Nintendo DS al descubierto
Nintendo y su nueva máquina han puesto patas arriba el mercado de las consolas portátiles. La compañía nipona ha vuelto a enamorar a los jugadores con su innovadora apuesta para jugar en cualquier lado. Conoce todo lo que Nintendo DS ofrece en esta autopsia...
Nintendo y su nueva máquina han puesto patas arriba el mercado de las consolas portátiles. La compañía nipona ha vuelto a enamorar a los jugadores con su innovadora apuesta para jugar en cualquier lado. Conoce todo lo que Nintendo DS ofrece en esta autopsia...
Nintendo DS ha sido la primera consola portátil de nueva generación en salir a la venta. Concretamente, lo hizo el pasado 21 de noviembre en los USA, convirtiéndose así en el primer producto de hardware de Nintendo que no se estrenaba en territorio nipón. Tardó casi un mes en ser lanzada en Japón, concretamente el 2 de diciembre, aunque la demo de Metroid Prime: Hunters que se incluía en el pack americano no tuvo continuidad en el lanzamiento en el planeta del sol naciente.
La nueva consola portátil de Nintendo ha sido el sistema de entretenimiento doméstico con más reservas de la historia, con 2 millones de unidades. Ésto provocó que el suministro de máquinas en las tiendas americanas, primero, y japonesas, después, fuera insuficiente para satisfacer la gran demanda que la última consola de la compañía de Kyoto ha lanzado al mercado. El gran éxito en el pasado E3, con colas de hasta 5 horas para probarla unos escasos minutos, fue el mejor anticipo de lo que se avecinaba.

Un interés ¿desmedido?
Pero, ¿cuál es el motivo por el que se ha levantado tanto revuelo? Nintendo ha sido siempre la referencia en cuanto a consolas portátiles, pero el interés levantado por éste su último sistema no tiene antecedentes. ¿Son las prestaciones únicas de Nintendo DS las responsables? La pantalla táctil, el estar dotada de dos pantallas, el micrófono e incluso el juego inalámbrico constituyen, sin duda, motivos de peso para que el público se haya ilusionado con la nueva apuesta de la compañía de Nintendo para el mercado de las "maquinitas" que pueden llevarse a cualquier lado.
En España, dentro de poco...
La fecha de lanzamiento de Nintendo DS en España se espera para mediados del mes de marzo. No han sido pocos los jugadores que, deseosos de hincarle el diente lo antes posible, han recurrido al mercado de importación. El hecho de que la consola sea multiregión, permitiendo así que cualquier máquina pueda reproducir los juegos en principio destinados para mercados diferentes al de la misma consola, a animado a más de uno ha hacerse con una.
Nosotros, claro, no pudimos resistir la tentación de hacernos con ella lo antes posible. Y después de haber jugado a la mayoría de los juegos disponibles hasta el día de hoy, estamos en condiciones de ofreceros nuestro análisis de la que es, sin duda, una de las máquinas más deseadas del momento.

La presentación lo es todo
Nada más ver su caja de cartón con un limpio y discreto diseño, sin colores llamativos ni estridentes mensajes, nos sorprende su escaso tamaño. Parece imposible que todo este ahí dentro, perfectamente colocado. Pero efectivamente cabe, y tanto la consola, su imprescindible correa, un Stylus o lápiz para la táctil extra, y su manual de instrucciones están alojadas al milímetro, y no nos falta nada. En una de nuestras Nintendo DS versión Asia, que no traía la demo de Metroid como ocurre con la americana, el cargador estaba fuera de la caja.
Este cargador es el mismo que el de GB SP, de modo que podremos cargar cualquiera de las dos indistintamente del voltaje de nuestra maquina o su procedencia, muy útil si tenemos una maquina de importación con clavija diferente y ya poseemos una GB SP, o si ya tenemos una SP, nunca esta de mas tener dos cargadores, por si acaso. Como todos sabréis, el cargador es pequeño y compacto, y con un cable lo suficientemente largo como para poder jugar mientras recargamos las baterías sin problemas, pues mide 2 metros.
Al coger la consola comprobamos que tiene un peso bastante reducido pese a que ha aumentado el volumen respecto a GBA, y sobre todo respecto a GB SP. El diseño de la consola es bastante discreto sin descuidar su calidad, pero no llama la atención especialmente, con una apertura tipo bisagra como ya tenia GB SP. Su parte superior, lo que sería la tapa estando cerrada, tiene unos elegantes pliegues y formas que le dan un aspecto moderno y sobrio, y evita que sea totalmente recta como lo seria un libro de bolsillo.

