Así será Commandos: Strike Force
Es un nuevo Commandos si, pero esta vez es un shooter subjetivo. Pudimos charlar con José Manuel García Franco, Jefe de Proyecto de Pyro Studios en la presentación del título, quien respondió a todas nuestras inquietudes sobre el mismo.
Me encanta que me regalen el oido. A mí, y a (casi) todos. Que te digan que vales mucho, que estás en auge, en uno de los mejores momentos de tu vida, que cada vez eres más importante para ellos, que siempre habían apostado por otros pero ahora llega un gran momento.
A Europa también le gusta que le regalen el oido. Es un deleite ver a grandes desarrolladores japoneses y americanos hablar de la importacia del mercado europeo, que cada vez hay más jugadores en el viejo continente... Pero lo cierto es que nuestro trozo de la "tarta" poco les importa, que los juegos y las nuevas consolas siempre llegan en último lugar y este tercer mundo del videojuego muchas veces tiene que conformarse con malas conversiones, a 50Hz y con voces en perfecto inglés.
Por eso siempre es un placer, que digo un placer, ¡un privilegio!, disfrutar de algo hecho en casa, con el cariño de los platos cocinados en casa a fuego lento. Permitidme que me ponga sentimentalista al afirmar que tratar con juegos Made in Spain que consiguen llegar a lo más alto te despierta un interés quizá desorbitado conociendo de antemano este extraño mundo de crear videojuegos en España.
/es/node/ArrayCommandos es una de esas sagas que cruza con éxito las fronteras, y con motivo de la presentación de la última entrega, "Commandos: Strike Force", pudimos entrevistar a José Manuel García Franco, Jefe de proyecto de Pyro Studios, en un ambiente relajado y sincero en el que pudimos verle hablar del juego como si él mismo lo hubiera parido.
Meristation: ¿Qué se siente al crear un nuevo Commandos?
José Manuel: Ahora que está terminado, ¡mucho alivio! Completar con éxito cada nueva entrega de la saga es un largo y laborioso trabajo, pero siempre creemos que podemos hacerlo, que podemos hacernos huecos entre las macro-compañías con proyectos únicos. En este caso, al dar el salto a un género tan explotado como los shooters bélicos, ha sido un auténtico ordago, pero teníamos que demostrarnos que con Pyro Studios en España podemos luchar contra los grandes del género.
Hace ya muchos años del primer Commando. ¿Se mantiene la misma ilusión que al principio?
Commandos: Strike Force (PC) |
Se mantiene, es curioso. Personalmente creo que la Segunda Guerra Mundial nos cambió un poco a todos y es evidente que cambió el mundo a tal y como hoy lo conocemos. Tantos años de trabajo sobre el mismo tema te incita cada vez más a crear nuevas historias dentro de todo el entramado que supuso este acontecimiento histórico. Este nuevo Commandos nos permite de nuevo ser parte del juego de forma muy opuesta a las anteriores entregas, reviviendo de nuevo la ilusión de enseñar otra vez lo mismo, pero de forma completamente distinta.
José Manuel pone por momentos cara de niño malo, y que disfrutar realmente creando videojuegos y de intentar hacernos llegar sus ideas como su fueran su propio hijo. Nos afirma que aunque suene a algo repetido por todos, siempre están intentando innovar a cada momento.
¿Por qué un Commandos en primera persona? ¿Es algo completamente nuevo o ya lo teníais pensado con anterioridad?
Commandos: Strike Force (PS2) |
Desde el primer momento en que el primer Commandos empezó como concepto hemos barajado muchas formas de llevar nuestras ideas a un proyecto. Evidentemente, optamos por un juego en vista isométrica, pero desde siempre hemos pensado en llevar la cámara desde el cielo al interior de los personajes. Tras el tercer Commandos hemos pensado que era un buen momento para dar un giro radical a la saga para experimentar cosas nuevas.
Tras el cambio radical, ¿qué partes conservan el espíritu 100% Commandos y dónde os habéis visto obligados a innovar?
Es dificil de explicarlo hasta que uno no prueba el juego, pero cuando te sientas por primera vez frente a la pantalla sólo tardas unos minutos en darte cuenta de que estás ante un nuevo Commandos y no me refiero evidentemente a que aparezca en un pantallazo "Commandos: Strike Force". Hemos mantenido a tres de los ocho personajes creados hasta ahora y mantenido elementos como el paquete de cigarillos, la moneda para despistar... Toda la oreografía se conserva y en ningún momento nos hemos olvidado del concepto "Commandos".
