Mercury

Santiago Ramos

El juego más originalmente ingenioso en el catálogo inicial de PSP presenta sus atractivas credenciales. Descubre los secretos del juego con el que más tiempo y satisfacciones vas a compartir a partir de marzo…

El juego más originalmente ingenioso en el catálogo inicial de PSP presenta sus atractivas credenciales. Descubre los secretos del juego con el que más tiempo y satisfacciones vas a compartir a partir de marzo…

En este mundo de gigas y teras, de tarjetas gráficas con coletillas inacabables, de entregas octavas y doceavas y superproducciones pantagruélicas y presupuestos exagerados, en este mundo, en fin, tan proclive a la grandeza y a la sobredimensión, cada vez resulta más complicado encontrarnos con una idea nueva y sencilla. Y, algunas veces, una idea simple es todo lo que se necesita para realizar un gran juego.

La mayoría de los juegos desarrollados a modo de presentación para la poderosa PSP son complejas demostraciones de alta tecnología, con todos sus sofisticados efectos, sus depurados motores gráficos, sus asombrosos motores físicos (tan de moda últimamente)... muestras de potencia absolutamente dedicadas al suspiro del mirón y a los millones de sus bolsillos. Sin embargo, no siempre se necesita ser más grande para ser mejor.

Ésa ha sido la premisa de Archer Maclean desde sus tiernos inicios como desarrollador de videojuegos. Comenzando con el maravilloso Dropzone para Atari 800 en 1984 (ya han pasado 20 años, quién lo diría), pasando por International Karate, o sus más recientes, famosos y acomodaticios juegos de billar, Maclean siempre se ha destacado por buscar la innovación, las ideas frescas y sencillas, tal vez no siempre en el planteamiento, pero sí en las formas. 

Déjate de relleno y vamos a lo importante.

De forma que Maclean recordó sus juguetitos de la infancia y le vino a la cabeza la idea sencilla: desplazar objetos desde el Punto Inicial hasta el Punto Final a través de niveles laberínticos mediante la manipulación del escenario en que se encuentran. Esto en realidad no es muy novedoso: están tales juguetitos, que todos tendremos o recordaremos o habremos visto, en que precisamente se trata de desplazar una o varias bolitas metálicas desde el Punto Inicial hasta el Punto Final a través de niveles laberínticos mediante la inclinación de la cajita. Y la idea también se ha trasladado al mundillo del videojuego, y cuenta con representantes ilustres y muy conocidos, como Marble Madness, Kirby's Tilt'n'Tumble o Monkey Ball.

El gran descubrimiento acerca del asunto es que en Mercury el elemento que debemos dirigir no es algo sólido, sino precisamente (¿adivináis?) mercurio. Es fluido y amorfo, y reacciona físicamente ante el grado de inclinación con que se encuentre. La Gota inicial puede dividirse en múltiples gotitas, o volver a unirse en una única masa. Si la Gota cae desde una gran altura se pulverizará, si se acerca demasiado a un borde goteará lentamente hacia el abismo...

Una idea deliciosamente sencilla. Sin embargo, una idea simple no significa que la experiencia jugable deba ser igualmente simple: si bien el objetivo no pasa de ser el conocido (desplazar objetos desde el Punto Inicial hasta el Punto Final...), pronto tendrás que lidiar con estrechísimos desfiladeros, cambiar de color tu Gota para poder atravesar una puerta, o mezclar varias gotitas de diferentes colores para conseguir uno nuevo que desbloquee nuevas zonas, o conseguir dividir la masa inicial en varias de distintos tamaños para que unas puedan habilitar pasos que aprovechen las otras, escapar de bestias come-mercurio, escapar de las torres eléctricas, trabajar con controles inversos al traspasar puertas gravitacionales...

Siempre estará claro cuál es el objetivo: alcanzar el Punto Final. Pero no siempre será evidente saber cómo vas a lograr superar el siguiente obstáculo. A menudo te encontrarás con circunstancias aparentemente insalvables que te obligarán a estrujarte las meninges. Todo mientras disfrutas de un sofisticado motor físico (pues sí, también tiene de eso) que recrea con absoluta perfección el comportamiento del mercurio, calculando el movimiento y situación de cada partícula del metal líquido mientras se desliza e interacciona con el entorno, consiguiendo además, de esta manera, completar un control increíblemente intuitivo. Para comenzar a jugar no necesitarás leer ningún manual, para pasarte el primer nivel no tendrás que ir a ninguna academia. Sentirás que diriges la situación desde el primer segundo de juego. Sin embargo, llegar a dominar cada circunstancia, conseguir superar cada trampa, cada obstáculo... para eso necesitarás dedicar tiempo y esfuerzo.

En cuanto al apartado técnico, y a pesar de que no se utilizan al máximo las capacidades de la consola, todo raya a un nivel notable. Mención especial merece el aspecto de la Gota de mercurio, que se sirve de un espectacular efecto de metal líquido con deformaciones y reflejos difíciles de ver en ningún otro videojuego. Los entornos, aunque sencillos y no demasiado variados (6 temas gráficos para los 72 niveles del juego), se generan de forma nítida y suave. 72 pistas de sonido (una diferente para cada nivel) ponen la guinda a un envoltorio que pinta realmente estupendo.

Distintos modos de juego además del principal (consistente en pasar del Punto Inicial al Punto Final en un nivel, y en el siguiente, y ...): Carrera, Competición, Porcentajes, Combo, Jefes, dos jugadores vía wi-fi, elementos descargables de la red (Maclean habla incluso de la posibilidad de editar niveles propios)... un juego sencillo con unas enormes posibilidades de diversión.

Concluyendo...

Palabras textuales de Maclean: 'Sin excepción, todo aquel que ha visto las versiones previas de Mercury lo ha amado inmediatamente. Es un juego increíble que definirá un nuevo género. Programarlo con tan poco tiempo ha sido complicado, pero los resultados son tremendamente impresionantes. Ha sido delicioso poder trabajar con Sony Computer Entertainment para hacer de éste uno de los primeros títulos de PSP. Es sencillamente perfecto para el formato'.

El equipo de Maclean, Awesome Studios, y, como veis, el propio Maclean, que no tiene abuela, han puesto en este título no sólo todo el cariño y buen hacer que se presupone en un competente equipo británico, sino también una buena dosis de esperanza y atrevimiento. ¿Su objetivo? No es pasar del Punto Inicial al Punto Final de ningún sitio, sino lograr que Mercury para PSP sea recordado como lo es hoy en día el Tetris para Gameboy: el juego, el género y la máquina. 

Mercury verá la luz al mismo tiempo que PSP en América y Europa, así que esta vez les toca a los japoneses esperar. Además del juego, Awesome Studios ha desarrollado un periférico similar al utilizado en el Kirby's Tilt'n'Tumble de Gameboy: un sensor de movimiento conectable al puerto USB, que detecta la posición de la máquina cuando iniciamos la partida e interpreta cada movimiento en pantalla. Un periférico muy interesante y que aún nadie sabe con certeza si verá la luz. Todos lo deseamos. Si se cumplen las expectativas y todo lo prometido (y de hecho mostrado) hasta el momento se lleva a la práctica de la forma correcta, estamos ante uno de los primeros imprescindibles de PSP. El problema es que ya hay tantos...

Mercury

Juego de puzzle en el que el jugador controlará a "globos" de mercurio a lo largo de complicados laberintos.
Mercury