Seal of Quality
El anagrama de Nintendo esta en el centro inferior de la tapa, en un color gris metalizado como el resto de nuestra consola. Próximamente saldrán nuevos diseños en negro y otros colores, como nos tiene acostumbrados la marca, pero en el momento de este reportaje solo esta disponible su versión plateada. El material plástico de la maquina es de un material similar al de GB SP, en un color mate y de aspecto metalizado, resistente a los golpes leves y de robusto aspecto. Si bien al ejercer presión sobre algunas partes cruje un poco, en ensamblaje es perfecto y no hay partes móviles que tiemblen o den ningún tipo de problema o inseguridad.
/es/node/ArraySi nos recreamos observando cada parte de la consola sin abrirla todavía, descubriremos que la maquina viene de fabrica con un Stylus introducido en un compartimento especialmente diseñado para ese efecto. Realmente es muy discreto, y si no sabíamos de su ubicación tardaremos en encontrarlo unos segundos. Pese a esto, su posición es perfecta para, mientras jugamos con las dos manos, poder sacarlo sobre la marcha pues tiene un pequeño saliente para que lo empujemos con el dedo.
La parte inferior de la consola es de color negro, y vemos perfectamente diferenciado el compartimento de la batería con su tornillo para la extracción. Es un tornillo pequeño, pero de estrella normal, de modo que si quisiéramos cambiar las baterías no necesitaríamos cabezas especiales. Si nos fijamos un poco, veremos cuatro patitas de apenas un milímetro de altura sobre las que descansara nuestra consola si la dejamos sobre la mesa, evitando así que toda la superficie esté en contacto, y evitando ralladuras. De hecho, dos de esas pequeñas patitas son de goma, al contrario que las otras dos que son del mismo material plástico que el resto de la carcasa, haciendo aun mas estable la maquina, ya que no resbala en absoluto y será muy difícil que se arrastre por error, incluso en superficies levemente inclinadas como una carpeta sobre las piernas.

Aún sin abrirla, dejando lo mejor para el final, podemos observar dos Slots diferentes, uno en la parte superior y otra en la inferior, en situaciones opuestas entre si, que están pensados para albergar juegos de DS y GBA simultáneamente. De esta forma, podremos tener 2 juegos introducidos en nuestra DS a la vez, y desde el menú de inicio de la consola decidir a cual queremos jugar. Algo muy cómodo, y muy necesario, pues el tamaño de los cartuchos de DS es mucho mas reducido que los de GBA, y por primera vez, tienen un formato totalmente diferente, haciendo imposible usar el mismo Slot para ambos tipos de juego. Hasta ahora, cualquier cartucho desde que salió la primera GB entraba en todas las maquinas, pero esto llegó a su fin. Es tiempo de evolucionar a sistemas mas compactos y de mayor capacidad. De hecho, estos nuevos cartuchos tienen una capacidad máxima de 1 gigabit, o lo que es lo mismo, 128 megabytes.
El método para introducir los cartuchos de GBA es el de siempre. Podemos meter el juego sin problemas y sin ninguna resistencia hasta que, una vez esta casi dentro por completo, necesitaremos una presión mas fuerte para encajarlo, y de ahí ya no se moverá. Aquí no ha cambiado nada desde la primera GB salvo que estos cartuchos como bien sabemos son mas pequeños. Para los cartuchos de DS Nintendo ha optado por un sistema de muelle que deja anclado el juego totalmente a la consola y sin salientes de los que tirar una vez dentro, teniendo que presionarlo para adentro una vez queramos sacarlo hasta que suene un 'click' y la mitad del cartucho saldrá al instante, pudiéndolo agarrar sin ningún problema. Para este efecto, la carcasa que rodea al Slot de los juegos de DS, tiene un pequeño rebaje en forma de media luna que facilitará la tarea. Como vemos, dos sistemas totalmente diferentes integrados para dos cartuchos que ya poco tienen que ver entre si, y que le dan a la consola un aspecto sofisticado y sobre todo, útil.

Los gatillos de DS
Todavía teniendo varias cosas por descubrir de su exterior, observamos el nuevo diseño de los botones L y R, que se sitúan en tamaño entre GBA y GB SP, pero que tienen un tacto mas parecido a esta última que no a GBA, siendo muy cómodos para la posición de las manos, y perfectos para colocar la articulación de nuestra ultima falange sobre sus redondeadas esquinas, permitiéndonos un tacto perfecto.
No pasa desapercibida la clavija para el cargador de baterías, idéntica a GB SP, que si bien se echa de menos alguna tapita que lo resguarde del polvo, ha dado excelentes resultados anteriormente y ningún problema al respecto. Del mismo modo, la palanca de selección del volumen deseado es muy parecida de nuevo a la GB SP, tanto en tamaño como en forma, aunque no usan la misma pieza, pues la de Nintendo DS es ligeramente mas compacta. Este puede ser el adiós a la rueda de volumen que tantísimas veces habremos girado y girado en nuestra Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Color y Game Boy Advance, pues Nintendo ha apostado por esta nueva palanca en su lugar.

