora repetimos este ciclo, a medida que la Xbox 360 / PS3 /Revolution se acercan, todo el mundo dice '¡Los juegos de PC están muertos!' una vez más.

Fable (Xbox)

Sigamos con el futuro mediante una pregunta original, ¿cual es su nuevo proyecto?.

Lamentablemente, no puedo hablar de mi trabajo actual excepto para decir que es un proyecto épico para la siguiente generación cuya innovación en la IA del juego es su principal característica.

Y ahora una pregunta filosófica, ¿por qué hay pocas mujeres jugando a videojuegos?.

Es una pregunta compleja, hay muchas causas diferentes. En parte está la percepción histórica de los jugadores. También los diseños tradicionales de juegos que ponen énfasis en el conflicto y la conquista de espacio. Además está la tendencia de los juegos a necesitar una mente obsesionada con dominar el juego. Finalmente, la escasez de mujeres en el desarrollo de videojuegos está relacionada recíprocamente con la falta de jugadoras. Sin embargo, hay un montón de pruebas de que cada vez hay más mujeres empezando a jugar.

¿No resulta paradójico que el único videojuego que tiene una gran participación femenina sea The Sims?

No es paradójico. La representación realista del día a día, la habilidad de explorar sistemas sociales no violentos, la invitación a proyectar historias propias en una representación sin historia y el énfasis en jugar más que en la victoria, son razones por las cuales este juego atrae también a muchas mujeres.

Los Sims 2: Universitarios (PC)

¿Qué le ha parecido Mundos Digitales 2005?

Es muy bueno que haya un número creciente a nivel nacional de conferencias de la industria fuera de EEUU. Los realmente grandes festivales y conferencias como GDC / E3 / SIGGRAPH pueden tender a monopolizar y homogeneizar la comunidad de la industria, y es importante para Europa y los países de Europa tener sus propias comunidades locales y también participar en eventos mundiales. Estoy seguro de que el nuevo seguimiento de los videojuegos en Mundos Digitales 2005 este año ha tenido un gran éxito y que irá ganando fuerza en los próximos años.

Gracias por sus respuestas, Mr Russell, le deseo mucha suerte con sus proyectos.

No es nada, mi placer! (respuesta en español de Adam)

Fable

  • XBX

    El nuevo juego de rol de la compañía satélite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permitiéndonos confeccionar a nuestro gusto una vida única para nuestro héroe.

    Carátula de Fable
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