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Guild Wars

Guild Wars

Online sin cuotas y totalmente en castellano

Os hemos estado informando puntualmente de lo que iba aconteciendo en los meses previos al lanzamiento del juego. Beta tras beta hemos visto mejoras en el producto y ya lo tenemos finalizado y esperando en las tiendas. Viene dispuesto a llevarse un trozo de la gloria que sólo los grandes juegos llegan a tener, pero ¿lo conseguirá?

Hay juegos que cuentan con una gran compañía detrás y con este apoyo consiguen convertirse en superventas. Otros títulos, los menos, partiendo de la ilusión y las ganas de hacer las cosas bien pueden llegar a convertirse en un referente en su género, o en algo totalmente innovador como el juego que nos ocupa.

Guild Wars (PC)

Guild Wars es un nuevo concepto de rol online, sin cuotas y totalmente traducido y doblado al castellano, que coge lo mejor de los multijugadores masivos y lo junta con conceptos propios de los juegos de acción. Esta mezcla que puede parecer algo chocante, en el juego que nos ocupa está llevada a la práctica de forma simplemente magistral. Pero, por favor, toma asiento, hay mucho que contar.

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El momento de la verdad ha llegado

Os hemos estado informando puntualmente de lo que iba aconteciendo en los meses previos al lanzamiento del juego. Beta tras beta hemos visto mejoras en el producto y ya lo tenemos finalizado y esperando en las tiendas. Viene dispuesto a llevarse un trozo de la gloria que sólo los grandes juegos llegan a tener, pero ¿lo conseguirá?

Guild Wars (PC)

Desde luego, desde el comienzo Guild Wars ha sido un proyecto ambicioso, sin llegar al nivel de muchas superproducciones del mundo de los videojuegos, pero con el punto de mira puesto en hacer algo grande en un mercado, el de los videojuegos, en el que la falta de innovación se convierte muchas veces en la sentencia de muerte de grandes compañías.

Tras jugar al juego durante muchas horas nos damos cuenta que esta ambición tiene unas bases totalmente coherentes. El equipo que ha hecho este título no es uno cualquiera, a pesar de que el nombre ArenaNet no suene a nadie, todavía. Como ya explicamos en el primer artículo que publicamos, esta compañía con escaso tiempo de vida está formada por lo que podríamos llamar la elite de Blizzard, en el momento de mayor expansión de ésta. Gente que ha vivido la evolución de esta compañía y han realizado grandes juegos en sus años de permanencia dentro de la desarrolladora.

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El equipo de ArenaNet lo forman aproximadamente 70 personas, entre los que sobresalen principalmente tres nombres. Jeff Strain, programador jefe de lo que hoy es World of Warcraft y que abandonó el proyecto de Blizzard para fundar ArenaNet junto con Mike O'Brien, creador del sistema multijugador battle.net, y Patrick Wyatt, vicepresidente de desarrollo de Blizzard y que se encargó de la programación del código online para Starcraft y Diablo 2.

Con estos tres ejemplos podemos hacernos una idea clara de quién hay detrás de Guild Wars, auténticos gurús del mundo de los videojuegos y gente que junto a Bill Roper ayudó a hacer grande a Blizzard. Sin embargo, todo esto quedaría en una decepción si el juego producido quedara lejos de las expectativas iniciales.

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Un poco de historia

La tierra de Tyria lleva años, arrasada por las guerras entre regiones. Los reinos de Ascalon y Kryta, que antaño pelearon contra la invasión charr, se encierran en sus territorios cerrando sus fronteras. La devastada región de orr, que quedó demolida el día que se lanzó aquel hechizo prohibido, es ahora morada de espíritus y cadáveres sin descanso. Las guerras de clanes en la antigüedad, provocaron que las regiones humanas pelearan entre ellas durante más de 50 años, olvidando a las demás razas. La raza charr asoló kryta con una guerra mágica que separó aún más a estos reinos y los mantiene hostigados aún hoy en día.

Los grupos de aventureros se pueden encontrar en cada ciudad, pero sólo unos pocos tienen capacidad para hacer historia. Guild Wars te propone ser uno de ellos, afrontar la historia de Tyria, e intentar modificarla por el bien de la raza humana.

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No quiero entrar en más detalles de la historia ya que la mayoría se revela mediante el fantástico manual del juego, y hablando con los personajes que habitan las distintas regiones del mundo.

