Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Una serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket

Una serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket

Desdichadas desdichas...

La sabiduría popular dictaba hasta hace poco que las adaptaciones de libros o películas a videojuegos eran o muy malas o muy buenas. De un tiempo a esta parte, sin embargo, las adaptaciones vienen siendo juegos de rutina que, sin ser del todo malos, están faltos de inspiración y parecen hechos con el automático puesto. Es el caso de 'Una serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket'.

Ampliar

No, no es que el juego sea horrible, es que se llama así (en adelante, y por abreviar, LS). Es el título de una serie de libros infantiles que ahora ha sido llevada al cine con Jim Carrey como protagonista, presumiblemente para hacer la competencia al mismísimo Harry Potter. Activision, siguiendo con su política de adaptaciones y licencias, ha encargado a Amaze Entertainment la adaptación a un videojuego de la película que adapta los libros ¿No os habéis perdido todavía? Mejor. Ya de paso, y para aclarar dudas, Lemony Snicket no es el nombre del protagonista, sino del escritor de los libros originales. Los protagonistas de todas estas versiones son los tres hermanos Baudelaire: Klaus, Violet y Sunny.

No es la primera vez que pasa algo parecido. Activision es capaz de lo mejor y de lo peor, como se demostró hace unos meses con las versiones de consolas y PC de Spider-Man 2, por ejemplo. Mientras la versión de consolas era un juego ambicioso, complejo e interesante (como el X-Men Legends que encargaron a Raven Software), en PC se publicó un juego de plataformas rutinario y 'destinado a niños de ocho años' que programó Fizz Factor (The Hobbit). El juego que tenemos entre manos se parece más a este último tanto en objetivos como en las sensaciones que produce al jugarlo. Pero no adelantemos acontecimientos.

Ampliar

Gráficos y sonido
Los gráficos son un elemento representativo del conjunto del juego. Los modelos y las texturas están bien hechos (aunque los propietarios de una Xbox tal vez sientan que su máquina da para más), pero son poco interesantes de ver, sobre todo para un niño. Se ha conseguido un buen parecido con los protagonistas de la película, pero en realidad los modelos con vocación de realismo suponen una limitación en un juego con una estética tan disparatada como éste. Así, en este caso, las proporciones y los modelos fieles a los actores de carne y hueso para los personajes sólo consiguen hacerlos menos interesantes.

El Conde Olaf, en particular, que debería ser un prodigio de gesticulación e histrionismo se convierte en el juego en un personaje tieso e inmóvil, privado de los excesos interpretativos de Jim Carrey. Los escenarios sufren también de un problema similar. Lo que es una gran estructura, llamativa e impresionante en una película se traduce como algo bastante ordinario para un videojuego. Salvo un par de secciones más inspiradas estéticamente, como la huída por las cornisas de la casa del Conde Olaf, el juego parece exactamente lo que es: una transposición poco inspirada del diseño artístico de una película.

Ampliar

Las escenas intermedias que desarrollan el argumento son curiosas. No hay animación alguna, consisten en dibujos en blanco y negro que se van formando en pantalla mientras una voz en off narra la historia. Apropiado, tal vez, para una adaptación literaria, pero sabe a poco en un juego que cuenta con la licencia de una película de alto presupuesto. Además, los dibujos estáticos poco informativos en blanco y negro también parecen ser contraproducentes para el público de menor edad. De nuevo acabamos por dudar de si la simplicidad del juego se debe al público objetivo o el público objetivo a la simplicidad.

Ampliar

El aspecto sonoro es correcto. La música es apropiada sin hacerse repetitiva ni molesta. Tiene un apropiado aire hollywoodiense, aunque no te quedarás tarareando ninguna pieza cuando dejes el juego. Es cierto que no aparece todo lo frecuentemente que podría, y esa escasez ayuda a reforzar el tono serio y rutinario de la mayor parte del juego. Los efectos son los que uno esperaría de un plataformas. Lo mejor que se puede decir es que todo pasa desapercibido de forma natural, sin que se le preste atención. El juego saldrá traducido y doblado al castellano, de modo que resultará accesible a los más pequeños.