Aunque la consola tiene un tamaño compacto similar en superficie al de GBA, todavía nos quedan mas cosas por ver antes de abrirla al fin. No podíamos olvidarnos de una de las cosas que mas tiempo nos mantendrá, literalmente, enganchados a ella. Efectivamente, hablamos de la entrada para los auriculares. En esa ocasión volvemos a una entrada Jack normal, con lo que cualquier auricular del tipo que sea será compatible con nuestra nueva maquina, no siendo necesario el comprar accesorios extra para poder disfrutar de su nuevo sonido. Si bien es cierto que al lado de la entrada de auriculares vemos una pequeña clavija rectangular que servirá para enchufar cascos con control remoto, y poder cambiar el volumen a distancia, como ocurre en otros aparatos portátiles de música.
¿Cable? No, cable no
Por más que busquemos, ésta va a ser la primera vez que no encontremos por ninguna parte la entrada de cable para el multijugador en una portátil de Nintendo. Y es que, el futuro llama a tu puerta con un sistema Wireless LAN o Wifi que permitirá hasta 16 jugadores simultáneos (dependiendo del juego), sin cables, y otras funciones que detallaremos mas adelante en este mismo reportaje. Si bien es una gran noticia para todos y un paso adelante en la conectividad y comodidad, todo progreso tiene sus contras, y al solo disponer de este sistema para el multijugador, eso significa que nuestros juegos de GBA deberán sacrificar su sistema de juego con varias consolas, ya que nunca han sido diseñados para jugar sin cables y es el único método que posee nuestra DS. Una autentica lastima.
Por último sólo nos queda una pequeña abertura para que coloquemos nuestra correa y poder llevar así nuestra portátil con mayor seguridad por si se nos cae por accidente, y que quede colgando de nuestra muñeca sin llegar mas cerca del suelo de lo que desearíamos, pero nuestra correa guarda una sorpresa que será vital para muchos juegos de nuestra consola. En su extremo, la correa lleva dos partes de plástico, una redondeada, y otra a modo de cinturón. Su función es muy importante para preservar la limpieza de nuestra pantalla táctil, pues introduciendo el dedo gordo en la correa mientras colocamos la parte plástica redondeada sobre la yema o la punta de nuestro pulgar, y estrangulando nuestro dedo con el cinturón de plástico, tenemos todo un discreto dedal perfectamente diseñado para no ensuciar la táctil. De esta forma tan original y creativa, tenemos total control sobre la pantalla, y con mucha suavidad y tacto podemos deslizarnos por ella, sin que se queden molestas manchas. Un accesorio imprescindible y muy de agradecer por parte de Nintendo, que vendrá inseparablemente junto a nuestra DS.
Sin duda, todo un cumulo de artilugios y soluciones marca de la casa, y eso que aun no hemos abierto su tapa, la Caja de Pandora de las portátiles de Nintendo.

Mamma Mia!!
Cuando por primera vez abramos nuestra nueva Nintendo DS, sentiremos una sensación muy particular. Nos recuerda a las antiguas Game & Watch de Nintendo con doble pantalla como las ya míticas dos partes de Donkey Kong, pero tenemos en nuestras manos un sistema tremendamente mas sofisticado. El suave deslizar de su tapa mientras se abre se ve truncado por un leve sonido que asegura la pantalla en esa posición, impidiendo que se cierre por error pillándonos los dedos aun con movimientos realmente fuertes y rápidos. Para mayor comodidad y diversas posturas de juego, la tapa cuenta con dos posiciones fijas al igual que GB SP, pero con mejor tacto y sujeción que ésta.
La primera posición deja la pantalla a la vista en un ángulo aproximado de 30º para una perfecta visualización con la base de a consola apoyada en una superficie recta, y si empujamos un poco mas otra nueva posición, esta totalmente plana, dejara también anclada la pantalla. Esta posición es muy cómoda para cuando juguemos a títulos sin usar la táctil, como cualquier juego de GBA, aunque para jugar con la táctil parece mas cómoda la primera. Nos cuesta mucha fuerza de voluntad cerrar la tapa después de ver sus dos pantallas y su diseño, pero tenemos que hacerlo, y antes de llegar al final, un muelle hará fuerza para que no se quede entreabierta y quede completamente cerrada. Sin duda no se le puede poner ninguna pega al sistema de doble tapa de Nintendo DS, que si bien no es nuevo, si esta mejorado.

A la vista quedan una vez abierta su doble pantalla, ambas del mismo tamaño y ligeramente mas altas que las de GBA y SP, pero no llama menos la atención el que el botón de encendido y apagado de la consola, esta vez digital de pulsación y no analógico de palanca, este aquí, sobre la cruceta digital de nuevo diseño y mayor tamaño. Como todo ha cambiado, los botones Select y Start están ahora al lado derecho de la pantalla, sobre los botones de control, que para la ocasión han duplicado su numero, siendo ahora 4 en lugar de 2, que sumados a los gatillos hacen un total de 6 botones de juego, ideal para los títulos mas actuales.

