American McGee, padrino de Scrapland
Ha participado en Doom y Quake, ha creado su particular mundo de las maravillas y ahora se ha fijado en Scrapland. Descubre porqué.
Joan Isern - Creía que eras mayor. ¿Cuándo empezaste a trabajar de una forma profesional con videojuegos?
American McGee - Cuando tenía 20 años. Ahora hace 12 años.
J - Pero antes ya habías hecho algo por tu cuenta, ¿verdad?
A - Antes era un mecánico. Cuando tenía 16 años me independicé y, hasta los 20 años, tuve varios trabajos duros. La mayor parte de estos años me los pasé arreglando coches alemanes. Fue bastante divertido. Entonces un buen día conocí John Carmack, que ya estaba programando, y me ofreció un empleo por teléfono. No me lo pensé demasiado y acepté.
J - ¿Cómo os conocisteis Carmack y tú?
A - Éramos vecinos. Jugábamos juntos con videojuegos, hablábamos de videojuegos, historias, etc. Todo empezó cuando me llamó para participar en la beta de Doom. Me quedé encantado y no quería irme del estudio de John. Tenían que contratarme o aguantarme allí todo el tiempo.
Pep Sánchez - ¿Aún mantienes el contacto con John Carmack?
A - Sí, seguimos hablando.
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American McGee atiende a Joan y a Pep. |
A - No lo dejé: me despidieron.
J - Perdón.
A - No, tranquilo, no pasa nada. Despedían a todo el mundo en id. Es muy raro abandonar porque ganas mucho dinero y trabajas en un excelente lugar, pero también es muy fácil quemarse. Así que todo el mundo allí acaba quemándose y les despiden. Eso el que pasó conmigo. Pasé unos meses de vacaciones durante los cuales no sabía si quería volver a trabajar con videojuegos. Estaba cansado de ellos entonces.
J - Tu próximo proyecto fue Alice
A - Sí y no. Empecé a trabajar en Electronic Arts dos años antes de iniciar el diseño de Alice. Allí tenía el mismo papel que ahora con Scrapland. Viajaba por todo el mundo. Al principio cancelando proyectos. Era el tío que, si tenían problemas con un proyecto, aparecía allí. No fue una época muy agradable.
P - Entonces decías: "Hola, soy American McGee y estáis despedidos."
A - Sí. Llegó un momento cuando ya no podía seguir haciéndolo más, así que me enviaron a supervisar y aconsejar a los equipos con proyectos que me gustaban, especialmente juegos de acción en primera persona y otros de acción. Fui a Londres, Tokio, donde fuese. Finalmente llegó la oportunidad para crear un juego desde cero, de hacer lo que realmente quería hacer. Así nació Alice.
J - Tu implicación en Alice fue muy diferente a la de Scrapland. En Alice partisteis de una idea tuya mientras que en Scrapland te incorporaste al desarrollo en una fase bastante avanzada.
A - Sí. La idea fue de Enric [Álvarez] primero y mi participación empezó hace un año más o menos. Mi función ha sido similar a la que realizaba en EA: ayudar a que saliese un juego espectacular y perfeccionarlo. Comentar mejoras con los desarrolladores y ayudarles a pulirlo. Cuando llevas mucho tiempo trabajando en un proyecto, es difícil tener una visión con perspectiva externa. Es muy importante en cualquier creación tener un punto de vista externo.
J - ¿Cómo conociste a MercurySteam?
A - La empresa de Enric me llamó. Bueno de hecho lo hizo la editora de Hong Kong, Enlight, que produce el juego, porque eso es lo que buscaban.
P - ¿Cuál fue tu primera impresión al ver el juego?
A - ¡Wow!
P - ¿Pero dijiste eso por lo que estabas viendo o por lo que Enric te estaba explicando?