Jugabilidad
En el fondo, y al margen del material de origen, LS es un juego de acción y plataformas totalmente convencional. De hecho, el juego se apropia de prácticamente todas las ideas 'de moda' en el género últimamente. Para empezar, y forzado por las circunstancias de la adaptación, controlaremos a varios personajes. Klaus es un ratón de biblioteca en la película y los libros. En el juego, es el que se encarga de los mamporros y de la pelea cuerpo a cuerpo. Violet es una inventora excepcional a la que le va más disparar a distancia. Sunny, que es sólo un bebé, no se controla durante la mayoría del juego, pero en ocasiones se la usará en fases exclusivas de plataformas en 2D con un estilo muy tradicional, que vienen siendo lo más divertido que LS tiene que ofrecer.

Ampliar

Al principio los dos hermanos mayores son exactamente iguales en cuanto al control y a sus habilidades pero, a medida que Violet diseña inventos para cada uno de ellos, se van diferenciando y nos encontramos más y más fragmentos de los niveles en los que los dos hermanos están separados y tratan de reunirse usando sus capacidades específicas. Esta idea no es nueva, pero sí es interesante. Desgraciadamente, debido al diseño de niveles, la mayor parte del tiempo no se saca provecho a este toque de originalidad. El juego nos lleva a uno de los hermanos para que resolvamos un pequeño desafío y luego nos pone automáticamente en control del otro para superar otro pequeño obstáculo. La sensación es la de estar jugando con un solo personaje que puede hacer cosas distintas en distintos momentos.

Las distintas habilidades de los hermanos no tienen mayor relevancia cuando están juntos. El personaje que no controlamos directamente nos sigue de cerca y es inmune a cualquier tipo de daño. De hecho, ambos personajes comparten la misma barra. La justificación que se da en el juego es que no se trata de un medidor de salud física, sino de los ánimos que les quedan a los sufridos huerfanitos, y se recuperará recogiendo recuerdos de sus difuntos padres (es decir, iconos con forma de corazón dorado). Es una idea curiosa, porque en un juego en el que los protagonistas son perseguidos por un familiar con tendencias psicópatas, colocados en el camino de un tren en marcha y enfrentados a todo tipo de enemigos violentos no parece que al público infantil le vaya a importar demasiado que la barra represente la vida o el ánimo.

Ampliar

El juego está estructurado en grandes niveles (las casas de los sucesivos tutores de los hermanos), que hay que recorrer en distintas direcciones. La mayoría del juego consiste en encontrar objetos que Violet pueda usar para sus inventos. Suelen ser bastante obvios, pero sí que es necesario deshacer camino para recoger algunos, de modo que uno acaba conociendo bien las mansiones. El proceso de inventar se resuelve con un minijuego muy, muy simple, en el que hay que rotar un modelo en 3D del objeto hasta que aparezca una X en la que pondremos uno de los objetos que hemos encontrado. Como la cosa va por orden y no hay límite de tiempo o movimientos, no hay más que girar el objeto al azar esperando a que aparezca el icono.

Ampliar

En otros niveles, los inventos de Violet tomarán la forma de una sala en la que hay que organizar ciertos objetos para lograr un efecto determinado. Se nos proporcionará un plano y, de acuerdo con él, deberemos preparar todo el material para que la reacción en cadena funcione correctamente. Esta versión de las capacidades de Violet es bastante más interesante que el otro minipuzzle, pero en ocasiones la parte más divertida se deja al vídeo que muestra el resultado, y no al proceso de construir el aparato.

Otras misiones y minijuegos aparecerán de vez en cuando. Hay un minijuego de ritmo (parece que ya no hay ningún plataformas sin uno de estos) y alguna sección de disparos en primera persona. Mención aparte merecen las fases en 2D de Sunny que ya mencionamos. Vienen en dos modalidades. Por un lado, plataformas típicas, saltando y esquivando enemigos a diestro y siniestro. En un toque retro muy de agradecer, Sunny sólo puede deshacerse de sus enemigos saltando sobre ellos. Las otras fases protagonizadas por la menor de los Baudelaire son largos toboganes en los que sólo habrá que apretar el botón de salto en el momento apropiado para no golpearnos con nada. Sin embargo, toda esta aparente variedad no logra dar al juego el ritmo rápido que hemos aprendido a esperar en este tipo de juegos, y no se consigue romper la sensación de monotonía.