Lo que no vais a encontrar en Guild Wars

Es mas fácil contar las cosas que ofrece este juego si hablamos primero de lo que no ofrece, por lo tanto me gustaría abordar este tema desde la perspectiva opuesta a la normal.

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El juego es multijugador online, pero es difícil decir si se comporta como un juego masivo o no. Este debate ha acaparado muchos hilos en los foros y la gente no ha llegado a ponerse de acuerdo. Lo cierto es que mantiene elementos de lo que podríamos llamar MMORPGS típicos, como la extensión de los mapas, el uso de ciudades como punto de reunión o un sistema de chat muy similar a los usados  estos juegos.

Por otro lado, cuando salimos de una zona común -normalmente ciudades- entramos en lo que en éste género se denominan 'instancias', zonas donde sólo vemos al grupo con el que estemos. Para entendernos, el juego se separa en zonas comunes y zonas explorables. En las primeras tendremos la oportunidad de hacer nuestras compras en los artesanos, unirnos a grupos de jugadores o obtener nuevas misiones que hacer. Una vez que salimos de las zonas comunes entramos a las instancias, donde no tendréis posibilidad de interaccionar directamente con ningún jugador más.

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De esta forma se solventan ciertos problemas que pueden ocurrir en los multijugadores masivos clásicos como son el asesinato por parte de otros jugadores, el robo de botín a la hora de hacer misiones y las discusiones por los objetos que sueltan los enemigos al ser derrotados. Esto último se ha solucionado de forma salomónica, de manera que el juego asigna automáticamente quien se queda con cada objeto, eliminando conflictos por este tipo de asuntos.

Este concepto de instancias es lo que diferencia principalmente Guild Wars de cualquier otro juego online que hayáis probado previamente. Además reduce el lag a la hora de jugar, ya que tan sólo intercambiamos datos con los demás jugadores del grupo. Entrando a hablar del rendimiento del sistema, el modelo de red del juego es ejemplar. Diseñado por el creador de battle.net, les ha llevado dos años y medio de desarrollo, pero el resultado merece la pena.

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La posibilidad de modificar cualquier aspecto del juego en un tiempo récord, así como de añadir contenido que se descarga automáticamente al iniciar el juego o entrar en cada área, hace que el concepto de parche quede relegado al olvido. En Guild Wars los parches no existen, si no que se cambian por el concepto de evolución dinámica del juego. Todo este concepto no tendría mayor relevancia si no fuera por que en ArenaNet tienen 2 equipos principales. Uno de desarrollo de nuevos contenidos para el juego -las expansiones- de los que probablemente saquen un par al año.

Estas expansiones no serán de compra obligatoria, ni el dejar de comprar una nos cerrará el comprar otra posterior, y se convierten en la única fuente de ingresos del juego, ya que las cuotas han pasado a mejor vida. Por otra parte el otro equipo es el que está pendiente permanentemente del juego y que se encargarán de arreglar en un tiempo mínimo cualquier pequeña incidencia que notifiquemos mediante el soporte técnico.

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Aún así, el juego carece de errores de importancia y da una lección a muchos otros productos de corte similar de cómo debe salir a la calle un juego de estas características. A ello ha ayudado también el año de pruebas mensuales que han ofrecido ArenaNet y Ncsoft, y el fabuloso soporte técnico del juego.

Me gustaría poner de relevancia esto último, jamás había visto una atención al usuario tal como la he visto en este juego, de una beta a otra, cada sugerencia que las comunidades hemos ido aportando se ha estudiado, ponderado y finalmente implementado o no. Esta dedicación a la comunidad se ha potenciado por medio de los responsables de comunicación con los usuarios, que han ayudado muchísimo a la difusión de este juego por la red. Sirva esto como agradecimiento por todas las facilidades que han puesto para darnos a conocer este juego, permitiéndonos jugar eventos exclusivos para periodistas. Desde aquí muchas gracias a ambas compañías.

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Gráficos 

En los artículos previos dedicados al juego hemos hablado bastante de cada apartado del mismo, así que ahora voy a intentar poner de relevancia lo más destacable para cualquiera que no haya jugado aún, o se acabe de enterar de la existencia del juego.

