Entrevista a 46 TSM Games, editores de Space Hack
Llevan ya su tiempo metidos en el mundo de los videojuegos, pero ahora ha llegado el momento en el que este estudio afincado en Barcelona lanza su primer gran proyecto: Space Hack. Veamos que tienen que contarnos en la entrevista que les hemos realizado
Meristation: Joan, Jacob, gracias por invitarnos a vuestros estudios y acceder tan gustosamente a responder a nuestras preguntas.
Joan: Estamos encantados de poder hacerlo.
MS: Si os parece, y como presentación para la gente que todavía no haya oído hablar sobre vosotros, ¿podríais explicar qué es y cómo nació 46TSM Games?
Jacob: 46TSM Games, o más bien 46TSM, que es el grupo central, fue un intento de encontrar nuevos productos y nuevos mercados siempre relacionados con el ocio. Estamos especializados por una parte en la comercialización de máquinas recreativas, o arcade, en locales grandes y centros comerciales, y también en la de tragaperras. Nacimos como un grupo de personas interesadas en el tema de la tecnología que buscaban alternativas diferentes en el mundo del ocio que no fuesen las recreativas o tragaperras y ampliar lo que serían los horizontes de la empresa. En un primer momento comenzamos diseñando máquinas específicas para el mercado que ya teníamos, como es New Park, y hemos creado un tipo de máquinas que dan tickets como recompensa al finalizar la partida, con hasta 6 jugadores simultáneos, y que han tenido mucho éxito. Más adelante abrimos una área relacionada con los juegos en Internet y posteriormente nos juntamos con la empresa Katana Games, que está en Zaragoza, y publicamos 3 juegos. Este fue nuestro primer paso hacia el mundo del desarrollo y la edición de videojuegos. Este año, en el que nos hemos centrado más en el tema de la publicación, hemos conseguido Space Hack, y usando la experiencia adquirida el año pasado aquí estamos trabajando para lanzar nuestro nuevo título.
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MS: ¿Cómo llegasteis a descubrir Space Hack?
Joan: Nosotros estuvimos buscando un producto para poder editar y publicar aquí en España. Fuimos a varias ferias y contactamos a través del e-mail con varios desarrolladores tanto a nivel extranjero como nacional. Enseguida empezamos a recibir diversos productos y estuvimos probándolos y testeándolos, al tiempo que íbamos haciendo negociaciones con sus desarrolladores, hasta que finalmente nos decantamos por Space Hack. La razón es que vimos una gran aceptación de éste género en particular, y además Space Hack cumplía con todos los requisitos de calidad que cabía esperar para nosotros.
MS: ¿A qué tipo de requisitos te refieres? ¿Qué tiene de especial el juego?
Jacob: Bueno, aquí topamos con un problema, y es que somos jugadores. Eso a veces hace difícil el discernir cuáles son los elementos que diferencian a un juego bueno del resto. Pero Space Hack tiene unas características especiales que hizo que fuera el producto por el que nos acabamos decidiendo. Lo primero era que cuadraba con todas las alternativas que teníamos. Joan fue quien le echó el ojo en primer lugar, le gustó y luego nos lo pasó a nosotros. Por aquel entonces solo disponíamos de una versión alfa del juego, pero todos coincidimos en que estaba realmente bien.
MS: Esto era a principios de año, ¿cierto?
Joan: Sí, hacia febrero o marzo.
Jacob: Poco después hicimos un pequeño betatesting gracias a los colaboradores que teníamos del año anterior y que jugaban a rol. Les enviamos una copia y gracias a sus comentarios, que evidentemente fueron muy pero que muy positivos, nos acabamos decidiendo finalmente por Space Hack.
Joan: En ese momento el juego estaba en una fase totalmente embrionaria. Sin embargo ya pudimos ver ciertos aspectos en él que nos llamaron mucho la atención. El tema gráfico nos pareció algo bastante original, ya que en el ámbito del rol solo hay gráficos totalmente en 3D en algunos juegos. Otra era la elección del personaje. Hay gente que puede pensar: 'oh, es que a mi me gusta poder elegir entre varios personajes'. En Space Hack tienes uno solo, pero dispones de todo un abanico de posibilidades a la hora de configurarlo, orientando a tu personaje hacia un lado o hacia el otro. Por último el guión también nos pareció bastante original, ya que el género del rol tiende hacia un escenario medieval y mágico, mientras que aquí nos situamos en el futuro y dentro de una nave espacial. Creemos que todas estas características harán que el juego sea un éxito.
MS: Tenemos entendido que vuestros betatestings son algo que os diferencia un poco del resto por lo exhaustivo de los mismos. ¿Qué nos podéis decir al respecto?
Jacob: Mira, en nuestra entrada en el juego online, que ha sido básicamente en los EE UU, y que tiene otro tipo de características diferentes a los juegos convencionales, veíamos que los betatesting que hacían allí los publicadores eran de hasta 2000 personas, lo cual supone una valoración media muy representativa. A partir de esta nota media extraída de el conjunto global de valoraciones se decidía si sacar el juego o no. No descubrieron la sopa de ajo con esto, pero la idea era muy buena, y tiempo más tarde, durante el año pasado, implementamos en nuestra web una base de datos en la que la gente se podía dar de alta como betatester. Tampoco es que se hayan apuntado muchísimos, pero lo que sí que es verdad es que quien lo ha hecho ha respondido muy bien a nuestras expectativas.
Joan: La verdad es que sí. Incluso tenemos una persona que ahora vive aquí, pero que viene del Japón, lo cual es muy interesante, porque además es un jugón que puede aportar un punto de vista algo distinto de los de aquí.