Ampliar

No es que haya mucho tiempo para la monotonía, ya que estamos, porque el juego puede terminarse en cuatro o cinco horas. Hay secretos que descubrir, en forma de extras sobre la película. Cuando encontremos una cantidad determinada de estos secretitos (en forma de piezas de puzzle), se nos mostrará una imagen de un rincón del juego. Si logramos encontrarlo y abrirlo, se desbloqueará uno de los extras. Sin embargo, no es necesario volver a jugar el juego para encontrarlos, porque fáciles de encontrar y es posible desbloquearlos todos la primera vez sin muchos problemas. Los extras en sí van de lo rutinario, como imágenes del juego, a pequeños making off o gags añadidos.

Dado que el desarrollo no es del todo lineal, se ha creado una opción en el menú de pausa hábilmente denominada '¿Y ahora qué?'. La idea es aportar un recordatorio de lo que estamos haciendo en caso de que nos perdamos por una de las mansiones. Desgraciadamente, este apartado tiene la incómoda manía de mencionar sólo lo obvio, y las veces que no resultó claro qué se suponía que había que hacer a continuación, el texto permanecía bloqueado en un objetivo anterior. Las mansiones/niveles son bastante grandes, pero están bien comunicadas y no es común perderse, porque rara vez se exige recorrer más de dos o tres habitaciones ya conocidas para encontrar nada.

Uno de los mayores problemas de LS es el difícil control en los combates. Violet es capaz de defenderse con cierta soltura gracias a su lanzador de tomates podridos, pero Klaus tiene que apañarse con un matarratas a resorte que tiene un alcance muy corto. El juego usa un sistema de selección de objetivo bastante extraño que no ayuda demasiado a la puntería. Entre esta dificultad para golpear y la lentitud de los personajes protagonistas se hace imposible superar a un solo enemigo armado con un paraguas en un pasillo estrecho.

Ampliar

Para colmo, la cámara no ayuda en nada. Es excesivamente manual, y es necesario corregir el ángulo constantemente. Para colmo, el control está invertido (es decir, tiramos de la cámara en lugar de girar al personaje), y no hay una opción para cambiar esto. No es necesario enfrentarse a todos los enemigos que aparecen en el juego, y los que son inevitables suelen venir solos, pero aún así este detalle de dificultad en el control es molesto para cualquier jugador y potencialmente insuperable para los más jóvenes e inexpertos. Esta incoherencia resulta especialmente preocupante debido a que, como venimos diciendo, la excusa para el resto de los defectos de jugabilidad y la simplicidad excesiva de todo el conjunto es que el juego está dirigido a los pequeños de la casa.

Ampliar

Conclusión y comparativa entre versiones.
El juego estará disponible en las tres consolas de sobremesa, sin más diferencias que las habituales, es decir, mejoras en las texturas y supresión de jaggies. El esfuerzo tal vez sea ligeramente mayor en este campo que en la media de todos los juegos, pero con los límites tecnológicos de la generación actual de consolas cada vez más forzados, el abismo entre los títulos multiplataforma y los exclusivos va creciendo poco a poco.

En definitiva, LS es un juego simple y corto que tal vez los niños pequeños disfruten más que el resto, aunque varias irregularidades hacen pensar que los niños pequeños podrían disfrutar más con alguna otra cosa. Con todo, no hay ningún aspecto del juego que esté mal hecho o sea defectuoso, pero parece construido única y exclusivamente para que no se pueda decir que es un mal juego. Lógicamente, el resultado es mediocre y falto de energía. LS es la culminación de un extraño proceso de cambio en los videojuegos infantiles. Hace quince años se pensaba que los videojuegos eran cosas de niños. Sin embargo, el cuidado en el detalle y la dificultad eran constantes. Hoy, se acepta que los videojuegos son una forma de entretenimiento para todo el mundo, y los juegos específicamente para niños parecen trabajos a medio gas, sin interés ni detallismo.

  • El nivel medio de todos los elementos por separado es aceptable
  • Las fases de Sunny: diversión retro para toda la familia
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.