Fue curioso ver como partiendo de la clara idea de hacer un juego en primera persona, Strike Force empezó a crecer a partir del concepto y los elementos iban encajando poco a poco. Por muy distintos que puedan parecer el primer y el último juego, Strike Force bebe directamente del primer Commandos.
La coletilla Strike Force que parece una película de acción y un genero más abierto como son los FPS (first person shooter). ¿No suena todo demasiado comercial?
La caracterización, toda una labor |
Nosotros seguimos las reglas del juego, pero tenemos nuestra manero de jugar esas reglas. ¿Suena esto a respuesta comercial? Me explico. Para pelear contra los grandes desarrolladores y las sagas ya establecidas como pilares del género tenemos que jugar sus reglas para poder hacernos un hueco, pero si realmente queremos demostrar que Strike Force es algo distinto, tenemos que buscar la forma de, jugando con sus reglas, entenderlas a nuestro modo, buscar qué les falta y qué les sobra a los shooters actuales, qué podemos aportar que sorprenda al jugador sin olvidarnos en ningún momento que tenemos un Commandos entre mano.
¿Crees que podrá hacerse un hueco en un género tan experimentado en el que vosotros sois novatos?
Commandos: Strike Force (Xbox) |
Claro que sí. Buscamos el equilibrio entre acción y estrategia, entre el componente táctico de las anteriores entregas y de la tensión y rapidez necesaria en un juego en primera persona. Esto es Commandos, y no vamos a saltarnos todo a la torera.
Queda evidente que José Manuel se esfuerza en repetirnos constantemente que "esto es Commandos", que no intenta copiar a los grandes del género ni llevar Commandos tal cual lo conocemos hasta ahora a un shooter, porque sabe que eso no funcionaría. La infiltración y el sigilo prometen fases muy interesantes. Probamos a meter un poco más el dedo en la llaga.
En los primeros Commandos había pocos juegos parecidos con los que competir, pero de repente os encontrais con cientos. ¿No tenéis miedo de que pase desapercibido? ¿Cual es la principal diferencia entre Commandos: Strike Force y el resto?
Hasta 60 personas trabajando en el juego |
La última palabra siempre la tiene el comprador, pero para seguir fidelizados con los actuales fans de la saga también hemos obligado al jugador a usar la cabeza. Quizá esto lo convierta en no apto para todos los públicos (risa irónica). Ante todo, tendremos que ser inteligentes, usar acciones tácticas en el momento oportuno. Habrá situaciones en las que tengamos que cruzar con éxito una sala llena de 30 nazis. El más minimo error nos garanzita 30 balas en el primer segundo.
¿Qué os sedujo más del salto de género? ¿Qué os obligó a cambiar la forma de pensar?
El boina verde renderizado |
La vista cenital ofrece mucha más información que un juego en primera persona. Casi jugamos a ser Dios pues vemos con antelación todo el mapa, enemigos y las zonas más peligrosas antes de dar el primer movimiento. Cuando introducimos la cámara en la cabeza de la unidad que controlamos, todo desaparece y ni tan siquiera vemos qué hay tras nosotros.
Por eso lo que más nos sedujo era cómo transmitirle información al jugador y cómo hacer uso de ella. Nos hemos visto obligados a mantener un radar con la visibilidad de unidades cercanas para saber qué nos vamos a encontrar al girar la esquina, e incluso aparecerán en pantalla al estilo cómics pequeñas viñetas que nos ofrecen más información desde un punto opuesto del escenario.
Así podemos empezar a visualizar lugares por los que escapar, momentos en los que atacar, pensar cómo y por donde acercanos a nuestro objetivo. Sin perder la acción de los FPS, hemos huido de la linealidad en los escenarios encontrando en todo momento múltiples rutas que seguir. Ha sido realmente atractivo trasladar toda la información que antes disponíamos a los ojos de una sola unidad.
¿Marca Strike Force una nueva línea para próximos Commandos?
Commandos: Strike Force (PS2) |
Aún es excesivamente pronto para hablar de un futuro Commandos 4 o de otro FPS pues estamos completamente centrados en terminar Strike Force. Es cierto que con los tres anteriores Commandos hemos tocado todos los palos. El primero fue muy táctico, con muchos elementos puzzle. El segundo aportó la libertad que le faltaba al primero y Commandos 3 supuso un equilibrio entre ambos. Cuando empecemos a sumar todas las ideas que cada uno tenemos en la cabeza veremos qué nos apetece más hacer.