A - No, era por el juego. Creo que no habíamos hablado antes. Incluso ahora, cuando el juego se ejecuta y lo dejo de fondo, sigue impresionándome. Desprende una especie de energía genial. El estilo artístico, el mundo, su aspecto, todo es increíble. También la historia: es muy cinemática y atractiva. Cuando terminas el juego, obtienes una sensación de plenitud parecida a cuando has acabado un buen libro o una buena película. La jugabilidad no se queda atrás. Hay algunos juegos que te matan constantemente y acabas frustrándote. En este apareces en un mundo y el juego, en lugar de intentar echarte matándote, te engancha para que sigas jugando. Te va presentado la próxima misión, te desvela el próximo fragmento de la historia, te muestra otra cosa guay que puedes realizar. Es claramente un producto de entretenimiento.
J - La semana pasada estuve probando la demo. Me recuerda, por la jugabilidad, a Beyond Good & Evil. Puedes hacer un montón de cosas diferentes.
A - Creo que los juegos de hoy en día, y especialmente los de este tipo, tienden a crear, en lugar de un juego, un mundo. No estás comprando un juego de conducción. Compras todo un mundo donde podrás hacer lo que quieras. Los juegos se están convirtiendo en una vía de escape y no te dicen "Este es un juego de carreras: ve y corre". Ahora te plantean: "Este es tu destino. Haz lo que quieras ahí." De algún modo te conviertes en un turista de este mundo que has comprado.
P - ¿Qué pensaste cuando te enteraste de que el juego era español? ¿Conocías la industria española del videojuego?
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American McGee ante el poster de Scrapland. |
A - No, porque es una industria global. La industria norteamericana no admitiría un juego así. Cualquier equipo con dotes artísticas y un hardware decente puede crear un videojuego fantástico. Los EA y Sonys del mundo no quieren que esto se sepa. Ellos quieren hacernos creer que se necesitan sesenta personas e inversiones de 10 ó 12 millones de dólares para producir un buen juego.
P - ¿Pero tenías alguna idea preconcebida del mercado español?
A - No.
J - ¿Al menos conocías Commandos?
A - Sí, sabía que Commandos era español y nada más. No me fijo en el lugar de procedencia de un juego. Actualmente muchos juegos llegan de otros lugares. No todos los juegos son estadounidenses. Lo realmente importante es conocer los juegos de primera mano y dejar que te impresionen.
P - ¿Qué puede aportar American McGee para que Scrapland sea mejor?
A - Mi primera aportación fue la perspectiva externa. Cuando llevas trabajando tanto tiempo en algo, es difícil ver que algunos aspectos deben ampliarles, otros reducirse, etc. También retocar pequeños detalles de la jugabilidad y la banda sonora, para que sea atractiva en otros lugares del mundo. Y finalmente ayudar en el marketing y las relaciones con la prensa. En una de las presentaciones que tuvimos, en Alemania, asistieron unos 30 periodistas. La agencia alemana estaba alucinada porque nunca antes había venido tanta gente. Algunos de ellos habían viajado durante 6 horas. A uno de ellos le pregunté por qué había venido y me respondió: "Porque tú estás aquí".
Ahora mismo creo que la industria del entretenimiento podría mejorarse mucho. Es fácil que un juego como este se pierda entre la multitud de lanzamientos, entre los grandes productos de EA y Sony. Es muy injusto que pase con juegos así de originales. Aunque sólo aporte más publicidad para que la gente se interese por el juego, por la idea de Enric, yo ya me doy por satisfecho.
J - ¿No es más complicado competir en estas fechas, cuando salen a la venta las grandes superproducciones de cara a la temporada navideña?
A - Sí, hay mucha competencia. Se deben tener en cuenta los medios de comunicación y los consumidores. Yo podría plantarme aquí y decir: "Estoy frustrado porque todo son secuelas y licencias famosas." Los consumidores pueden pensar igual. Así que nos arriesgamos un poco al competir con estos títulos, pero también creo que la gente realmente desea juegos innovadores. Muchas veces no compran juegos innovadores simplemente porque no los conocen. Si supieran que hay juegos innovadores en el mercado, los comprarían.