Podemos ver una pequeña abertura bajo la esquina inferior izquierda de la pantalla táctil, que no es otra cosa que el micrófono, al cual ya se le han dado diversos y divertidos usos. Justo en la otra esquina inferior de la pantalla, se encuentran dos huecos mas de estética idéntica al micrófono, pero que no son aberturas, si no el indicador de batería y conexiones inalámbricas, dando una estética muy limpia y uniforme a todo el conjunto.
Potencia sonora
A ambos lados de la pantalla superior, podemos ver las dos salidas de audio que dan un potente sonido estéreo a Nintendo DS, con un sonido virtual envolvente de 16 canales de gran calidad, y también veremos unas nuevas patitas de goma como las que encontramos en la base de la consola para que el impacto al cerrar la tapa sea mínimo y sobre todo no arañe ninguna parte de la maquina. Como vemos, se ha cuidado hasta el mas mínimo detalle.
Ambas pantallas tienen una calidad visual mucho mas alta que GB SP y por tanto que GBA. Es retroiluminada, por lo que jugar a oscuras es un placer, sin distorsiones ni reflejos producto de la propia iluminación. El contraste y rico colorido ha sido enormemente mejorados, viéndose todo mucho mejor y de manera mas clara. Ahora, poner un juego de GBA en DS es todo un espectáculo, pues mejora brillantemente su calidad. Ambas tienen un tamaño de 3 pulgadas, son LCD, la inferior táctil, capaces de mostrar 260.000 colores en una resolución cada una de 256x192 pixeles y 0.24mm el tamaño del punto. Unas mas que loables características para sus dos pantallas.
Todo este despliegue no seria nada sin un potencial tecnológico a su altura. Para ello, Nintendo DS cuenta con dos procesadores, uno ARM7 y otro ARM9 con el que se consiguen mundos tridimensionales en tiempo real. Su capacidad poligonal se sitúa un paso por delante de la consola Nintendo 64, si bien carece de filtrado de texturas, en parte para proporcionar mejores tiempos de batería, dando a los juegos un aspecto pixelado para los primeros planos, pero que por el tamaño de la pantalla apenas es relevante en la mayoría de situaciones.
Let's Go!!
Pulsamos el botón Start y en cuestión de un segundo aparecerán las pantalla de bienvenida de Nintendo DS con su nuevo logo y el símbolo de Nintendo en la superior, y una indicación sobre Salud y Seguridad en la inferior. Con un leve roce sobre la táctil, o cualquiera de los botones, entraremos en el menú de la consola.

Lo primero que nos preguntará es qué idioma queremos. Tenemos la opción de ingles, francés, alemán, italiano, japonés Y por supuesto español. Todo se puede manejar indistintamente con la pantalla táctil o los controles normales de siempre, ésto es, la cruceta y botones A y B. Para el uso de la táctil, es recomendable desenfundar nuestro Stylus y así a parte de no ensuciar la maquina, tendremos mayor precisión.
Una vez seleccionado el idioma, deberemos introducir datos como la fecha, la hora, nuestro día y mes de nacimiento, el nick que queremos y con el que se nos identificara en partidas multijugador. Podremos decidir incluso de que color nos aparecerán los menús. Cada pulsación o nuevo menú vendrá acompañado de un sonido característico para cualquier opción o cancelación de lo que estemos haciendo. Una vez configurado todo, la maquina se apagará y deberemos encenderla de nuevo si queremos continuar.
Al encender de nuevo, estaremos en el menú principal de la consola, siempre en la pantalla inferior. En la superior aparecerá el reloj analógico al cual le sonará el segundero a cada avance simulando el de un reloj de verdad, y también tiene un sonido para cada fracción horaria. Un calendario acompaña al reloj mostrando el mes entero en el que nos encontramos. Hemos visto que el domingo, como ocurre en muchos países, es el primer día de la semana y no el ultimo, un detalle sin importancia, pero que resultará extraño a quienes no estén acostumbrados, no pudiéndose cambiar. Como información menor veremos un indicador de batería que no es nada preciso, pues estará lleno hasta que la batería entre en reserva, apareciendo de golpe en rojo parpadeando no habiendo partes intermedias, y por tanto, no sabiendo nunca realmente cuanta batería nos queda.
En la pantalla inferior donde se nos muestra el menú principal, tendremos la opción de jugar al juego de DS que tengamos insertado, acceder al famoso Pictochat, un modo para descargar desde otra DS juegos online, jugar al juego de GBA que tengamos insertado, o configurar la maquina. En las esquinas inferior izquierda y derecha respectivamente tenemos un botón para desactivar y activar la retroiluminacion por si jugamos en lugares muy iluminados y un reloj para poner una alarma. En el momento en el que demos a jugar a alguno de los dos juegos, lo cargara sin mayor preámbulo.