Habla de sumar ideas y hacer un videojuego como el que aprovecha un momento de inspiración para escribir unos versos. No quiere apostar por un nuevo Commandos en primera persona, y menos cuando quedan meses para poder probar esta nueva entrega, pero es evidente que Strike Force ha abierto una nueva puerta con la que se sienten muy cómodos.
Como fan de Commandos, ahora que no nos escucha nadie, tengo la inseguridad de que este Commandos no me a va sorprender tanto como lo hizo el primero. Contradíceme.
Presentación oficial de Commandos: Strike Force |
Cualquier compañía de videojuegos por pequeña o grande, por mucho que se esfuerce al máximo en el proyecto, siempre tiene la sombra de la duda de si el juego va a sorprender y será un éxito de ventas o pasará como uno más a los anales de la Historia del Videojuego. El primer Commandos cosechó un éxito casi inesperado y como dices sedujo a muchos usuarios no sólo en España sino en todo el mundo. Nos debemos a nuestros fans (¿esto no quedará también demasiado comercial?).
Queremos que los que hasta ahora disfruntar con Commandos lo sigan haciendo, pero también queremos abrir nuevas puertas a nuevas opciones de juego. Creemos sinceramente que Commandos: Strike Force sí sorprenderá, que recordará a los anteriores juegos. La ventaja de jugar en primera persona es que podemos introducir más fácilmente al jugador en el personaje y hacerle vivir más intensamente cada nuevo reto.
Profundizando un poco más en el juego, ¿qué línea argumental sigue el juego? ¿Cuán importante es el hilo conductor de la historia en Strike Force?
Commandos: Strike Force (PC) |
Disponemos de tres campañas principales: La resistencia francesa, muy explotada por películas pero poco en videojuegos, la conocida Stalingrado, una de las batallas más duras de toda la II Guerra Mundial y por último Noruega, donde veremos la potencia de la logística nazi y todos sus explosivos.
¿Cuántas misiones y personajes podremos controlar?
Nos hemos visto obligados a reducir el número de unidades y quedarnos con tres, aunque habrá misiones en las que tendremos que manejar a más de una tropa. El trabajo queda en manos del boina verde, el espía y el francotirador. Nos apoyarán las tropas aliadas americanas, francesas y rusas para hacer frente a toda la artillería Nazi. También habrá un traidor entre nosotros y un espía alemán en nuestras tropas que tendremos que descubrir. Son muchos los guiños históricos a personajes que realente existieron en el conflicto.
¿Qué variedad de misiones encontraremos?
Commandos: Strike Force (Xbox) |
Habrá momentos de acción en estado puro, otras más sigilosas, haremos de espía, utilizaremos trajes militares para infiltrarnos entre ellos y hacernos pasar por altos cargos del ejército, pero seremos descubiertos si nos topamos con rangos superiores que se percatarán de que somos unos impostores. Podremos combinar varios personajes: primero matar con el francotirador a varias tropas para poder infiltrar al espía; usar las habilidades del boina verde para dejar libre el camino... Los escenarios variarán mucho en tamaño y exteriores/interiores y algunas veces conseguiremos nuestro objetivo por puntuación, o cumpliendo determinados parámentros.
Parece complicado el salto de un personaje a otro. ¿Lo es?
En absoluto. Desde fuera puede parecerlo, pero tardaremos apenas unos movimientos en acostumbrarnos. "La unión hace la fuerza". ¿Atacar con dos tropas por el mismo lado o abrir dos frentes de batalla opuestos para desequilibrar al enemigo? El sistema está diseñado para favorecer la libertad de movimiento resultando realmente intuitivo.
¿Os habéis visto limitados a la hora de trasladar el juego a las consolas?
Detalles de diseño de personajes |
Hemos usado el engine Renderware de Criterion pero hemos trabajado en sistemas propios de sombras, iluminación, animaciones... Al pasarlo a las limitaciones de las consolas hemos tenido que obviar algunos aspectos y empezar de cero para poder sentirnos cómodos trabajando en PlayStation 2 y Xbox. Remodelaciones, trabajos en el streaming. La propia Criterion nos preguntaba cómo íbamos a meter algo tan grande (ejem...) en una PlayStation 2 y se sorprendieron del resultado. La versión PC es la que más avanzada llevamos y evidentemente las limitaciones de la PlayStation 2 hace que tengamos que llevar esta al máximo para conseguir un buen resultado, pero sin duda donde el juego lucirá mejor es en PC.