Esa es una de las cosas que pasan continuamente en este mercado. Los editores de videojuegos dicen: "Los juegos para PC están muertos." Entonces las tiendas reducen el espacio de los juegos de PC y los compradores, al ver menos oferta, compran menos. Las cifras de ventas confirman la idea inicial de los editores y las producciones se reducen progresivamente hasta que ya no queda sitio para los títulos de PC. Esto también ocurre con los juegos innovadores. Si podemos lograr que la gente conozca juegos así, sería fantástico, aunque es un gran reto.
P - ¿Así que estás obstinado en ampliar el hueco para los juegos y las ideas innovadoras?
A - Sí.
P - Eso es algo muy difícil e importante para la industria.
J - En España los juegos de aquí se venden bastante bien. ¿Cómo crees que acogerá Scrapland el público extranjero?
A - No creo que cuando el público ve un juego, lo primero que piensen sea de dónde es. Eso no importa demasiado, a no ser que sea un juego japonés. Los videojuegos japoneses son, muchas veces, bastante raros. La historia [de Scrapland] es muy global, los diseños también, así que no creo que haya nada en el juego que haga que el público se pregunte por su origen.
J - ¿Cómo habéis estado trabajando con Enric y su equipo?
A - Todo ha sido por internet, excepto una sola llamada telefónica. Básicamente ha sido por mensajería instantánea y correo electrónico. De hecho, así es como trabaja mi empresa. Mi empresa está en Los Ángeles, Enric está en España, tenemos otro proyecto en Hong Kong, tenemos artistas en Australia, nuestro especialista en sonido está en Texas. Estamos repartidos por todo el mundo y funcionamos perfectamente.
P - ¿Qué estabas haciendo antes de entrar en contacto con Enric?
A - Sí, estábamos trabajando en un juego llamado Bad day L.A. en libros y juguetes de Oz, etc. En la parte multijugador del nuevo juego de James Bond de EA hemos trabajado de consultores.
J - ¿En qué estado se encuentra el videojuego de Oz?
A - Está congelado. Tenemos que esperar hasta que se estrene la primera película. En el próximo mes tenemos previsto un gran anuncio sobre la película.
P - ¿Quién está involucrado en la película?
A - Jerry Bruckheimer, Disney Films y mi empresa.
J - ¿Cuál es tu participación en la película?
A - Escribí la historia y, de momento, no puedo decir nada más. En las próximas semanas distribuiremos una nota de prensa.
P - Enric, ¿qué esperas del juego en España? ¿Y en el mundo?
Enric Álvarez - Que se venda para que podamos seguir en el negocio y creando nuevos juegos. Al fin y al cabo, esa es la razón por la cual estamos aquí. Espero que nosotros podamos seguir desarrollando juegos gracias a que la gente acepte y compre nuestro producto.
P - ¿Te atreves a dar alguna previsión de ventas?
E - No.
P - Tú crees que el juego se venderá más en el extranjero que en España, ¿verdad?
E - Me extrañaría que el juego se vendiese más en España que en el resto del mundo. Todos sabemos que España no tiene unos máximos de ventas demasiado elevados, pero espero que poco a poco y entre todos podamos cambiar eso. Sabemos que en España se juega mucho y se venden pocos juegos: sobran las palabras. Vamos a intentar cambiar esta tendencia.
J - ¿Y en este aspecto puede ayudar el precio?
E - Sin lugar a dudas.
P - ¿Cuál es el precio de venta de Scrapland?
E - 39,95 euros.
P - ¿Estás satisfecho con el resultado global del proyecto? ¿Se ha lanzado cuando estaba terminado o porque se tenía que lanzar ya?
E - Hemos lanzado el juego cuando estaba terminado. Lo hemos acabado en el plazo previsto. De hecho nos ha sobrado algo de tiempo, que lo hemos dedicado a jugar. Sobre si estamos satisfechos, creo que supera cualquier expectativa que hubiésemos tenido al inicio, sobre todo en cuanto a la integración de todos los elementos del juego. En este nivel ha quedado perfecto.
J - ¿Habéis empezado de cero o habéis aprovechado algún trabajo previo?
E - Completamente desde cero. Tecnología, diseño, guión, diálogos, etc. El día que empezamos con Scrapland no teníamos nada: sólo un papel en blanco con cuatro ideas. Dos años después, aquí está el juego.