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El juego entra por los ojos, solamente hace falta ver las capturas de pantalla, para darnos cuenta de la calidad visual que atesora este título. Entrando a valorar cada apartado, los modelos de personajes son muy buenos. Tanto los de los enemigos, bastante variados, con muchos tamaños posibles -hay hasta grandes moles del triple de tamaño que nuestro personaje- hasta pequeños insectos del bosque. Los modelos de los jugadores también son dignos de elogio por la magnífica realización y la alta carga poligonal con la que cuentan, dando como resultado unos personajes totalmente proporcionados y muy estilizados.

Lástima que la variedad de opciones de caracterización no sea muy amplia. Ciertamente se pueden hacer muchas combinaciones, pero el que todos los personajes empiecen con las mismas ropas hace que al principio del juego nos encontremos a muchos jugadores vestidos de forma similar. También es cierto que para paliar esta carencia, si se puede llamar así, existe el sistema de tintes con el que podemos personalizar nuestras ropas para cambiar el aspecto del personaje. Además posteriormente iremos creando distintas armaduras que lucen estupendamente una vez encajadas en nuestro héroe.

Los escenarios son el apartado estrella gráficamente hablando. Mas allá de la extensión de los mismos -los mapas son realmente enormes- lo que llama la atención es la sensación de vida que dan, la veracidad con la que están representados es realmente increíble. La orografía es totalmente distinta de unas zonas a otras, así que no nos encontraremos con llanuras simples y aburridas. La gran cantidad de elementos escenográficos hará que sin dudad nos lancemos a hacer capturas y a querer visitar cada rincón de los mapas sólo por ver lo que nos queda por ver. La verdad es que las fotos no hacen justicia a los escenarios en movimiento, hay que ver la cantidad de animaciones que hay incorporadas para darnos cuenta de por qué este motor podría ridiculizar a muchos motores gráficos de juegos offline de hoy en día.

Los efectos visuales son impresionantes, hay una gran variedad para los cientos de habilidades implementadas. Además de la gran variedad de ellos, resultan muy vistosos con distintos colores y formas que hacen mientras se están ejecutando las acciones asociadas.

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Por último, las escenas intermedias del juego, lo que podríamos considerar los videos, están realizados igualmente con el motor del juego, añadiendo las dos bandas negras en los bordes inferior y superior de la pantalla a modo de película. Estas escenas son realmente muy cinematográficas, lástima que el potencial del motor se ve un poco mellado aquí, con ciertos saltos en los videos producidos por la sobrecarga a la que se somete el engine en estos casos. Como colofón, la fabulosa intro, de un nivel altísimo y que es digna de ser contemplada repetidas veces.

Lo mejor de este derroche visual es sin duda la optimización de la que hace gala el juego, yo lo he probado en un Pentium IV a 2,4 Ghz con 1 Gb de RAM y una Geforce FX 5600 XT de 256 megas y se puede jugar con la calidad máxima de forma mas o menos fluida. Por otra parte en un Pentium IV a 1,4 Ghz, con 384 megas de ram y una Geforce 4 MX 440 se puede jugar perfectamente a 800 x 600 con el detalle más bajo, pero con una calidad visual impresionante incluso a este nivel de rendimiento.

Música

Al igual que entra por los ojos, Guild Wars también deleita nuestros oídos con una banda sonora fabulosa. Esta banda sonora que viene de regalo en la edición coleccionista, está compuesta de pistas generalmente tranquilas y sobre todo muy largas, que harán que nos relajemos bastante a la hora de explorar.

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Por otro lado las canciones más frenéticas se reservan para los momentos de mayor tensión, donde la aparición de tambores aporta un ritmo casi tribal. Algunas de las composiciones tienen carácter de banda sonora de film, con un estilo parecido a las canciones de la película del Señor de los Anillos.

Un efecto que nos ha llamado bastante la atención como comenté en un artículo previo es la desaparición momentánea de música. Este fenómeno ocurre en determinadas zonas, cuando el volumen se deja caer automáticamente, y pasamos a jugar en silencio, tan sólo oyendo los efectos sonoros. Es bastante curioso y ofrece un toque místico al juego.

Nada más que comentar en el aspecto sonoro, simplemente impecable.

Sonido FX

Este apartado sobresale quizá más aún que el de las músicas, dada la gran variedad de sonidos que hay integrados en el juego y la combinación de todos ellos forman un conjunto realmente increíble.

