La historia de un TOPO -parte 2-

Jesús Relinque -PEDJA-

Spirits, Desperado, Stardust, Butragueño... TOPO Soft caló hondo en el corazón de muchos jugones de antaño. Sigamos los pasos de esta mítica compañía española, indaguemos en sus últimos detalles y conozcamos en persona a su alma mater.

Dicen que todo comienzo tiene un final. Y por muy evidente que suene, esto se cumple siempre a rajatabla. Hace un par de semanas que Spidey analizó para vosotros el comienzo de la empresa Topo Soft, de cómo se engendró a partir de la distribuidora Erbe Software, y de sus primeras andanzas, éxitos y fracasos. Hoy, una vez más, se cumple aquella regla de oro; Topo siguió haciendo juegos, unos con más suerte que otros, hasta que se topó -valga la redundancia- con el ocaso de los 8 bits y corrió idéntica suerte que sus contemporáneas. Y hoy seré yo, Pedja, el que comente y destripe sus juegos, mientras que Spidey se encargará de charlar con el alma mater de Topo, Gabriel Nieto.

Logotipo de TOPO SOFT en los 90

En la producción lúdica de Topo que hoy repasaremos, vamos a encontrar de todo un poco: desde arcades que quieren competir con la masificación del género en aquella época, hasta videoaventuras de corte clásico, pasando por sonadas licencias de obras famosas de la literatura y del celuloide. El comienzo de la década de los 90 va a hacer que Topo se decida a cambiar el chip y comiencen a tomar como base las versiones para ordenadores de 16 bits; por suerte, seguían versionando para sistemas de 8 bits con programas cuya calidad técnica no tenía nada que envidiar a las de sus "mayores".

Mad, todo un icono de Topo

La recta final de Topo estuvo marcada por un desarrollo prácticamente exclusivo para PC, una vez que la idea de que cada españolito de a pie disfrutara de un ordenador compatible en su casa dejara de ser una quimera. Fueron los últimos coletazos que nos dejaba Topo, capaz de no dejar indiferente a nadie, que podía gustar o no en su política de lanzamiento de juegos, pero a la que nadie podemos negar que fue la primera compañía de software de nuestro país en llevar a cabo un buen puñado de arriesgados proyectos. No me cabe duda de que muchos de sus logros siguen siendo, hoy día, un reluciente espejo donde cualquier desarrollador español desee mirarse.

Parte de mi colección de antaño aún perdura...

Topo horada las entrañas del mundo

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA parte de la licencia literaria de la magnífica obra que firmó Julio Verne; un argumento más que jugoso para una videoaventura -curioso término que se ha ido perdiendo a lo largo del tiempo- que alcanzaba el notable en todos sus apartados. Tres fases completamente diferentes, desde la resolución de un puzzle hasta la arriesgada exploración de un mundo prehistórico, pasando por un intrincado viaje por las entrañas de la tierra, daban paso a unos gráficos bien dibujados y animados, un movimiento exigente pero ajustado y una jugabilidad apoyada en el uso de tres personajes distintos a la vez.

Carátula Viaje al centro de la tierra

Pero lo más sorprendente de este título es que el numeroso grupo de diseñadores que participaron en el proyecto se centraron en las versiones de 16 bits, las cuales disfrutaban de dos niveles exclusivos -de un talante arcade puro y duro- y con un nivel técnico admirable, mención especial para la versión Amiga. Fue toda una declaración de intenciones que, sin embargo, no llegó a colmar del todo los deseos de Topo.

 

Captura del VIAJE en Amstrad

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA fue, quizá, el título más completo del catálogo de Topo, aunque extrañamente no fue el más vendido. Mientras que en España consiguió unas ventas aceptables, fuera de nuestro país no llegó a cosechar el éxito que Topo esperaba conseguir. El juego debía conseguir el ansiado pasaporte para abrir las fronteras de América y Asia, quedando en un bonito y costoso esfuerzo. Quizá Topo quiso abarcar demasiado esta vez, pero lo cierto es que, a día de hoy, está entre los 5 mejores juegos españoles de mi ranking particular.

Licencia para matar… Gremlins

La segunda licencia del año 1990 conseguida por Topo fue cinematográfica, hecho sin precedentes en nuestro país. Las expectativas eran tan grandes como la taquilla que recaudó la primera parte de Gremlins, y el resultado decepcionó en líneas generales, tanto en la película como en el videojuego.