También apostais fuerte por el juego online en las tres plataformas.
Hasta 16 jugadores podrán enfrentarse simultáneamente en PC y ocho en consolas. En el tema de consolas, Xbox Live facilita mucho más el juego online que en PlayStation 2, pero ambas cuentan con el mismo servicio. Sin embargo, la infraestructura del PC es mucho más apta para el online, pudiendo duplicar los usuarios de una misma partida.
Se nota que José Manuel se maneja mucho mejor en PC, su terreno natal que en consolas, y que la estructura online y la superioridad gráfica de Xbox hacen más cómodo el trabajo que en PlayStation 2. Sin embargo, asegura que disfruta intentando exprimir al máximo la consola de Sony y ver de todo lo que es capaz. No podemos resistirnos a hablar de la situación actual de crear videojuegos en España algo sólo al alcance de unos pocos.
Hablando un poco en líneas generales, ¿qué futuro le espera al videojuego español?
El apartado sonoro mimado al máximo |
Aunque se está avanzado bastante, a día de hoy resulta un reto inciarse en los videojuegos en España, aunque desde tiempos de los primeros ordenadores compatibles hemos visto muchos juegos españoles de altísima calidad. Aquel que está realmente interesado casi se ve obligado a empezar muy discretamente en equipos extranjeros pues son pocos los juegos que se producen íntegramente en nuestro país. Hay que educar hacia el videojuego, y algunas universidades ya están en la labor, pero se sigue viendo como algo minoritario. Los padres nunca incitarán a los hijos a ser programadores de videojuegos, sino abogados, médicos, ingenieros...
De todas formas son muchas las vías desde las que se puede acceder a una compañía de videojuegos, desde informática hasta bellas artes, pasando por todo el tema de prensa y cara al público. Es otra forma de entrar en este mundo.
Commandos: Strike Force (PC) |
Lo que sí está garantizado es el futuro de Pyro Studios.
¿Dónde hay que firmar? (risas). Evidentemente, cada vez crecemos más, hay 60 personas tras Commandos: Strike Force y otras tantas centradas en Imperial Glory, hemos grabado por primera vez la banda sonora con orquesta y coro en Alemania, y cada vez nos falta espacio para meter a más y más gente.
¿Qué nuevos proyectos os traéis entre manos? ¿Abiertos ya a la nueva generación?
Commandos: Strike Force (PS2) |
Hay mucho secretismo en cuanto a nuevos proyectos, pero nos traemos muchas ideas entre manos. Primero estamos preparando un juego de acción para PlayStation 2 y Xbox, que se encuentra en una fase muy inicial del desarrollo puesto que hay mucha gente centrada en terminar el nuevo Commandos en tiempo récord, y aún le queda mínimo un año de producción, así que garantizamos juegos para dichas consolas en 2006.
Las nuevas generaciones de consolas nos las quieren vender como algo inmediato, cuando aún queda todavía mucho mercado actual por explotar. PlayStation 2, Xbox y GameCube tiene cuerda para rato, aunque evidentemente la sombra de lo nuevo siempre acecha. Ya tenemos a gente trabajando en un nuevo juego para consolas de próxima generación, aunque muy teórico y en papel. A día de hoy es ilógico centrarse en el apartado técnico de las nuevas consolas y nos esforzamos más en buscar nuevas ideas que podamos explotar al máximo. Cuando tengamos el producto definitivo en la mesa es hora de meterle mano.
Retrato de un espia |
Para cerrar esta extensa charla, unas preguntas más personales. ¿Qué prefieres, estrategia o shooter?
Commandos: Strike Force (Xbox) |
¡Commandos: Strike Force! Me quedo a medio camino entre ambas, me seducen las dos.
¿Acción o infiltración?
Infiltración, si dudarlo.
¿Dinamismo o complejidad?
Lo complejo siempre te da más satisfacción.
¿PC o consolas?
Me siento más comodo y menos limitado en PC.
¿Commandos PSP o Commandos DS?
Curiosa pregunta. Quizá no sea descabellado ver las anteriores entregas de Commandos en DS, muy apta para juegos de estrategia, pero el nuevo Strike Force sería un juego mucho más viable en PSP.
Gracias por prestarnos tu tiempo.
A vosotros.
- Acción