!A pintar se ha dicho!
El Pictochat es una herramienta que viene de serie en todas las DS y que como su nombre indica, es un chat donde podemos, a parte de escribir, también enviar dibujos. Seleccionando una sala de entre 4 posibles para elegir una frecuencia determinada con nuestros amigos, entraremos de lleno en esta divertida utilidad. Podemos escribir mensajes de texto con un teclado virtual que aparecerá en la táctil y que mediante el Stylus nos permitirá poner letras, números y diferentes símbolos. Además, incluso sobre el texto si lo deseamos, podemos hacer dibujos directamente con el lápiz de la consola.
No deja de ser muy curioso hacer dibujos a un solo color y poder enviárselos a los demás, las posibilidades son tan infinitas como lo son la imaginación. No podremos colorear de diferentes tonalidades ni matices, pero si podremos escoger entre punta gruesa o fina para dibujar, y borrar mediante una goma en la que se convertirá nuestro Stylus sobre todo lo que pase por encima. Sin duda, una curiosidad muy de agradecer, aunque tiene la limitación de que sólo comunicara tus mensajes a personas con DS que se encuentren a un máximo de 30,48 metros.
Algo que no nos ha gustado, es que cuando terminamos de usar el Pictochat, tenemos a la fuerza que apagar la maquina, no pudiendo ir al menú principal. Ésto ocurre también cuando estamos configurando la maquina, aunque sólo sea poner la hora, pues tendremos que apagarla si queremos después ejecutar un juego, o ir al Pictochat. No es grave, pero si molesto.
Configurando la maquina.
Tenemos cuatro opciones básicas de configuración que se desplegarán en diversas nuevas opciones. Al no tener nombres y solo iconos, las describiremos por su función. Éstas son:
Llave inglesa.
1. Podemos escoger entre arranque automático o manual. El manual es el que viene por defecto, y nos preguntará a que juego queremos jugar, o si queremos acceder al Pictochat, configuración u otras funciones anteriormente escritas. El modo automático ejecutara sin preguntarnos nada el juego que tengamos insertado. Si tenemos uno de DS y otro de GB SP, se decantara por el de DS, teniéndolo que sacar para poder jugar al de SP, y teniendo que sacar también este si queremos acceder de nuevo al menú de la consola.
2. Desde aquí podremos escoger el idioma de la maquina.
3. Este menú nos permitirá seleccionar desde que pantalla jugaremos a los títulos de GBA. Al tener dos, podemos elegir si jugamos con la superior, o la inferior, la que nos parezca mas cómoda.
Calendario
1. Desde aquí, escogeremos el día, mes y año en el que nos encontremos.
2. Podremos configurar una alarma. Si la consola esta apagada, no sonara.
3. Poner la consola en hora.
Silueta de un hombre.
1. Podemos escoger el color de nuestros menús entre 16 posibles.
2. Anotar la fecha de nuestro cumpleaños, para posteriores sorpresas
3. Cambiarnos el nick por otro que queramos.
4. Escribir y guardar un mensaje en la consola a modo de recordatorio con una capacidad máxima de 26 caracteres.
Un punto de mira, para calibrar la pantalla. Nos dará tres puntos a tocar uno a uno, y la calibración estará completa. Tras eso, nos pondrá 4 puntos que al tocarlos se iluminaran para que comprobemos que esta perfectamente calibrada.
Como ya hemos dicho, cuando terminemos de configurar todo, la maquina se apagara, y deberemos encenderla manualmente para acceder al menú principal o a nuestro juego.

Sistema de juego sin cables
No es la primera vez que Nintendo intenta sustituir los cables de conexión entre consolas por ondas de radio, pero si es la primera vez que lo logra con un éxito rotundo. Ya con Game Boy Color, intento comunicación sin hilos mediante señales infrarrojas, pero este sistema tenia muy poco radio de acción, obligando a las dos GBC a estar muy cerca una de la otra, y un leve rango de movimientos, pues si un jugador elevaba mas de la cuenta su consola, o se giraba, perdería la conexión.
Pero los tiempos avanzan, y Nintendo a equipado a su nueva portátil del protocolo IEEE 802.11 (también conocida como Wireless LAN o Wifi) en formato propietario de Nintendo. Esta tecnología permite no solo jugar hasta 16 personas sin hilos y sin ningún tipo de lag o retardo, si no que además, permite cargas a distancia de juegos. Sin ir mas lejos, el juego Super Mario 64 DS permite, con un único cartucho, jugar hasta 4 personas simultáneamente cada uno en su consola. Esto se consigue mediante la carga de datos desde un sistema madre, el que tenga el cartucho, a todas las demás por ondas. Sin duda algo muy de agradecer.
Una vez cargados los datos, la partida empezara y podremos jugar en un mapeado las 4 personas como si estuviésemos jugando contra la maquina, sin ningún efecto extraño ni retardo alguno, y por supuesto, a pantallas competas, sin molestas divisiones.

