Wanda y los Colosos

Tras verlo en Tokio te ofrecemos más detalles del que no debería ser la secuela de ICO pero que está obligado a seguir su espíritu romántico.

Wanda to Kyozo es el nombre elegido por Team ICO para volver a echar a andar las ruedas de la fantasía. Los creadores de uno de los juegos más poéticos que se haya hecho, ICO, vuelven con otro universo y otra historia, pero conservando los elementos estilísticos que calaron tan hondo al jugador que disfrutó su ópera prima.

Es una suerte que un juego de este calibre tuviera una gran compañía detrás, en este caso Sony, interesada no sólo en ventas sino en crecer como desarrollador de sus propios juegos. SCE ha ofrecido durante esta generación una variada mezcla entre títulos fantásticos y otros mediocres cuando no directamente malos (si bien durante esta generación su nivel ha sido bastante alto). Pero a pesar de títulos técnicamente impecables y de gran popularidad como Gran Turismo, Jak o Ratchet & Clank, le faltaba un poco de corazón a sus productos internos, esa magia que muchos asocian a algunos personajes de Nintendo como Link y Zelda.

ICO, frente a todos los juegos que ha lanzado SCE, es un caso único en el catálogo de la compañía. Si se repasa su lista de lanzamientos se puede ver que existe cierta tendencia a lo 'moderno', a lo estiloso. Nada de mundos de hadas ni dibujitos, la marca Playstation, según se puede interpretar por algunos de sus títulos 'first party' es para juegos de coches hiperrealistas, personajes 'duros' con pinta de metrosexuales y pelos de punta, marsupiales con aspecto de psicópata, carreras futuristas escuchando a los mejores DJs techno del momento. El 'Sony stylelife' trasladado a un juego para consola, con estilo, con acción, con calidad, pero renunciando en parte al romanticismo casi infantil que corona algunas de las obras maestras de la historia de los videojuegos.

Pero la victoria del Team ICO no fue la de hacer un juego con un gran sentido del romanticismo, sino hacerlo de una forma que encajara con la imagen que quería dar Sony. Su ternura, estilo gráfico y el misterio que desprendía conseguía un toque de sofisticación desconocido hasta entonces. ICO es el desafío que la industria de los videojuegos lanza al mundo, demostrando su propia capacidad para traspasar los límites del mero entretenimiento y empezar a tomarse a sí mismo en serio como arte, aunque sea digital y siga siendo juego. Un cuadro puede reflejar la soledad y la melancolía, este juego te las hacía vivir en tus propias carnes de una manera mucho más contundente con sólo subirte a un muro y mirar alrededor.

Pero pese a lo que pueda parecer y como también le ha pasado a otros muchos excelentes títulos, no fue un superventas ni mucho menos. Ni las excelentes críticas, ni el boca a boca, nada consiguió que las ventas fueran buenas. La gente se paraba, ojeaba esa extraña portada que tan bien encajaba con el espíritu del juego (en Europa y Japón, ya que la portada estadounidense era horripilante) y volvía a dejar el juego en el estante. Para los ingenuos que van a las tiendas sin consultar revistas, no había nada en ICO que les llamara la atención. Sólo jugando con la mente abierta era posible apreciar un título que tenía algo más que el resto, pero que no podía evitar ser una aventura lenta, corta, basada mayormente en la resolución de puzzles e imposible de apreciar si no era sintiéndola. Dadas las ventas, la cosa hubiera podido acabar ahí y SCE podría sentirse suficientemente defraudada como para no intentar más 'cosas raras', pero como he comentado al comienzo, construir una reputación es importante para su futuro como 'first party', por lo que el equipo de Fumito Ueda tiene una nueva oportunidad.

Cuando Meristation asistió a la presentación de Wanda To Kyozo en Tokio, el propio Ueda-san, que ahora ocupa diferentes roles en el desarrollo incluyendo 'director de arte', explicó por qué habían desechado la opción de una secuela directa de ICO. Se consideró la opción, tanto de hacer una secuela como una precuela, pero al final el equipo decidió respetar el trabajo que habían desarrollado con ICO. El juego les salió redondo y el final era increíblemente emotivo, no había lugar a una continuación sin correr el riesgo de quebrar ese espíritu y decidieron dejar a su ópera prima tal y como la dejaron. Para desarrollar el nuevo proyecto la clave fue la de buscar un juego con más acción, que diera al jugador una mayor descarga de adrenalina, pero nunca renunciando a los valores estéticos y artísticos que habían logrado con su anterior trabajo.

El comienzo de Wanda to Kyozo es tan sensual como el de la primera parte, el juego va dejando que paladees el ambiente poco a poco, que escuches el magnífico tema de entrada a base de instrumentos de cuerda y con un claro sabor mediterráneo, que te recrees en la misteriosa e inhóspita tierra que te rodea y que por último te sientas envuelto en el misterio del templo al que llegas. Una de las grandes cosas que ICO hacía como ninguno era el envolver al jugador en un continuo halo de misterio, había muchas cosas que la historia no explicaba ni daba pistas al respecto acerca de muchos aspectos  y según reconoció Ueda-san, ésto seguirá así en Wanda To Kyozo, dejando muchas preguntas por responder.

Una vez que llega el templo, el joven jinete se baja de su caballo y recoge delicadamente un bulto que resulta ser una mujer en apariencia sin vida. No hay nadie más, no hay más personas, ni seres vivos a su alrededor, el enorme templo de piedra sólo se limita a devolver el eco de sus pasos y un gigantesco altar sirve para que el protagonista deje tumbada a su acompañante en él, con lo que a continuación, de las profundidades de la tierra, una gutural voz te habla: 'para que ella viva debes cazar a los colosos que habitan estas tierras, sólo después de haberlo hecho ella despertará'. Cargado de resolución, el héroe saca su espada y junto a su caballo se lanza en la persecución de las gigantescas criaturas a las que deberá enfrentarse.