 

Quién no añora aquellas maravillosas pantallas de carga...

Y es que GREMLINS 2 fue un arcade de scroll horizontal que no aportaba grandes cosas. La verdad es que el juego, en líneas generales, no era malo ni mucho menos… pero salía muy malparado en la comparación con otros juegos de su género. Para colmo, se da el caso curioso de que tanto las versiones de 16 bits como la de Commodore 64 no fueron desarrolladas por Topo, sino por la compañía Elite. El juego ganaba en gráficos, pero los movimientos del protagonista eran demasiado bruscos y la dificultad inaguantable. Al menos podíamos ver a toda la plantilla de los Gremlins en la pantalla...

En busca de la espada perdida

Atahualpa Yupanqui es el protagonista de la siguiente parada de este nostálgico tren que recorre la trayectoria de Topo Soft. LA ESPADA SAGRADA -su nombre iba a ser en un principio "La daga sagrada" pero fue cambiado; y es que el tamaño sí importa- era una colorista videoaventura que suponía todo un giro de 180 grados a la corriente arcade del momento.

 

Yupanqui hace de las suyas en MSX

Lo cierto es que tras un nivel gráfico aceptable, LA ESPADA SAGRADA se desarrollaba pantalla a pantalla -sin scroll de ningún tipo- y exhibía una elevada dificultad del palo "ajusta milimétricamente el salto o muere". Plagado de elementos muy similares a los que vimos, por ejemplo, en Spirits -fijaos en el diseño de palancas e interruptores- el juego denotaba que las ideas de diseño comenzaban a escasear.
Lo mejor del programa ocurrió un año después de sus versiones de 8 bits; Jorge Azpiri, sobrino del genial Alfonso Azpiri, se encargó de rediseñar los gráficos para la versión PC, dando como resultado un lavado de cara espectacular. Y pienso yo, ¿qué sería de los juegos españoles sin sus increíbles carátulas? La colección de portadas que acumularon artistas como Alfonso Azpiri o Luis Royo son todo un ejemplo de arte en estado puro; algo que, por desgracia, no solemos ver en los juegos actuales.

 

Carátula de LA ESPADA SAGRADA

El Topo se pone en forma

Las compañías españolas contemporáneas a Topo solían apostar por el deporte como temática de sus videojuegos. Sabían que era un reclamo más que suficiente para asegurar un buen número de ventas, y así lo hacían. No en vano, los dos juegos españoles más vendidos de la época -FERNANDO MARTÍN BASKET MASTER y EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL- tenían como protagonistas al fútbol y al baloncesto, deportes mayoritarios.

Perico, todo un mito del deporte español

Sin embargo, Topo no se prodigó demasiado en este sentido -al menos en comparación con otras compañías como Opera o Dinamic-, aunque cuando lo hizo, siempre se apoyaba en alguna licencia, ya fuese un deportista famoso -el Buitre, Petrovic o Perico Delgado- o una competición, como fue el caso de TOUR 91. En 1991, Indurain arrasaba a sus rivales y coronaba los Campos Elíseos de amarillo… Topo nunca imaginó mejor campaña de publicidad para dar a conocer su nuevo juego.

Pantalla de carga de TOUR 91

TOUR 91 fue un refinamiento del trabajo llevado a cabo años antes con PERICO DELGADO, MAILLOT AMARILLO. La metodología de estos dos juegos era bastante similar, presentando cuatro fases totalmente distintas que se correspondían con otras tantas etapas de una vuelta ciclista. Gráficos llenos de color y diferentes vistas en cada nivel por un lado, y una jugabilidad mezcla de reflejos y clásico machacateclas al más puro estilo TRACK & FIELD.

Comparativa entre dos etapas de Perico Delgado y Tour 91

Personalmente disfruté mucho de estos títulos, ya que los aficionados al ciclismo no teníamos mucho donde escoger -TOUR DE FORCE, de Gremlin Graphics y tampoco era un simulador precisamente-, y lo cierto es que se hacía muy interesante el reto de conseguir el mejor tiempo en cada de una de las etapas. Clasificaciones, avituallamiento, montaña, sprint… Poco más podíamos pedir a un título así, salvo que fuera un poco más difícil, puesto que se hacía demasiado sencillo ganar la competición.

Topo ficha a una sex-symbol

Alfonso Azpiri. Sólo mencionar a este dibujante conlleva rememorar decenas de memorables portadas que servían de antesala a un juego español, así como recordar personajes tan carismáticos como el monstruo Mot o la despampanante Lorna. Azpiri estuvo tan ligado al mundillo que consiguió colocar a sus dos personajes más conocidos en sendos videojuegos programados, respectivamente, por Opera y Topo.