Originalidad e innovación
Si bien las pantallas táctiles no son un invento de Nintendo, y muchos hemos tenido oportunidad de jugar a varios títulos que usan esta tecnología en otros sistemas, el modo de incluirlo en Nintendo DS si ha sido muy revelador. Al tener dos pantallas, una de ella puede usarse para el juego al 100%, sin indicadores ni marcadores que nos resten visión, y la otra pantalla, la táctil, servirá para darnos toda la información de juegos, como mapas, nuestro inventario, o incluso nuestro sistema de control, que mediante pulsaciones analógicas podremos controlar a la perfección.

De esta manera, los programadores tienen vía libe para usar un hardware tan complejo como útil, y lleno de posibilidades. Tenemos hoy en día ejemplos como Ridge Racer, que la táctil se convierte en un volante, para que tengamos la mayor precisión posible, o en Super Mario 64 DS, donde la pantalla inferior no solo es un mapa con diversos datos sobre el mundo en el que nos encontremos, si no que simultáneamente es un control analógico de nuestro personaje.
El sistema funciona así. Cuando pulsemos en la pantalla, ese será el centro de la palanca virtual analógica. Si movemos un poco el dedo por la pantalla hacia arriba, Mario avanzara, si subimos un poco mas, Mario correrá, si de pronto giramos el dedo a la derecha Mario hará un cambio de dirección, etc.
Este método de control se nos hará muy extraño la primera vez que lo cojamos. Nos costara ser precisos y necesitaremos un tiempo de adaptación que, tras un par de horas, dominaremos como si lo conociésemos de toda la vida. La suavidad por la que nuestro dedo, enganchado de la correa con su parte plástica en contacto con la pantalla se desliza por la pantalla es sublime y de gran precisión. Y en cualquier momento podemos levantar el dedo parando en seco al personaje. Claro que el sistema tiene ciertos puntos negros como cuando estamos muy cerca de la parte izquierda de la pantalla, y queremos correr hacia ese lado, no pudiendo porque nos quedamos sin pantalla. Algo así como ocurre con un ratón de ordenador cuando queremos girar mucho y se nos sale de la alfombrilla, obligándonos a levantarlo, recolocarlo, y continuar. Los que estén acostumbrados a manejar un ratón sabrán perfectamente que, aunque es molesto, es cuestión de acostumbrarse y centrarse bien con pequeñas correcciones paulatinamente.
En general, y tras el periodo de adaptación, el control es bastante preciso y sobre todo divertido, pues al no estar acostumbrados a jugar de esta manera cada giro se convierte en una experiencia única. Si bien no es del todo perfecto, si es uno de los puntos fuertes de juegos como Super Mario 64 DS.

Pero las posibilidades de la pantalla táctil combinada con la doble pantalla no acaban aquí, de hecho, es únicamente el principio, pues existen infinidad de posibilidades para esta fuerte unión. Minijuegos como dibujar el puente por el que pase nuestro personaje directamente con el Stylus en la pantalla, encestar bolas en canastas tirándolas mediante un tirachinas que tensaremos a voluntad o cortar filetes en tiempo récord son solo otras de las enormes posibilidades que, bien programadas e ingeniadas, impregnan a esta consola de una personalidad propia y única, con sistemas de juego nunca experimentados hasta la fecha. Sin duda es la apuesta de Nintendo a la innovación en esta generación de portátiles, por encima de la potencia tecnológica.
No menos original es la incorporación de un micrófono. No solo no se permitirá enviar mensajes de voz mediante el Pictochat, también, siempre con ingenio, nos permitirán interactuar aun mas si cabe con esta consola. Las posibilidades, conjuntamente con la Dual Screen y la pantalla táctil vuelven a ser enormes. En el futuro, podremos incluso hacer que nuestros personajes actúen en consecuencia a lo que decimos, dándoles ordenes vocales y observando como obedecen a nuestra voz. Ya hay juegos que lo utilizan, con pruebas como apagar unas velas simplemente soplando sobre el micrófono. Indudablemente es algo a lo que no estamos acostumbrados en ningún juego, y que suponen un paso mas en la interactividad de los jugadores con sus maquinas.
Duración de la batería
Una de las mayores preocupaciones de Nintendo siempre ha sido la autonomía de sus portátiles. Mientras otras maquinas mucho mas potentes que Game Boy salían a la luz con una potabilidad muy reducida, limitando su uso fuera de casa, Nintendo siempre se ha esforzado por conseguir un tiempo de juego mas que suficiente para el uso cotidiano.
Puede que uno de los mejores aciertos que hizo esta compañía, fue la de incorporar baterías recargables en GB SP, así nos olvidamos de comprar pilas o cargarlas de vez en cuando. Pero con DS se presento un problema, pues el peso y tamaño de la bateria no debía ser mayor, pero ahora tenia que alimentar a dos pantallas con retroiluminación, dos altavoces mas potentes, y también dos procesadores mas complejos y rápidos, sin olvidarnos de las ondas Wifi. Sin duda, todo un reto para la Gran N que no parecía fácil de solucionar. Como resultado, Nintendo DS tiene una autonomía inferior a la que tiene GB SP, pero suficiente para un juego fuera de casa durante varias horas, y dadas las circunstancias, de un modo meritorio gracias a su batería de litio.

