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Dragon Quest VIII: Sora to Umi to Dachi to Norowareshi Himegimi

Dragon Quest VIII era uno de los juegos más esperados en Japón sino el que más, pero no sólo porque sea el nombre más importante en el panorama consolero nipón, sino porque esta octava parte suponía toda una revolución para la decana saga. Descubre ahora algunas de las virtudes de un gran RPG que tiene muchos visos de ser lanzado en un futuro, por fin, en Europa.

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Dragon Quest VIII era uno de los juegos más esperados en Japón sino el que más, pero no sólo porque sea el nombre más importante en el panorama consolero nipón, sino porque esta octava parte suponía toda una revolución para la decana saga. Descubre ahora algunas de las virtudes de un gran RPG que tiene muchos visos de ser lanzado en un futuro, por fin, en Europa.

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Hablar de Dragon Quest es hablar de la semilla que dio lugar al fenómeno de los RPG para consola en Japón. Fiel al estilo japonés, las ideas que los estudiantes de informática habían acumulado jugando a Ultima, Might & Magic o D&D cristalizaron en un juego que si bien recogía elementos de esos juegos de ordenador, utilizaba también el excelente sentido de la estética nipón y sus ideas para encontrar su propia visión del género. DQ es el origen de Final Fantasy, de Star Ocean, de Valkyrie Profile de Tales of Phantasia... y de tantos y tantos juegos que si bien han evolucionado mucho con respecto la fórmula original, deben al juego de Enix el haber mostrado que había un lugar importante para este género en el mercado nipón.

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Se habla mucho de que Dragon Quest VII es el juego más vendido de Playstation, pero se suele ignorar que se estrelló cuando apareció en Estados Unidos y si se busca bien, se oirán voces críticas contra la séptima parte. Que un Dragon Quest venda muchos millones en su país natal no es para nada raro, y más cuando habían pasado tantos años entre la magistral sexta parte y la séptima. Pero la séptima parte, aunque tenía elementos novedosos y era un gran juego (tremendamente largo), no dejaba de resultar algo arcaico en sus formas y aspecto. Los gráficos estaban desfasados y ciertos elementos de la jugabilidad parecían que no habían cambiado desde los tiempos de  Famicom.

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Con Dragon Quest VIII, cuyo nombre completo es Dragon Quest VIII: El cielo, el mar, la tierra y la princesa maldita, ya en el marco de la sorpresiva fusión entre Square y Enix, se deseaba un cierto cambio. Final Fantasy VII revolucionó su saga, popularizándola en todo el mundo y a DQ le faltaba eso. De este modo se realizaron ciertos cambios importantes. El fundamental era el de delegar a un nuevo estudio el desarrollo del núcleo del juego, siendo Level 5 un candidato ideal. Con Dark Reign habían demostrado su capacidad de poner en liza RPGs de gran extensión con un motor magnífico y a Square Enix les hicieron una demostración técnica impresionante creando un engine en poco tiempo que permitía mostrar amplios espacios de terreno en cel-shaded, lo que les valió la contratación para tan prestigioso trabajo.

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Elegido un estudio apropiado para el desarrollo del título, se inició el proceso de acoplación con "los tres magníficos", los tres pilares sobre los que se ha fundamentado el éxito de la saga: Yuji Horii como director, Akira Toriyama en la creación de personajes y criaturas y Koichi Sugiyama en tareas de composición musical. Estos elementos combinados pronto dieron sus frutos en unas fantásticas primeras imágenes en las que los personajes de Toriyama-san eran más fieles que nunca a los diseños originales, con un mundo amplio y vivo a sus espaldas, los pobres sprites habían pasado a la historia.

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A medida que se acercaba el lanzamiento quedaba cada vez más claro que el título iba a ser algo grande, las imágenes no hacían sino mejorar, el mundo que se mostraba era cada vez más diverso y daba más sensación de amplitud, la nueva forma de presentar a los personajes y el diseño de las criaturas tenía un aspecto fantástico. Cuando la versión japonesa del juego llegó a las manos de quién escribe esto, no fue poca la emoción de ver la portada (que por cierto es una de las mejores portadas para Playstation 2, la ilustración es fantástica y hace justicia al sentido de paisaje que se verá durante el juego).

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La historia comienza en un descampado, donde una caravana está haciendo un descanso. Una especie de hámster con el pelo en cresta está quieto y de repente se lanza a toda velocidad hacía los integrantes de la caravana, alojándose finalmente en el bolsillo del personaje principal: el héroe. Fiel a la tradición en los DQ, puedes elegir el nombre del héroe, que es a su vez primo hermano de Son Gokuh (disculpad el mal chiste, pero seguro que a más de uno se le ha pasado por la cabeza). Al héroe lo acompaña Yangus, un bruto especializado en hachas, garrotes y demás armas contundentes, Rey Tarode, transformado en una especie de criatura verde y su hija Mitea, la princesa maldita que nombra el título, transformada en caballo (este comienzo guarda relación con el anterior Dragon Quest).

