PSP y el WiFi
Una de las características que a priori resultaban más interesantes de PSP era su capacidad de conexión por WiFi con otros dispositivos compatibles con el estándar de comunicación inalámbrica. En este artículo realizamos un acercamiento a las capacidades online de la potente portátil de Sony. Stay tunned...
/es/node/ArrayEjemplo claro de esto es el wifi, la conexión por red inalámbrica. A primera vista la aplicación más clara la tenemos desde el punto de vista exclusivamente lúdico: numerosos juegos van a incorporar la posibilidad multijugador mediante este sistema. Aunque muy probablemente no tendrá la suficiente implantación como para crear juegos exclusivos multijugador, la realidad es que el futuro se juega entre colegas y no únicamente solo en casa.
Wifi significa que al Fórmula 1 podrán competir de 2 a 8 personas simultáneamente, si bien se antoja complicado una situación "casual" (como por ejemplo el metro o el autobús) en la que encontremos hasta 7 personas más con la consola y el juego listos para echar una partida. Implica que juegos como el Fired Up también vayan a ser compartidos con amigos e implica, por qué no, que hasta títulos individuales clásicos como "Medievil" puedan disfrutarse en compañía.
/es/node/ArrayPero más allá del juego "en red local", lo más interesante puede ser conectarse a un router wifi y jugar vía Internet. Nosotros hemos probado esta posibilidad y desde luego funciona. Obviamente limita su portabilidad (al margen del consumo de batería) ya que implica tener un ordenador cerca para jugar con nuestra consola portátil, pero supone también que podemos retar a nuestro colega de Hong-Kong para echar unas carreras.
Y no podemos olvidar la presumible conectividad que PSP pueda tener con la futura PS3 (de hacerse oficial por la empresa nipona) cuando ésta salga al mercado. Una relación del estilo que ya existe entre Game Boy Advance y Game Cube, por ejemplo, solo que explotando esas cualidades y aprovechando la nueva generación de tecnología. Y sin cables, que también es importante.
Montar una partida por WiFi en Ridge Racers es muy sencillo. Un jugador debe hacer de anfitrión y montar la partida, seleccionando la Clase de los vehículos participantes y el circuito a correr. El resto, hasta 7 jugadores más, tan sólo tendrán que unirse, seleccionar su vehículo preferido entre los que tengan disponibles. Muchos de los coches estarán bloqueados a menos que le hayáis tirado unas cuantas millas a los modos de jugador individual, pero en todas las Clases habrá vehículos disponibles.
La primera partida transcurre en absoluto silencio por parte de los que formamos parte de ella... Hasta que los primeros coches cruzan la línea de meta. Inexplicablemente, dos de los jugadores elevan su voz simultáneamente y se congratulan por haber conseguido la victoria. Extrañados se muestran el uno al otro sus consolas, para demostrarse el uno al otro quién es el auténtico ganador, pero, por extraño que parezca, en ambas el ránking de 1 aparece en todo su esplendor. Tan sólo cuando todos los bólidos han cruzado la meta y aparecen los tiempos se disuelve el dilema de quién ha ganado realmente.
La segunda carrera, ya con los corredores alerta, destapa la Caja de Pandora: lo que pasa en una pantalla no encuentra correspondencia idéntica con lo que pasa en otra. Y lo más extraño de todo es que no parece haber lag de ningún tipo. Así, da la impresión de que las carreras multijugador en Ridge Racers no son a tiempo real, sino que, como si de una especie de Colin McRae se tratara, se fueran enviando datos parciales de forma periódica, en intervalos muy cortos de tiempo.
Tramos en los que uno cree ir líder destacado y otro que le ha cogido la aspiración, entradas a meta casi simultáneas en una irreal soledad visual, choques entre coches que tan sólo se producen en una PSP... El término de juego online en tiempo real queda en entredicho si se extrapolara de la experiencia de juego que se obtiene en una partida WiFi a Ridge Racers en PSP.
En cualquier caso, la carencia de Ridge Racers como juego multijugador no pueden ni deben extrapolarse a PSP. Lo más probable deba a la forma en la que la compañía nipona ha aprovechado la capacidad WiFi de PSP, quizá en un intento de enviar y recibir el mínimo de información para no agotar demasiado rápido la batería de la consola. Recordemos que Sony decidió incluir en sus kits de desarrollo para third parties un indicador de consumo de batería, y que uno de los factores que más afectan a ese consumo es el uso del WiFi.