La consola con retroiluminación, volumen medio de altavoces y un juego de Nintendo DS, aguanta hasta que se enciende el pilotito rojo una media de 7 horas. Una vez encendida esta luz de reserva que avisa de la escasa carga de batería disponible tendremos aproximadamente entre tres cuartos de hora y la hora completa, siempre dependiendo de cómo juguemos. Una cantidad mas que suficiente para uso diario, pero que nos obligara a cambiar nuestras rutinas a quienes estemos acostumbrados a GB SP. De cualquier manera, no se le puede reprochar a Nintendo, pues estamos hablando de mas del doble de carga sobre la batería de SP.
Con juegos de GBA, al usar solamente una pantalla y no todo su potencial interior, la autonomía aumenta un par de horas, elevándola hasta la nada despreciable cantidad de 10 horas. El juego mediante auriculares o sin sonido, aumentaran aun mas la autonomía, así como la retroiluminacion apagada, pero creemos que esta consola es para jugarla siempre con sonido y su iluminación ya que mejora enormemente.

El tiempo de carga es de algo mas de 4 horas, una cantidad bastante alta de tiempo, pero asumible. No obstante, podremos jugar mientras cargamos las baterías, pero esto ralentizara su tiempo de espera, y a la larga, acaba siendo negativo para las baterías. Siempre que seamos jugadores empedernidos y queramos aún mas autonomía, podemos tener mas de una batería y cambiarlas, pero al tener que desatornillar la tapa necesitamos ir con herramienta, y a la larga, si quitamos y ponemos muchas veces el tornillo, corremos el riesgo de desgastar la rosca y no poder cerrar la tapa correctamente. Nintendo debería haber intuido esta posibilidad y haberlo planeado mejor, haciéndolo con un sistema similar a las baterías de móviles, fácilmente sustituibles en pocos segundos y sin tornillos.
Lo menos bueno...
/es/node/ArrayUno de los aspectos mas criticados de la ultima portátil de Nintendo, ha sido todo lo relacionado con la higiene de la pantalla táctil. Como viene ocurriendo en todos los aparatos con pantallas táctiles como PDAs, la pantalla tiene que estar completamente limpia, o se corre el riesgo de arañarse al arrastrar las motas de polvo y otros residuos con el Stylus o el dedal de la correa. Si bien no es un defecto de la consola en si, si no mas bien de todas las pantallas táctiles, creemos que Nintendo debería haberlo previsto y haber incluido un par de protectores como los que se venden creados por otras empresas para prevenir esto mismo.
Una de las primeras utilidades que tuvo la pantalla táctil fue el simular una palanca analógica virtual. Si bien el resultado es novedoso y se puede llegar a controlar no sin cierta pericia, no ofrece las mismas garantías de precisión que una autentica palanca. Por esto, Nintendo DS debería llevar un stick analógico junto a la cruceta digital, ya que es lo ideal para los juegos 3D, que de otro modo, si todos deben usar la táctil para mover al personaje, estaremos desaprovechando otras funciones que se le podrían pues el control copa casi toda la pantalla útil.

Botones, botones...
Otro aspecto que nos parece muy mejorable, el material, tacto y tamaño de los botones de control. Su tamaño es minúsculo y la colocación de los botones A y B para jugar a GBA están demasiado bajos, no pudiéndose cambiar para poder utilizar los botones X e Y. Su tacto no es el más correcto, así como el de la cruceta digital, que aunque ha crecido en tamaño, tiene muy poco recorrido de pulsación haciéndolo demasiado sensible. También es cierto que Nintendo ha anunciado que con algunos juegos podrá usarse indistintamente para diestros y zurdos, y la colocación de los botones respecto a la cruceta es muy simétrica, de forma que están exactamente en la misma posición los cuatro botones que las cuatro aristas de la cruceta. Pero aun así, no es justificable su tamaño y tacto.
El control en los primeros juegos
Pero pasemos al meollo del asunto. Está muy bien que una consola como Nintendo DS tenga muchas características únicas y posibilidades de control que la conviertan en una experiencia de juego potencialmente innovadora. Pero donde realmente está la pelota es en el campo de los desarrolladores. De nada sirve que la consola de Nintendo tenga una pantalla táctil si las compañías prefieren seguir destinando el control a la cruceta digital, o incluso puede que decidan obviar una de las dos pantallas y presentar toda la información en una de las dos.