P - ¿Ya están escritos los próximos pasos que dará MercurySteam o seguiréis "volando libres"?
E - Respecto a sobre si hay algo escrito o no, se está escribiendo en estos momentos. Se está escribiendo el futuro inmediato de MercurySteam. Sobre las expectativas, el hecho de haber terminado Scrapland, de tener a American McGee a bordo y de que, sobre todo, la primera impresión de la prensa ha sido muy positiva, nos ha ayudado bastante a adquirir credibilidad como desarrolladores. La credibilidad es fundamental porque desarrollar un videojuego es extraordinariamente complejo. Hay millones de trampas en las que puedes caer. De hecho es habitual que ocurra. Una desarrolladora debe demostrar, no que es capaz de tener las mejores ideas, sino que es capaz de superar todos los obstáculos. Así que tener un juego terminado en el mercado demuestra que has podido hacerlo, y si además lo has podido hacer en el plazo previsto, aún demuestras más cosas. En este sentido ahora nosotros tenemos bastantes puertas abiertas y estamos meditando por cuál pasaremos.
American no tiene problemas en hablar de su pasado. |
P - ¿Entonces hay diferentes ofertas?
E - Sí.
P - ¿Y que no estáis ligados a Enlight?
E - Nosotros intentaremos seguir independientes. Nuestra visión coincide al 100% con la que tiene American McGee. Nosotros queremos aportar originalidad. Queremos hacer juegos que nos gusten. Sé que puede sonar utópico pero no lo es. Aquí tenemos un juego que lo demuestra esta filosofía. Scrapland es un juego, sin duda, arriesgado. Es un juego original, que rompe las reglas, inclasificable, tienes que recurrir a cuatro o cinco géneros para poderlo definir, y no está hecho de pedazos. Define un nuevo estándar que cada vez es más normal. Tal y como decía American, aquí está la historia, aquí está el mundo. Todos los personajes y las variaciones de jugabilidad que la gente usa para definir el producto están ahí porque lo requiere la historia, no porque nosotros lo incluyésemos a propósito. La historia y el hecho de tener que crear un mundo verosímil nos ha obligado a ofrecer una jugabilidad abierta, una narrativa y puedas hacer un montón de cosas, que están ahí porque el juego lo requería.
P - ¿Cómo esperáis que sean las críticas vista la buena acogida de los avances de la prensa?
E - Micromanía nos ha dado un 92. En general creo que serán bastante positivas.
P - ¿Tenéis algún estudio sobre las previsiones de ventas?
E - Todas estas variables las manejan los editores. Yo sólo puedo hablar de la acogida tanto por parte de la prensa como de la gente. La gente que escribe en los foros para dar su opinión. Hacía bastante tiempo que no veía una unanimidad tan consistente. Siempre hay gente a quien no le gusta nada, pero el 99% de las cosas que se dicen de Scrapland ahora mismo, ya sea en la prensa, en los foros o por correo electrónico, es absolutamente positivo. Lo que sí puedo decir es que con Scrapland funcionará muy bien el boca-oreja. Esperamos que eso se traduzca en ventas.
J - ¿Seguirá la colaboración con American McGee en próximos proyectos?
E - Nosotros queremos seguir colaborando con él. Él quiere seguir colaborando con nosotros. Cuando dos se quieren, no hay ningún problema. En lugar de hablar de cosas concretas, esperaremos que estas cosas cristalicen. La sintonía es total.
P - ¿Qué parte del pastel se lleva American de Scrapland?
E - American es director creativo de Enlight, que es quien publica el juego. Enlight tiene su porcentaje y sus beneficios. Lo que hagan ellos con sus beneficios sólo es cosa suya. American está en plantilla de Enlight y también está como representante de su propia empresa.
P - Entonces a él también le interesa que se venda el juego
E - Obviamente. Pero tampoco debemos olvidar que no estamos hablando sólo de dinero sino también de un reconocimiento. Si el juego funciona, si tiene buenas críticas, si gusta a la gente, es un aval tanto para él como para nosotros.
- Acción
- Aventura