¿Multiplataformas a cualquier precio?
A todos nos gustaría disfrutar de las principales franquicias en nuestra consola preferida. En la actualidad es posible jugar a series como GTA o Pro Evolution Soccer en casi cualquier sistema, pero el precio a pagar, en ocasiones, es muy alto. Y no nos referimos al PVP en euros...
Ver correr a Sonic en una máquina de Nintendo era hace unos años poco menos que un pensamiento salvaje de un seguidor de Mario que quisiera ver a la mascota de la competencia rendida a sus pies. Ahora, con Sega convertida en Third Party, hasta Xbox ha recibido su ración del puercoespín azul. Algunos se tirarán de los pelos, pero otros darán gracias de no tener que vaciar su cerdito-hucha para comprar una consola especialmente para jugar a un juego en concreto. Y es que, aunque siguen habiendo juegos como Zelda, Mario, Gran Turismo o Project Gotham que están reservados a máquinas en concreto, otras franquicias como GTA o PES, a pesar de sus inicios exclusivistas, ya son multiplataforma. Y sin duda no serán las últimas en subirse al carro.
Eso de ¿Y tú de quién eres? está perdiendo todo el sentido cuando se aplica al mundo de los videojuegos. Una gran cantidad de títulos que son lanzados al mercado aparecen en los principales formatos domésticos, y la práctica totalidad lo hacen en, por lo menos, dos de ellos. Así, encontrar un juego que no haya sido puesto a la venta tanto en PS2 como en Xbox o en PC y en alguna de las consolas - no hablo ya de las versiones para portátiles, porque sus desarrollos suelen ser totalmente independientes- es realmente difícil.
La tónica general, así, es la de maximizar el uso de un desarrollo único realizando los oportunes retoques - los mínimos posibles, en la mayoría de los casos - para que el juego corra en los diferentes sistemas para los que va a ser lanzado. ¿Ventajas? Pues que los costes para lanzar un mismo título para X sistemas son mucho menores que lanzar X títulos diferentes con desarrollos independientes. ¿Desventajas? Que al no diseñarse cada versión del juego de forma individual, las caracaterísticas propias de cada sistema suelen ser obviadas para maximizar la facilidad del port. Y eso, en un mercado que no está dominado por la consola más potente, provoca agravios comparativos evidentes.
Y es que hay compañías que típicamente han centrado sus esfuerzos en la versión para PS2, descuidando la versión Xbox y maltratando a los poseedores de GameCube con la peor versión de las tres. Ralentizaciones o incluso incompresibles agravios en la traducción o el doblaje de las diferentes versiones hacen que uno se dé cuenta que no todos los sistemas gozan del mismo trato por las compañías, pues incluso se delegan los ports para las máquinas con menos ventas a grupos de desarrollo de bajo coste.
Las excepciones a ésto son muy limitadas. Quizá la más llamativa sea Namco y su Soul Calibur 2, un título virtuoso en las tres consolas de sobremesa y que, además, ofrece la posibilidad de jugar con un personaje único en cada versión. Pero el amor de Namco por el hardware no es nuevo, porque recordar los seis meses que dedicó a estudiar el hardware de Dreamcast antes de ponerse a desarrollar Soul Calibur aún emociona a más de uno.
La, aún inédita en nuestro país, DS representa sin duda un cambio de registro. Sus características únicas, con las dos pantallas, una de ellas táctil, además del micrófono incorporado, constituyen un claro desafío a las compañías desarrolladoras, retándolas a crear contenidos especialmente diseñados para explotar las posibilidades de juego de la nueva portátil de Nintendo. Aunque después de ver títulos como Urbz, juego en el que el uso de las prestaciones de la NDS es anecdótico, limitado casi exclusivamente a unos minijuegos secundarios, parece que las compañías decididas a minimizar los costes de desarrollo seguirán en sus trece.
La tendencia, por la inercia del mercado, parece conducirnos a un futuro con un único sistema de entretenimiento de sobremesa. En ese futuro hipotético las compañías únicamente tendrían que realizar un desarrollo para un sistema cerrado de hardware, por lo que éste siempre sería enfocado a una máquina única y la calidad perdida en las conversiones no entraría en la ecuación. Además, los jugadores no tendrían que adquirir varios sistemas para poder adquirir la totalidad de los títulos, porque todas las compañías lanzarían sus juegos en una única máquina.
Pero hasta que ese futuro hipotético llegue, si es que llega, tendremos que aprender a vivir con los juegos multiplataforma. El problema no es su misma naturaleza, pues todos los jugadores tienen derecho a disfrutar de ellos, pero estas conversiones no deben ser a cualquier precio. Lanzar un mismo juego de cualquier forma en diferentes sistemas no debería ser algo que las compañías llegaran a considerar, por mucho que les parezca - y en la práctica lo sea - una forma fácil de conseguir ventas. A lo mejor eso es pedir tanto como exigir que todos los juegos basados en licencias tengan una calidad mínimamente aceptable, pero después de haber disfrutado del fantástico Spider-Man 2, que además es multiplataforma, parece que hay luz al final del tunel.