Un comic-book del genio Azpiri

Pero la historia del juego que protagonizó Lorna empezó mucho antes del año de su salida, 1990. Y es que la rivalidad que protagonizaron Dinamic y Topo a lo largo de sus trayectorias tuvo un nuevo capítulo en el que la sex-symbol más famosa del cómic cambió de manos -en el buen sentido de la palabra-, de la compañía de los hermanos Ruiz a la que dirigía Gabriel Nieto.

Aquí tenemos la carátula que iba a tener LORNA en Dinamic, y la que tuvo definitivamente con Topo.

Lo cierto es que Azpiri, que ya había diseñado una carátula para el juego que iba a programar Dinamic, trabajó activamente en el proyecto que desarrolló Topo; como no podía ser de otra forma, se encargó de diseñar los personajes -toda una garantía- mientras que dejó caer una serie de recomendaciones sobre lo que debía ser el juego. LORNA resultó ser un correcto shooter compuesto por cinco fases, dos de ellas al más puro estilo de las persecuciones de motos en el bosque de Endor. Fue otra demostración de que, a pesar de todo el empeño que se puso, en Topo se manejaban mejor con las videoaventuras que con los arcades.

LORNA en versión Amstrad

Un desconocido Desperado 2

Si tuviera que decidirme por el peor juego que salió de la factoría Topo, no dudaría en elegir a DESPERADO 2. Son varios los factores que influyen en mi decisión. Primero, que DESPERADO, con sus virtudes y defectos, merecía una secuela que rayase, al menos, a su altura. Segundo, que el hecho de lanzar un shooter de scroll vertical que calcaba el desarrollo del genial ROBOCOP de Ocean, exigía un ajustado balance de dificultad para lograr que el juego resultase interesante. Tercero, su nivel técnico resultaba absolutamente desolador para los que estábamos acostumbrados a disfrutar con el buen gusto de los grafistas de Topo.

Rocobop en el Far West. No resultó una gran combinación...

Poco más que decir acerca de este claro ejemplo de cómo no realizar un juego. Lanzado a destiempo y plagado de despropósitos, el simple hecho de que resultara complicado distinguir al personaje del escenario dice mucho de DESPERADO 2. Un borrón de grandes dimensiones y nueva demostración de escasez de ideas.

Velocidad y acción sí combinan bien

Concluye el repaso a los juegos de Topo para 8 bits con dos títulos que, sin llegar a destacar sobremanera, sí lograban engancharnos con un planteamiento simple pero efectivo. ICE BREAKER y ZONA 0 compartían directrices básicas: a bordo de nuestro vehículo debíamos competir en una competición donde lo más importante era destruir a nuestros rivales. Un espíritu deportivo bastante peculiar; mientras que en ICE BREAKER se producía una confrontación de bobsleighs armados hasta los dientes sobre el frío hielo, ZONA 0 se basaba en carreras de motos de luz, a imagen y semejanza de lo que vimos en TRON, el clásico de Disney, tan incomprendido en su época y ahora reconocida como obra de culto.

ICE BREAKER y ZONA 0, los últimos coletazos de Topo en los 8 bits

Dos juegos de los que podemos contar algunas anécdotas bastante curiosas; por ejemplo, la publicidad tan agresiva de ICE BREAKER, en la que Topo se ensalzaba a sí misma como creadora de un juego técnicamente perfecto. También os puedo contar que ZONA 0 estuvo a punto de salir respaldado con la licencia de TRON, pero finalmente no fue así. A pesar de ello, el juego -programado por Rafa Gómez, autor de MAD MIX GAME- era perfectamente reconocible por los fans de la película. Por cierto, si escuchais su banda sonora, reconoceréis al principio la típica fanfarria del ARKANOID. ¿Casualidad o tributo?

Un ejemplo de que Topo estaba orgulloso de sí mismo

 

La recta final

En el año 1992 las desarrolladoras hispanas se encontraban en pleno caos, todo empezaba a cambiar muy deprisa y parecía realmente difícil pasar el corte. Sólo Dinamic, ya convertida en Dinamic Multimedia, logró seguir adelante con solvencia gracias a aquellos maravillosos PCFÚTBOL. Topo Soft, por su parte, se volcó en desarrollar programas para PC. En el final de su peregrinaje por el software de entretenimiento dejó a su paso detalles curiosos, como el BLACK CROWN, un juego de tablero ambientado en un mundo medieval y con cierta inspiración del famoso HEROQUEST. Pero también tuvo tiempo de echar el resto en dos programas dedicados a recrear el gran evento deportivo de 1992, las Olimpiadas de Barcelona.