Nintendo lo ha tenido claro desde el principio, y ha querido predicar con el ejemplo, aunque otras como la otrora competencia directa Sega ya han demostrado que saben de qué va ésto. O por lo menos de qué tiene que ir. Juegos como Wario Ware, Inc., de la propia Nintendo, o Feel The Magic de Sega, muestran a dónde puede llegar la experiencia de un jugador a los mandos de la Dual Screen de la compañía de Kyoto. Soplar para propulsar un barco de vela, acariciar a una mascota virtual, gritar para atraer la atención de nuestra amada, etc.
En Ridge Racer DS, por ejemplo, se ha implementado un sistema de control directo maniobrando el volante mediante el Stylus. En el próximo Pac-Man DS el jugador incluso seré el responsable de diseñar al simpático personaje tragabolas. En cambio en Pokémon Dash! la pantalla táctil se utiliza primero para acariciar al Pikachu que os acompaña por los menús y luego, en las carreras, para empujar al simpático Pokémon. Pero quizá el uso que más nos ha llamado la atención hasta el momento ha sido, sin duda, Tendo Dokuta, un juego que permite ponerse en la piel de un médico en prácticas y en el que el Stylus permite realizar el reconocimiento en el cuerpo de los pacientes de forma directa.
No hay que caer en la debilidad...
Pero de la misma forma que Nintendo, con Wario Ware, Inc. ha mostrado las enormes posibilidades de control de su Dual Screen, también ha "caído" en la debilidad de lanzar un remake de un juego como "Mario 64". La calidad del original es indiscutible, pero la conversión, a pesar de conservar los ingredientes que catapultaron al éxito al original, se ve deslucida por la ausencia de un stick analógico. El uso del Stylus como improvisado controlador es más un apaño que una auténtica solución.
Un vistazo al futuro
Ésto es sólo el principio, porque habría que ser muy necio si pensáramos que con los primeros títulos del catálogo de Nintendo DS ya se ha conseguido alcanzar el tope en cuanto a posibilidades de control y experiencia de juego. De la misma forma que los desarrolladores tardan años y necesitan de muchos títulos para conseguir un grado de utilización óptimo de la potencia de una consola, las numerosas prestaciones de la Dual Screen darán, seguro, para mucho juego. Y nunca mejor dicho.

A continuación "pensamos en voz alta", e imaginamos las aplicaciones que las prestaciones de Nintendo DS pueden llegar a posibilitar en el futuro. Quizá algunas, o todas incluso, sean imposibles a nivel técnico por X motivos. Pero como soñar es gratis, y más en lo que respecta en los videojuegos... !Allá vamos! Quizás el campo donde realmente pueden experimentarse grandes avances es en el juego inalámbrico. Y no por el hecho de que ya no sean necesarios cables para poder jugar con vuestros amigos preferidos, sino por la caracaterística única de Nintendo DS que permite que tan sólo sea necesario que uno de los jugadores posea el título para que todos puedan jugar.
Ésto abre las puertas, por lo menos en teoría, a que diferentes juegos puedan comunicarse entre ellos, posibilitando el intercambio de información entre ellos. Sería una evolución de los juegos de Pokémon, en los que cada versión tiene sus propios personajes, y es posible enfrentarse a otro jugador que disponga de una versión diferente a la vuestra, siempre que ésta sea compatible.
¿Aló?
El micrófono de Nintendo DS también posibilita un hipotético uso del reconocimiento de voz para los juegos. Incluso puede que en el futuro sea lanzada una ampliación de la aplicación Picto-Chat, permitiendo que además del intercambio de textos y dibujos puedan enviarse y recibirse paquetes de voz. El juego cooperativo con voz podría ser otra de las aplicaciones, siempre contando con las limitaciones de movilidad provocadas por el alcance del adaptador de red inalámbrica que dispone Nintendo DS.
La pantalla táctil puede ser la clave para que los juegos de estrategia puedan ser disfrutados en una consola, aunque ésta sea portátil, de la misma forma que lo son en los compatibles. Colocar y mover unidades, establecer planes de ataque - o estrategias en los juegos deportivos - o incluso gestionar recursos de una forma visual pueden ser algunas de las posibilidades que en este momento algún grupo desarrollador esté barajando para asaltar Nintendo DS con un revolucionario RTS (juego de estrategia en tiempo real).
En cualquier caso, la imaginación de los ingenieros de Nintendo a la hora de crear la Dual Screen permite que podamos mirar al futuro con la esperanza de encontrar experiencias de juego innovadoras, pero, sobre todo, realmente divertidas. Que, a fin de cuentas, es lo verdaderamente importante. Esperemos que la compañía de Kyoto lo tenga presente también con Nintendo Revolution...