Need For Speed Underground Rivals
Lujosos deportivos, carreras nocturnas, circuitos imposibles, apuestas ilegales, adrenalina, velocidad. No te engañes: todo esto seguirá sin estar al alcance de tu bolsillo... a no ser que tu bolsillo sea de al menos 170x23x74 mm.
Need For Speed Underground Rivals (nombre extenso y nos encantan las siglas; llamémoslo NFSUR) fue uno de esos primeros juegos de PSP mostrados en el TGS de los que TEMH (Todo El Mundo Hablaba). Lo cierto es que tras comprobar lo que se encerraba en la versión mostrada en la feria, los elogios, vítores y clamores hacia este juego no sólo parecen plenamente merecidos, sino seguramente multiplicables a medida que se acerque la fecha de salida (se espera que se lance el juego al tiempo en que la PSP vea la luz en Norteamérica) y se refinen y pulan los pequeños defectos. Que haberlos haylos. Propios de un gran juego al 50 % de desarrollo.
Nada extraordinario, salvo en la ejecución: aquellos coches de ensueño en aquellos decorados de ensueño eran lo más parecido a la realidad soñada que uno se podía echar a la cara. Teniendo en cuenta el momento en que salió, el primer Need For Speed se puede considerar como un juego verdaderamente asombroso. Pero, claro, llegó la segunda parte. Y la tercera. Y las coletillas: Rally por aquí, Porsche por allá... Y sucedió lo inevitable: nos aburrió. Trataba de innovar, pero cada nueva entrega tenía tanta carga patrimonial que no parecía añadir nada nuevo. Nada bueno. Hasta que llegó Need For Speed Underground para Playstation 2 y Xbox, en 2003.
NFSU era un auténtico arcade sin concesiones, basado en la antiquísima (recordad: uno de los primeros tuneros fue el papa) pero plenamente actual moda del tuning para ponernos a los mandos de auténticas bestias de 600 caballos a las que podíamos engalanar con millones de combinaciones de detalles visuales, añadir turbos, nitros, y con las que avasallar a los rivales en frenéticas carreras nocturnas ilegales. Todo eso sonaba bien. Pero el resultado final fue aún mejor: el apartado visual y sonoro era realmente impactante, a la altura de los mejores; las carreras resultaban verdaderamente trepidantes, con momentos altamente espectaculares; los circuitos, siempre encuadrados en entornos urbanos nocturnos (y sospechosamente húmedos), perfectamente diseñados, casi con personalidad propia; los modos de juego variados y adictivos... un juego redondo. Especialmente en la versión PS2, gracias al doblaje en castellano y las opciones online.
Uno de los aspectos que más llamará la atención de la gente a la que le guste magrear los coches es la posibilidad de personalizar nuestro vehículo hasta el extremo (normalmente hasta el extremo absurdo): absolutamente todos los elementos que desees para modificar el aspecto externo o el comportamiento del coche estarán ahí. Alerones, spoilers, llantas de aleación, faldones, esos tubitos de neón que recordaréis por 'A todo gas' o por el hortera del barrio, pegatinas... todo a tu disposición para vestir el carísimo coche con el traje más elegante o el más disparatado.
Por su parte, las variaciones mecánicas incidirán decisivamente en la velocidad, la aceleración y el manejo del coche: frenos, suspensiones, turbos, nitros... conseguir el coche imbatible supondrá muchas horas de esfuerzo mientras se desbloquean las mejores piezas.
En cuanto al juego en sí, la versión que EA mostró en el pasado TGS estaba al 50 % de desarrollo. Era muy simple: una única pista en la que dar vueltas continuamente. Nada de menús, opciones o modos de juego. Se trataba de demostrar lo que era capaz de hacer EA con su NFUSR corriendo a toda leche en una PSP, y sin duda se consiguió. La pista en cuestión era un auténtico prodigio, sobre todo en el aspecto gráfico: a primera vista lucía prácticamente igual que la nueva versión (NFSU 2) para las consolas de sobremesa.
Mirando con más atención, se podía apreciar una ligera disminución en el número de polígonos que formaban cada coche, así como uniones ligeramente defectuosas en algunas de las texturas de la pista, pero en cualquier caso unos gráficos realmente sorprendentes para un juego portátil. A unos 30 frames por segundo, todo se movía con una limpieza y suavidad envidiable. Por supuesto manteniendo las calles húmedas y brillantes y los cientos de destellos de las luces de neón, marca de la casa. En este sentido más cerca de lo que podemos encontrar en NFSU 2 que en la primera versión, donde los reflejos de la pista rayaban el extremo.
En cuanto al manejo NFSUR era bastante diferente de lo que podemos encontrarnos en las otras versiones: el control parecía menos exigente, más relajado, más suelto. Esto podría deberse al estado prematuro del desarrollo del juego, o tal vez EA pretende hacer la versión portátil más accesible para los principiantes, con un control más sencillo e intuitivo. La pista de la versión de muestra presentaba alguno de los elementos favoritos de la saga, como enormes saltos imposibles, o la utilización del turbo con el botón superior izquierdo y su característico aspecto borroso. En este caso tal vez demasiado borroso, situación que probablemente se corrija en la versión final y que en cualquier caso tiene una pinta estupenda.
Otra circunstancia que parecía un pequeño problema consistía en que la pantalla se congelaba alrededor de un segundo por cada treinta segundos de juego: el denominado Tiempo de Respiro' (Breathing Time). Se recomendaba inspirar profundamente durante ese segundo para no perderse detalle con respiraciones innecesarias en los treinta segundos restantes.
NFSUR, el primer juego de EA para PSP, va a estar preparado para la salida de la consola en Norteamérica, probablemente en Marzo de 2005. Esperamos impacientes.
Need For Speed Underground Rivals
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