El pack de OLIMPIADAS 92

Espíritu olímpico

OLIMPIADAS 92 se dividió en dos juegos completamente diferentes y que inicialmente se vendieron por separado; el primero, GIMNASIA DEPORTIVA, implantó un novedoso sistema de manejo que se basaba única y exclusivamente en el uso del ratón. Nuestro cometido era afrontar las distintas disciplinas de la gimnasia deportiva, tratando de conseguir la máxima puntuación posible en cada evento; para ello, debíamos enlazar pulsaciones de iconos, las cuales había que realizarlas en el debido momento. Este sistema de control se alejaba de lo convencional en estos casos, o sea, el clásico machacateclas que sí se utilizó en el segundo juego de la serie, ATLETISMO.

Gimnasia deportiva en tu PC

La calidad técnica de OLIMPIADAS 92 -cuyo programador era Javier Fáfula, todo un freelance que luego se enrolaría en Pyro- se hacía patente en los gráficos y animaciones de cada juego, incluyendo voces e imágenes digitalizadas y ocupando más de ocho megas en nuestros discos duros, algo considerable para la época.

El broche final de Luigi

Tras OLIMPIADAS 92, Topo se embarcó en el desarrollo de un plataformas cuyos personajes protagonistas correrían a cargo de Jorge Azpiri. LUIGI & SPAGHETTI nos contaba la historia de un italiano bigotudo -menos mal que no comía setas- acompañado de un simpático gusano, el cual le ayudaría en el transcurso de la aventura. El acertado diseño de niveles hacía que el juego, aun partiendo de un sencillo planteamiento, no llegara a ser repetitivo, gozando además de un cuidado aspecto gráfico.

Luigi & Spaghetti

LUIGI IN CIRCUSLAND fue su secuela, y se lanzó un año después del original. Poco después, y a pesar del gran esfuerzo realizado con sus últimos juegos, Topo Soft dejaba de existir como empresa y se instalaba definitivamente en cada uno de los corazones de aquellos que pudimos disfrutar de su obra. Aquellas luces de Glaurung dejaban de alumbrar, pero siempre habría oportunidad para volver a recordar los tiempos en que brillaban en su máximo esplendor. Espero que así haya sido. Pero aún hay algo más que contar, aunque de eso se encargarán a continuación Spidey y Gabriel Nieto.

Oportunamente, Gabriel Nieto, antaño cabeza visible de Topo Soft, ha tenido la gentileza de contarnos con sus propias palabras sus vivencias en la mítica compañía española. Escucharle hablar es saber un poco más acerca de la edad de oro del software hispano, y tener la seguridad de leer a una de las personas con más sapiencia de este mundillo. Allá vamos...

Gabi

¿Cómo empezaste en este medio, Gabriel?
Empecé haciendo pequeños programas con el Spectrum, después pase a formar parte del grupo que elaboró la revista Micro Hobby, hasta dedicarme por completo a esta publicación, después vino Micromanía, revista que creamos el mismo grupo que Micro Hobby. Al principio trabajaba en las dos publicaciones, después Domingo Gómez se encargó de Micro Hobby y yo lo hice de Micromanía. Nos separamos con el fin de que cada uno se encargara de una publicación y de hecho competíamos entre nosotros. Yo siempre había trabajado en el mundo editorial, en el otro lado, hablando de los juegos de otros. Y quizás como el crítico de cine que siempre sueña con hacer una película, yo también me planteaba muchas veces la idea de hacer videojuegos. Pero era sólo eso, una idea.

¿Cómo surgió la idea por parte de Erbe de publicar juegos españoles?
Paco Pastor, que por aquel entonces regía los destinos de Erbe, siempre había tenido la idea de crear una compañía española de videojuegos. Mi relación con él siempre había sido muy buena y en algunas ocasiones había intentado involucrarme en dicho proyecto, pero yo nunca le había tomado en serio. Al final se decidieron por Dinamic y comenzaron a distribuir sus juegos y a intermediar con ellos ante otras compañías de prestigio internacional, como fue el caso de Ocean, pero eso sí, siempre sin abandonar la idea de crear una compañía propia.