El estilo gráfico es muy similar al utilizado en ICO, aunque experimentando ciertas mejoras técnicas. La arquitectura, animación, paleta de colores y la música recuerdan inmediatamente a la aventura del niño con cuernos y Yorda, pero es la mecánica la que lo cambia radicalmente todo y en donde reside la esperanza del equipo de encontrar una mayor respuesta del público. El objetivo es eliminar a los gigantescos colosos que habitan esa tierra mística apartada de toda realidad, pero para ello debes acceder antes a sus puntos débiles por lo que debes acercarte, encaramarte a ellos e ir subiendo hasta llegar al punto deseado para ahí clavar tu espada.

Suena muy fácil, pero es bastante más complicado de lo que parece. Las criaturas a las que te enfrentas son, como su nombre indica, colosales. Realmente uno de los logros del engine por lo que se ha podido ver es lograr una escala tremenda, cuando te acercas a ellos puedes sentir como la tierra tiembla y el estar debajo suyo te hace dar cuenta de tu insignificancia ante ellos. No hay un número exacto de los colosos que habrá en el juego ahora mismo, pero se calcula que 20, cada uno distinto y cada uno representando aspectos de la tierra en la que te encuentras, uno de los colosos es una montaña, hay algunos que vuelan y otros que surcan los mares. Para alcanzarlos deberás utilizar tu caballo, tu compañero inseparable que ocupará una parte fundamental de la acción y con el que incluso te deberás coordinar en ciertos momentos para realizar ciertas acciones, se podría decir que es el 'sustituto' de Yorda, aunque con un grado mayor de participación.

En orden de alcanzar los puntos críticos de cada criatura deberás subir por sus cuerpos a pulso, para lo que primero debes acercarte de una manera que la criatura no te aplaste (cada coloso tiene sus propios patrones de comportamiento y reaccionan ante ti de diferente manera). Una vez subidos, comienza el reto que implica habilidad y plataformeo en estado puro, pero a lo bestia. La criatura hará todo lo posible por sacudirse tu presencia, mientras que tu deberás saltar, colgarte, encontrar puntos de ascenso y evitar las embestidas. Cada coloso es como una fase en sí misma, pero con la salvedad de que es  mutable y no siempre hace lo mismo. Es cierto que parece complicado de entender y existen ciertas dudas de cual va a ser exactamente la mecánica que se va a utilizar para realizar estos movimientos, no caerse y además hacerlo atractivo de manejar, pero habrá que esperar y ver.

Las criaturas son las protagonistas del juego y parece que en principio habrá libertad a la hora de ir a por ellas, ya que puedes viajar por toda la extensión de la tierra dónde te encuentras con tu caballo. Los colosos están siempre en movimiento errático, por lo que una parte de la caza consiste en localizarlos. Tampoco habrá una manera predeterminada de subir a cada uno, sino que habrá diferentes estrategias según las circunstancias, por lo que parece un juego que dará una gran libertad al jugador para desarrollar sus propias estrategias.

Al contrario que ICO, el sistema de juego será más funcional. Con el primer título, el propio estudio ha reconocido que no querían que se pareciera a un videojuego, por lo que renunciaron a poner iconos, barra de energía o cualquier otro elemento parecido. En Wanda y los Colosos no se van a autolimitar en ese aspecto y aunque las primeras capturas no muestran información por pantalla, Ueda-san no ha descartado utilizar diferentes tipos de referentes visuales para facilitar la vida al jugador, especialmente para localizar los puntos débiles de los colosos o avisar de una posible caída. No es un aspecto nimio, uno de los puntos fuertes de la presentación visual de ICO fue éste, aunque parezca una tontería, realmente ayudaba a crear la sensación de estar ante algo que no era exactamente un videojuego, por lo que se mirará con lupa cómo tratan esto en su nueva obra.

¿Está Wanda to Kyozo relacionado con ICO? si hacemos caso al estudio, no. Pero los aspectos de la historia se guardan celosamente y no cabría descartar alguna sorpresa que, sin descomponer lo realizado en la primera parte, demostrara que es el mismo mundo y que ambos juegos forman un todo, podría ser un buen golpe de efecto de cara a los aficionados. Pero hay que quedarse con las palabras de Fumito Ueda 'no pensamos en él como una secuela'. Los que sí piensan en él como una secuela son los responsables de ventas fuera de Japón, que de momento tienen al juego listado como ICO 2 y no sería raro que utilizaran finalmente ese nombre pese a lo que pueda opinar el grupo de desarrollo, con el fin de capitalizar el renombre que ha alcanzado ese título y provocar una reacción positiva y de familiaridad. Puede que sea lógico desde el punto de vista del marketing, pero en un juego en dónde priman los sentimientos, quizás éstos se deberían respetar a toda costa.

Lo importante es que el excelente Team ICO se encuentra trabajando en un proyecto que hace albergar esperanzas de vivir, aunque de una forma distinta, una experiencia semejante a la de su primera y magistral obra. Desde Meristation no podemos sino emocionarnos ante la perspectiva de ver finalmente el título, ante la posibilidad de cerrar los ojos para volver a vivir el cuento de hadas y visitar lejanas tierras misteriosas llenas de una historia ancestral que nos envuelva. ICO  fue un maravilloso sueño, queremos volver a dormir.

Shadow of the Colossus

El segundo proyecto de Team ICO tiene lugar en un mundo desolado habitado por enormes gigantes de piedra que caminan sin rumbo a los que deberás dar caza.
Shadow of the Colossus