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Jacob: Y son una gente muy entregada que envía cantidad de información de lo que ve. Nosotros hemos hecho betatestings larguísimos. Les enviábamos preguntas divididas en diferentes secciones y nos devolvían unos documentos larguísimos, y además cumpliendo con creces las fechas de entrega. Creemos que son una herramienta muy importante, y como tal la cuidamos bastante. Por ejemplo, todos los betatesters que han participado en este último proceso recibirán su correspondiente copia del juego, su carta de agradecimiento,etc.
Joan: Piensa que todo lo que hacemos aquí pasa antes por betatesting. No es solo el juego, sino los diseños de caja, los manuales... todo es visto antes por un grupo de gente para que nos diga qué les gusta y qué no y así poder mejorarlo... ¡Incluso el nombre del juego ha sido consultado!
MS: Cuántos betatesters habéis tenido para Space Hack?
Joan: Bueno, la base de datos consta de unos 35 - 40 betatesters, pero hay un grupo de 10 o 15 que se han involucrado muchísimo. Son todos de diferentes localizaciones geográficas, como Madrid, Barcelona, Zaragoza, etc. Y estas personas de las que hablamos se han esforzado muchísimo en todo lo que les hemos pedido.
Jacob: Aparte de esto tenemos el testing propio, el testing de Katana Games, que es otra compañía de nuestro grupo y que consta de 6 personas más y amigos nuestros que también son jugones y nos aportan nuevas perspectivas
Joan: Para mi la diferencia es todo el trato que hemos tenido con la gente de Rebelmind, de quien se nota que han hecho un producto con mucha ilusión, y que sumada a la ilusión que hemos puesto nosotros ya forma un juego que marca la diferencia respecto a muchos otros. Y es que todos vemos como está el mercado, y sabemos cómo trabaja mucha gente, por ejemplo, a nivel de coger licencias. Esto es algo muy sencillo. Tú te vas a un E3, compras una licencia, pones a trabajar a unos cuantos programadores y en poco tiempo ya puedes tener un juego en duplicación. Pero un proyecto como éste no supone ningún esfuerzo, y aunque pueda destacar en algún aspecto, como el técnico, es algo que se ha hecho sin ninguna ilusión. Y la que hemos puesto aquí, tanto en desarrollo como en edición, es tremenda y muy superior a la de muchos productos que pueden estar ahora en el mercado.
Jacob: La verdad es que ha sido un producto que hemos mimado mucho. Es un juego que queremos que nos relance a nivel de marca, y no podíamos apostar por un título mediocre. Hemos tenido muy en cuenta la experiencia final que vaya a vivir el jugador, que aunque se pueda parecer a la de otro juego de rol, es diferente en la historia y también en la tecnología usada. Y creo que hemos conseguido ese objetivo. Piensa que en Francia este juego salió hace un mes, y Nobilis, que también tiene entrada en España pero no ha podido editarlo aquí, es quien se encarga de su distribución en ese país. Lo que han hecho ha sido el ejemplo del que te hablábamos antes: han comprado la licencia, no se han complicado la vida y ya tienen el juego en el mercado. Vale unos 12 euros más que lo que valdrá aquí y ni siquiera tiene doblaje. Te aseguro que doblar 40.000 palabras supone una tarea titánica, pero nosotros hemos querido dedicarnos al máximo y no nos ha importado realizar el esfuerzo. Por eso creemos que el usuario final va a poder ver la diferencia con otros juegos, y comprobará que está muy cuidado.
MS: Cambiando un poco de tema, y ya que vosotros que estáis en el mundillo, ¿cómo veis el panorama del videojuego español en la actualidad?
Joan: Mira, con las ayudas que hay ahora mismo a nivel fiscal de las instituciones, tanto los estudios que ya hay como los que quieran nacer difícilmente serán tan competitivos como los que hay en el extranjero. Además se desconocen los mercados, y como ejemplo tenemos al propio Space Hack, que es un juego polaco, muy bueno y muy rentable. Claro, entre que nosotros mismos no nos ayudamos, y que tenemos mercados fuera que son muy competitivos, el tema está bastante negro. Eso no quiere decir que los juegos que hacen los estudios de aquí, que a la hora de la verdad son 4 gatos, sean malos. Son productos buenos con una calidad buena. El ejemplo más claro con la gente de Pyro y Comandos, que tuvo muchas ventas al principio pero les costó mucho comercializarlo. Vamos, que los equipos son buenos, la gente tiene ideas... pero no tenemos ayudas. Además, un desarrollador ha de ir necesariamente de la mano de un desarrollador, y de éstos tampoco hay tantos en España. Además luego te encuentras con que montas un equipo de desarrollo, gastas un montón de dinero y de esfuerzo en él y al final nadie lo quiere
MS: Ya por último, ¿tenéis en mente algún otro proyecto para el futuro?
Joan: No hemos parado nunca de buscar nuevos productos. Quizás no lo hemos siempre con la misma intensidad, pero ahora mismo sí que tenemos un proyecto en marcha, y se trata de un juego online. En estos momentos estamos dedicando todos nuestros esfuerzos a Space Hack, pero una vez que salga a la venta nos pondremos manos a la obra inmediatamente con el siguiente proyecto que te mencionaba antes, y que está bastante caliente. Pero ahora mismo no te puedo avanzar demasiado...
MS: Joan, Jacob, muchas gracias por recibirnos y dedicarnos parte de vuestro tiempo.
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