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Esta variedad viene dada por la cantidad de sonidos temáticos que tiene el juego. Hay sonidos para cada oscilación de las armas, para el vuelo de las flechas o para los pasos por distintas superficies entre muchísimos otros.

Por otro lado los sonidos ambientales como el canto de los pájaros, el fluir del agua el canto de los grillos o los rugidos de los animales están perfectamente representados, formando un fondo sonoro que aporta una gran sensación de realismo al entorno.

Sólo se echan en falta voces en los personajes fuera de los videos, ya que en éstos, el personaje que sea el líder del grupo tendrá su voz y hablará como si fuera el protagonista de las escenas animadas.

El mejor detalle de este apartado es el doblaje total y absoluto de todas las voces del juego al castellano. Ciertamente aquí se ha realizado un buen trabajo en la adaptación de las originales en inglés. Un trabajo que no sólo se ha hecho con el castellano si no también con los otros cinco lenguajes que ofrece el juego. 

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Jugabilidad

En este apartado voy a explicar un poco el mecanismo de juego, haciendo una parada en los diferentes apartados que ofrece el juego, Jugador contra Entorno (PvE), Jugador contra jugador (PvP) y Clan contra Clan (GvG).

Al empezar el juego y crear un nuevo personaje tendremos que seleccionar si queremos un personaje de rol, dedicado al PvE o uno íntegramente de PvP. Las diferencias entre estos personajes son importantes y conviene saber cuales son.
Principalmente, el área PvE es lo que podríamos considerar el modo historia del juego mientras que los personajes de PvP están limitados a las zonas de PvP que hay en el mapa. Para estos últimos personajes se nos otorga el nivel máximo, 20 desde el principio, para que podamos aprovechar todas las posibilidades que ofrecen los personajes potenciados al máximo. Además de darnos nivel 20, podemos optar por seleccionar equipamiento para nuestro guerrero, así como seleccionar las habilidades que vamos a usar en el PvP. Un detalle importante es que tan sólo podremos utilizar en PvP las habilidades que hayamos obtenido en PvE con la misma cuenta de juego, por lo que nuestras primeras andanzas por Tyria son recomendables hacerlas en modo PvE.

Después de elegir el tipo de personaje entre PvE y PvP, pasaremos a la creación del personaje. Aquí elegiremos nuestra profesión primaria entre las seis que ofrece el juego, Guerrero, Guardabosques, Elementalista, Nigromante, Hipnotizador y Monje. Esta elección es muy importante que la meditemos bien, y que sepamos lo que ofrecen las distintas profesiones. En este juego los atributos de los personajes no son los típicos de los juegos de rol, si no que cada profesión tiene los suyos propios.

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La primera profesión aporta al personaje tanto el aspecto físico, como los atributos primarios además de las capacidades con armaduras, siendo la segunda profesión una forma de diferenciar un poco a todos los personajes de las mismas clases a la vez que aportan la posibilidad de elegir entre un abanico mayor de habilidades.

Cada profesión tiene unos atributos de los que uno de ellos se puede considerar como exclusivo si elegimos esta clase como primera opción. Así, perderemos este atributo si la elegimos como secundaria, normalmente el que perdemos en estos casos es uno que, al potenciarlo, mejora las habilidades del personaje en conjunto, o nos otorga ventajas adicionales, como lanzamiento rápido de conjuros, o mayor cantidad de energía mágica.

Continuando con los atributos, cada una de las profesiones tiene una serie de habilidades asociadas, cuya efectividad depende del nivel que tengamos en el atributo asociado. Viendo otro ejemplo, un guardabosques tiene entre otros el atributo de puntería, subiendo este atributo mejoramos el daño de los disparos normales con el arco, a la vez que mejoramos las habilidades especiales que estén ligadas al atributo puntería, como pueden ser tiros especiales. En cada subida de nivel se nos otorgan 5 puntos de atributo, que debemos distribuir entre los que tengamos. Una posibilidad nunca vista es la de quitar puntos que ya teníamos puestos en un determinado atributo y volver a asignarlos. Esto se puede hacer un cierto número de veces por nivel, y nos lleva a poder rediseñar totalmente nuestro personaje si no nos ha quedado a nuestro gusto la primera vez.