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El Rey Tarode está en la busca de un remedio para la maldición que ha caído sobre él y su hija, ya que no puede ser extirpada por medios tradicionales. De este modo comienza un largo viaje en el que se unirán otros dos personajes en el camino y habrá ocasión para explorar el maravilloso mundo que Level 5 se ha sacado de la manga.

El verdadero protagonista de Dragon Quest está en el paisaje. Hasta ahora, los RPGs japoneses usaban el socorrido "mapa" para hacer avanzar entre poblado y poblado a los personajes, con una vista aérea del terreno y un pequeño gráfico representando a los héroes mientras iban siendo asaltados por enemigos. Pero Level 5 ha decidido que es hora de que se de un paso que hace ya mucho dieron los RPGs occidentales: el de dar coherencia al mundo en el que se está. Se acabaron los mapas, ahora si quieres ir a un sitio debes recorrer el espacio real que lo separa desde el punto donde estés y el mundo que aquí se ha construido es ciertamente gigantesco.

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Utilizando las características de Playstation 2, se ha dado al mundo una escala que se podría llamar real. Si hay algo que puedes ver a la lejanía, puedes llegar allí y además las distancias entre un sitio y otro son importantes, teniendo que atravesar bosques, ríos y montañas para llegar a dos sitios que se encuentren a cierta distancia. El sentido de aventura y de viaje, algo muy propio del Dragon Quest, es aquí llevado a su máxima expresión. No hay caminos preestablecidos, ni sitios donde no puedas llegar separado por una barrera invisible.

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Técnicamente, la recreación del mundo de Dragon Quest es soberbia. El horizonte se puede a ver a mucha distancia y cada pueblo, ciudad o cueva están colocados naturalmente en el terreno. Subido a una colina puedes ver una columna de humo y saber que hay un poblado en esa dirección. Además no se han escatimado en detalles para recrear la vista, el sol es una gozada de ver gracias a que está siempre en movimiento, por lo que se puede uno quedar embobado viendo como completa su ciclo y se pasa del día a la tarde y luego a la noche para luego ver nacer un nuevo día. Llega a alguna zona costera y date el gusto de pasar un rato viendo como la iluminación cambia todo el ambiente mientras el mar rompe con la costa y los pájaros vuelan.

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La recreación de los elementos del paisaje es excelente, todo está recreado con mimo y con suficiencia técnica. No hay cargas de ningún tipo, sólo se pasa a una pantalla en negro muy pocos segundos cuando se entra en algún poblado, edificio o mazmorra, pero es una espera casi inexistente y no da tiempo ni a ver una barra de progreso. Todo funciona impecablemente, el framerate es siempre estable haya lo que haya en pantalla y sólo se ha sacrificado cierto "popping" que no aparece nunca en el terreno, pero sí en cosas concretas del mismo, por ejemplo el paisaje interior de un pueblo siempre está visible y no aparece de la nada, pero sus habitantes que pasean por las calles sí que aparecen un poco súbitamente, un precio que se paga gustoso por un framerate que no chirríe y un paisaje que no de sensación de "no estar ahí".

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Debido a lo gigantesco del mundo, ir de un sitio para otro puede llevar bastante tiempo, por lo que se han habilitado diversos medios de locomoción que te permitirán avanzar con más rapidez. Desde un tigre que te lleva a sus lomos, hasta un barco o incluso un medio volador, además del siempre útil hechizo de teleportación que te permitirá viajar rápidamente a puntos concretos donde ya hayas estado.

Por su extensión y la magnitud del mundo que te rodea, se puede decir con seguridad que Dragon Quest VIII es uno de los mejores juegos de Playstation 2 en lo que a gráficos se refiere, por sus méritos técnicos y gusto por el detalle. Es un trabajo colosal e impecable que aprovecha todas las cualidades técnicas de la consola.

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Pero no sólo el mundo es motivo de alabanza gráfica. Gracias al nuevo motor, los diseños de Akira Toriyama aparecen como nunca antes se habían visto. Los personajes principales, así como demás actores en la historia y "secundarios" en pueblos y ciudades, están diseñados con maestría y todos tienen buenas animaciones, particularmente las faciales, lo que aumenta la sensación de estar protagonizando tu propio anime. Pero si bien el estilo de dibujo de Toriyama-san es discutido (a modo de opinión personal es fantástico), lo que es indiscutible es la desbordante imaginación que tiene el dibujante para crear diseños de criaturas.

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Pocos o ningún RPG tiene más variedad en lo que a criaturas se refiere que este juego. La riqueza, personalidad y capacidad de expresión de los monstruos que habitan DQ 8 es asombrosa. Sólo hace falta ojear el libro de instrucciones y fijarse en los diversos dibujos que adornan las páginas. Nada de monstruos genéricos y previsibles, o cosas amorfas flotando en el aire que se repiten una y otra vez (esto va especialmente por Final Fantasy, que no es precisamente una fuente de virtuosismo en lo que a diseño de monstruos se refiere). Aquí los monstruos no son tópicos en su mayoría, pero los que lo son como los diablos, tienen un diseño de lo más peculiar y personal.