¿Y Topo? Cuéntanos cómo se forjó Topo, háblanos un poco de la compañía…
Tú lo has contado muy bien: Paco Pastor se "Topó" con Javier Cano y Emilio Martínez y enseguida les propuso que trabajaran para ERBE. Continuaba con la idea de crear una compañía de videojuegos y ahora tenía la oportunidad de hacerlo. Me hablaba continuamente del proyecto, me presentó a Javier y Emilio y me pidió que le apoyara desde nuestras publicaciones y así lo hicimos , lo mismo que habíamos hecho con Dinamic, con Opera o con Made in Spain. Nos interesaba promocionar el software español y tanto Domingo como yo lo hicimos desde cada una de nuestras revistas.

Después hubo algunos cambios en Erbe, Paco vendió sus acciones a los otros socios y Andy se encargó de la dirección de la compañía. Paco Pastor se encargó entonces de la dirección de Marketing y de potenciar Topo. Buscaron programadores, grafistas, les pusieron un elevado sueldo para la época y les buscaron un local propio. Todo estaba listo para funcionar y Javier Cano era, en principio el encargado de liderar el grupo. Pero por aquella época surgieron los primeros problemas con Dinamic, motivados por la diferencia de criterios en torno a un supuesto "rapel" que Dinamic había firmado con Erbe. Fue entonces cuando el proyecto Topo cambió de rumbo, ahora se trataba de luchar contra Dinamic, de crear rápidamente una gran compañía.

En Diciembre del 86 Paco volvió a hablar conmigo de su vieja idea, pero esta vez con una propuesta en firme, querían que me encargara de dirigir Topo. Pensaban que Javier era sobre todo un programador y necesitaban a alguien que conociera mejor el mercado. Entré en Topo en Enero del 87 y Javier pasó a encargarse de los proyectos de los programadores externos, él era quien aceptaba o rechazaba los proyectos que venían de fuera.

Mi misión era la de promocionar rápidamente a Topo. Tenía cinco programadores, dos grafistas y el compromiso de lanzar diez juegos al año, algo complicado con un equipo que, aunque tenía conocimientos, no tenía experiencia.

¿Cuál es tu programa preferido de Topo?
Mad Mix Game. Creo que es un juego genial, como genial era su programador "Rafallo". Pero también están en mi lista Viaje al Centro de la Tierra y Lorna. Estos fueron los proyectos más elaborados de Topo, eran juegos de equipo, más en la línea de lo que es la programación actual.

¿Alguna anécdota de esa etapa?
Hubo muchas, pero la más curiosa surgió una tarde cuando volvía a Topo después de comer. Cuando entré no vi a nadie trabajando, más tarde descubrí que estaban todos en una de las salas de programación jugando una "ouija". Los programadores eran así de impredecibles tanto en sus programaciones como en sus reacciones.

¿Puedes contarnos algo que recuerdes de forma especialmente negativa?
Sí. NO me gustó la primera época. El objetivo era producir sin control. El equipo no era el que a mí me gustaba y algunos juegos hubo que lanzarlos por imperativo empresarial. No estoy contento con aquella época. Después vinieron nuevos programadores y grafistas y se fueron otros, ésa fue la época de Viaje al Centro de la Tierra y Lorna. Ya no se trataba de producir, sino de sorprender, se trabajaba en equipo, sobre proyectos muy elaborados, con un plan de Marketing, unos objetivos muy concretos y el equipo era muy bueno.

¿Cómo, cuándo y por qué se vino abajo Topo?
Inversiones Ibersuizas, la compañía de Juan Abello, compró Erbe, era la época de los resultados, no importaban las personas, ni la historia. Y si unimos a eso el declive de los 8 bits, el hecho de que los 16 bits no acababan de arrancar y el principio del auge de las consolas, el final estaba escrito. Intenté salvar a Topo,  tuve que hacer muchos números para intentar salvar la compañía, pero fue imposible, tan sólo logré que "Rafallo" siguiera lanzando juegos que se programaban fuera y trabajando en algún proyecto suyo. Fue el final para muchas compañías. Sólo Dinamic logró mantenerse más tiempo, pero ellos eran los dueños de su negocio.