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Para el éxito en las misiones debemos olvidar las individualidades y concentrarnos en jugar en grupo, la mayoría de ellas son casi imposibles de realizar por un jugador sólo. Para ello el juego nos permite utilizar ayudantes controlados por la IA, que se comportan bastante bien. A pesar de esta opción es muy recomendable formar un grupo equilibrado con personas con las que podamos comunicarnos directamente y coordinar los esfuerzos de todos por el bien del grupo.

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A pesar de que el juego está muy orientado al PvP, es fundamental pasar por este modo para desbloquear las habilidades que queramos usar en el modo de jugador contra jugador. Además nos dará soltura a la hora de los combates y en el control del personaje para cuando nos pasemos a la otra variante del juego. En PvE los combates suelen ser menos frenéticos pero igualmente muy tácticos. Además el juego ofrece todo tipo de facilidades para que nos centremos en jugar y olvidarnos incluso de escribir, emitiendo un mensaje automático cuando pulsemos la tecla control a la vez que hacemos click sobre alguna habilidad u enemigo. De esta forma podemos avisar a nuestros compañeros de que estamos atacando a cierto monstruo o utilizando una habilidad de resurrección sobre un aliado caído, sin tener que perder un tiempo posiblemente vital para el personaje.

Por último apuntar que en este modo, en el que tendremos que viajar por el gigantesco mapa, podremos utilizar éste para movernos de forma instantánea entre las zonas comunes que tengamos marcadas. La primera vez que llegamos a una de estas zonas, se añade una marca al mapa general de forma que pasamos a contar con una localización más a la que poder movernos. De esta forma nos ahorraremos muchas horas de caminata para volver a cierto punto del mapa, para regresar de las misiones o para evitar pasar por una zona que queramos evitar. Por otro lado, en el minimapa se nos irán marcando la posición del objetivo de la misión que estemos llevando a cabo, para hacernos la vida más fácil.

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PvP

Este modo está planteado como el gran protagonista del juego, y no es para menos. Nunca un modo PvP se había abordado desde la perspectiva que utiliza Guild Wars. Aunando estrategia y acción pura y dura, el modo PvP ofrece emoción a raudales.

Si hemos creado un personaje exclusivo de este modo, al intentar movernos con el mapa tan sólo podremos hacerlo a las áreas destinadas a PvP. Entre estas áreas lo más llamativo a parte de las distintas ambientaciones de las mismas, es la variedad de opciones que nos ofrecen a la hora de jugar. Hay zonas donde entraremos y simplemente apretaremos el botón de comenzar cuando estemos listos, y se nos asignará un grupo automáticamente. En otras tendremos oportunidad de hacer nosotros nuestro grupo y entrar a la partida cuando estemos preparados. El tamaño de los grupos oscila entre 4 y 8 jugadores, siendo las partidas a pequeña escala las ideales para ir tomándole la medida a este tipo de juego.

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La verdad es que este modo se vuelve muy divertido si jugamos con gente que conozcamos y vamos mínimamente coordinados. Esto es especialmente importante en una zona de PvP llamada Las tumbas de los reyes primigenios, que consisten en una especie de torneo por conseguir la sala de los héroes. En este torneo pasaremos por distintas partidas de PvP siempre que vayamos ganándolas, para llegar a jugar al final con hasta 5 equipos más, con lo que el número de jugadores puede llegar a ser de 48 en la misma pantalla. El vencedor del torneo obtiene puntos de fama, que por lo que sabemos, permiten llevar bastones en la ciudad para representar nuestra popularidad.

GvG

Basado en la fantástica organización de clanes que propone el juego nace el concepto de GvG. Los clanes en este juego se tratan como asociaciones de jugadores con posibilidad de adquirir un salón del clan a modo de fortaleza y una capa con la insignia. El GvG viene a ser una evolución del PvP pero combatiremos junto a un equipo de compañeros de nuestro propio clan. En este modo podremos desafiar a un clan determinado, o esperar que el juego nos asigne de forma automática un oponente. Los combates entre clanes se libran en la sala de clan de uno de los dos contendientes, y tienen una magnitud similar a la de un asedio, el objetivo es asesinar al señor del clan del equipo contrario, un personaje que se mantiene en la base de cada uno de los clanes.

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Las batallas entre clanes otorgan puntos de cara a una clasificación en el ranking mundial. El clan que mantenga el primer puesto podrá acceder a zonas únicas del juego con contenidos inéditos para el resto de jugadores. Esto es lo que los desarrolladores han llamado el mundo en guerra (WaW).

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9.4

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.