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El sistema de combate es tradicional hasta decir basta, aunque se ha incluido toda una revolución en lo que a la saga se refiere. En DQ normalmente los combates siempre eran en primera persona, sin ver tus propias acciones. Pero en esta octava parte, si bien en un principio también visualizas todo en primera persona y seleccionas los comandos en este modo, por primera vez puedes ver como realizas tus propios movimientos o como el enemigo te ataca gracias a una cuidada cámara en tercera persona. La buena noticia es que puedes disfrutar de forma más estética los combates, la mala según se mire, es que si en otros DQ los combates pueden durar pocos segundos, aquí duran considerablemente más (en todo caso, parece una característica incorporada para complacer al mercado occidental y la verdad es que le sienta bien el cambio).

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Al margen de esto, los combates son por turnos y se producen súbitamente, no hay ningún medio para evitar que en cualquier momento te tengas que enfrentar a un grupo de monstruos. El tiempo de carga en la transición es mínimo, nada que ver con Final Fantasy X. Por defecto, el juego está puesto para que elijas la acción que deseas hacer con el héroe, dejando al resto de protagonistas manejados por la I.A. Para la I.A hay diferentes estrategias que puedes seleccionar, pero lo mejor es directamente pedirle que te deje introducir a ti las órdenes por lo que pasas a controlar las acciones de todos los personajes de tu grupo.

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Cada uno de los cuatro personajes que llegarán a integrar tu grupo tienen habilidades y características diferentes y al igual que sus personalidades son distintas, las habilidades que podrán desplegar son también muy distintas, de modo que no hay posibilidad de acabar con cuatro personajes que hacen lo mismo. Según vayas ganando experiencia, podrás asignar puntos a cada una de las cinco habilidades en la que se especializa cada personaje. Por ejemplo, el héroe tiene: habilidad con la espada, habilidad con la lanza, habilidad con el boomerang, habilidad con manos desnudas y coraje. Puedes llegar al nivel 100 en cada una de estas especialidades y a medida que acumulas puntos, surgen movimientos especiales que pueden llegar hasta 10 o más por habilidad. De este modo al cabo de unas cuantas horas ya posees un buen abanico de posibilidades distintas.

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Aparte del ataque simple y de las habilidades especiales puedes ejecutar hechizos según con que personaje (Jessica es la hechicera del grupo y sólo ella podrá ejecutar los hechizos de ataque clásicos, mientras que el héroe y Kulule, tienen una mezcla entre hechizos curativos y de ataque, Yangus no puede realizar hechizos). También puedes defenderte, huir, usar objetos o intentar asustar a los monstruos, lo que sólo funciona si estás unos niveles por encima de tus enemigos. Uno de los aspectos críticos del combate es la "carga". Si le dices a un personaje que cargue, este no ataca en ese turno y concentra sus fuerzas para golpear luego con más fuerza. Cargando varias veces puedes llegar a acumular un daño masivo, aunque para evitar que abuses, la carga puede ser cancelada con un ataque que afecte al estado. 

Posteriormente, ya avanzado el juego, tendrás otras alternativas en el combate ya que podrás llamar a ciertos monstruos para que te sustituyan en combate, pudiendo usar sus habilidades. Esto supone una bienvenida incorporación justo cuando se está haciendo cansado esperar tanto entre niveles para ver nuevas habilidades.

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La historia es lineal, aunque hay algunas aventuras alternativas y las condiciones del mundo que te rodea hace fácil perderse por algún bosque si no tienes ganas de ir de A a B directamente, hay mucho que explorar. Pero esto no es Morrowind, no puedes "pasar" del guión preestablecido del juego con tanta facilidad. Si quieres seguir avanzando deberás completar las misiones. El desarrollo del juego en principio es previsible, cumpliendo misiones que te asignan en los poblados para cumplir ciertos objetivos y acumular información sobre la maldición y como erradicarla. Pero al cabo de unas cuantas horas el juego gana en emociones y la historia empieza a despegar a cosas más transcendentales y épicas, aunque el tono general del juego parece ausente de ese halo dramático que acompañan a algunos de los más prestigiosos RPGs.

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Queda mucho por decir de Dragon Quest VIII, porque Square Enix está convencida de que este será el título que abra verdaderamente la saga a Occidente. Es seguro que el juego aparecerá en Estados Unidos y si todo sale según lo previsto, también aparecerá en Europa. Seguramente deberá ser sometido a algunos pequeños ajustes ya que en la versión japonesa, los enemigos dejan poca experiencia y oro. Esto es así por tradición, ya que el aficionado japonés al RPG es un jugador obsesivo que no para hasta alcanzar el 100% del juego si le gusta y DQ en particular es también jugado por mucha gente que apenas toca otra cosa ni tiene especial interés en las consolas, por lo que se pretende que dure. La media de jugadores occidentales son más impacientes y se cansan antes con RPGs en los que progresar es demasiado lento. Sea como sea, su lanzamiento en España sería todo un acontecimiento para la sufrida comunidad de amantes de los RPGs en consola y desde aquí sólo se puede desear que ese momento se produzca cuanto antes.

Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

  • PS2
  • RPG

Octava entrega de esta serie cuya principal novedad es el salto a los gráficos en 3D.

Carátula de Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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