Cuéntanos algo acerca del equipo que te rodeaba…
Había de todo. Muy buenos programadores, programadores que siempre hacían el mismo juego con gráficos distintos, geniales grafistas y tipos raros.
Rafa Gómez (Rafallo) era un creador incansable, sus juegos llevaban su sello, pero era también capaz de trabajar en equipo (Viaje al Centro de la Tierra, Lorna...), Agustín era el genio del "68000" ( Atari y Amiga eran sus territorios y Lorna su obra maestra), Paco Martín era el especialista en PC, un tipo curioso al que había que mimar para que acabara los juegos, ahora eso sí, cuando lo terminaba lo hacía perfecto. De los grafistas me quedo con los dos últimos: Roberto Uriel, un tipo incomprendido por sus compañeros pero excelente grafista y con Jorge Azpiri (el sobrino de Alfonso Azpiri) un genio de la animación.

De la primera época me quedo también con Emilio Martínez, uno de los fundadores de Topo, un gran programador, es el único que he conocido que se tiraba trabajando cuatro meses en papel y dos con el ordenador, nadie sabía lo que hacía pero al final siempre acababa el primero. De los de fuera me quedo con Gabriel Ortas, un tipo sencillamente genial. Si hubiera sido fijo en la plantilla durante la primera época, probablemente algunos de los fracasos de Topo no se hubieran producido.

¿Qué opinas del software español de entonces, de la edad de oro de los 8 bits?
Que fue una época imborrable e irrepetible, tiene cierto paralelismo con la edad de oro del pop español. La gente quería juegos españoles. Cuando conocí a Pablo Ruiz (Dinamic) venía con su juego Saimazoon debajo del brazo, era bueno para la época, él tenía entonces diecisiete años, le recomendamos que se gastara su dinero en una buena portada para su juegos y le prometimos que si lo hacía le apoyaríamos. Así lo hicimos con ellos y con los demás. Desde las revistas trabajamos para que se bajara el precio de los juegos y cuando se consiguió las ventas se multiplicaron por veinte. Después las compañías crecieron, llegaron las licencias, se exportaron algunos juegos y llegaron títulos geniales como la Abadía del Crimen.

Yo pasé al  otro lado, al de los creadores de juegos, y no me arrepiento. Es cierto que hubo guerras entre Dinamic y nosotros, pero eso era parte del juego, mi relación con Pablo siempre fue muy buena. Después llegaron las consolas, los cotos privados de programación de juegos, las licencias de desarrollo. El sistema abierto que había sido hasta entonces se cerró para muchos. Los juegos de PC tardaron en despuntar y cuando lo hicieron las grandes compañías internacionales ya habían tomado el control.

¿Y ahora, qué opinión tienes del poderío español en este medio?
Todavía no creo que exista ese poderío. Existen proyectos aislados muy importantes. Y grandes compañías como Pyro Studios capaces de hacer excelentes productos como Comandos , Praetorians o el nuevo Imperial Glory , pero que han necesitado de enormes sumas de dinero para llevarse a cabo. Ya no hay programadores solitarios que con ayuda de un grafista sean capaces de desarrollar un proyecto. Digitalizaciones, costosas producciones, 3D, doblajes, motores gráficos, músicos y actores, son requisitos necesarios para desarrollar juegos. El videojuego es ahora una de las industrias más importantes del mundo y los requisitos para hacer juegos requieren enormes equipos de desarrollo. Sí es cierto que hay más información, más lugares donde aprender a hacer juegos y más facilidad para acceder a la tecnología.

A pesar de ello creo que existen en España fabulosos programadores de juegos y excelentes grafistas. Dinamic (ahora FX Interactive) sigue en la brecha con excelentes productos y otros grupos están surgiendo cada día. Yo creo en el software español y creo que habrá otra época dorada pero distinta. Más organizada, menos espontanea. Quizás llegue el Linux de los videojuegos y volvamos a revivir la historia de los pioneros del software español. Además, siempre habrá un programador solitario capaz de hacer un Tetris.

Por favor, háblanos acerca de tu situación actual dentro del mundo del videojuego.
Actualmente dirijo las actividades web de Nintendo España (soy el director de Internet), me gusta Internet y confío en sus posibilidades, creo que es un universo por explorar. Me siguen gustando los videojuegos y quizás quién sabe, algún día decida volver al "otro lado".

Por último… ¿a qué estás jugando ahora?
Resident Evil 4. Creo que es genial. También me gusta jugar con el Imperium 3. Y por supuesto con la Nintendo DS.

Muchas gracias, Gabi. Que sigas disfrutando de este medio como lo hacemos todos nosotros.