Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Weird War

Weird War

Weird War - Acto II: En África

Desbarata los planes del Tercer Reich.

Actualizado a
Ampliar

En el segundo acto los enemigos son mucho mas peligrosos por lo que deberás hacerte con buena artillería, ten en cuenta que aquí solo podrás avanzar por las zonas que tengan un camino de conexión. Mucho ojo con los oficiales y francotiradores, te eliminan en un plis.

EL CAMELLO

Nada mas salir del submarino encontramos un camello, si hablas con el resulta que es Leon, ya vuelves a tener camello.

EL COCODRILO

Una vez fuera del submarino debes encontrar una mascota para el capitán para poder volver a entrar, ves a la tienda del pueblo y consigue un extraño aparato para sacar huevos de cocodrilo, te vas a la playa y lo haces funcionar consiguiendo un huevo al poco rato se convertirá en un cocodrilo, se lo enseñas al guardia y ya podrás volver al submarino (solo cuando recuperes el sarcófago y el Tótem).

LA CARTA DE M'GEBE

En la aldea junto a la cabaña del tendero encontramos a un chico sentado escribiendo, si hablas con el se llama M'gebe y esta escribiendo a su novia M'bibi, le dices que tu le entregaras la carta, luego tras conseguir entrar en el poblado hostil busca a la chica y entregale la carta y te dara otra para M'gebe se la entregas y te dará dinero a cambio. Luego vuelve al poblado Makumba y como todos los guerreros han marchado al aeródromo habla con M'bibi y ayúdala a escapar. (deberías volver a hablar con M'Gebe pero yo pase de el)

HAKUNA MOKOTTA

En la aldea de los Mulunga encuentras una chica que si hablas con ella esta con un constipado de narices, hay que buscar algo para curarla, cuando ya puedas volver a entrar al submarino le regalas su mascota al capitán y le preguntas por Hakuna Mokotta, te dirá donde conseguir unas gotas para ella (en el armario de la literas) sales del submarino y se las entregas a Hakuna.

EL TOTEM

Si hablas con el jefe de la tribu de los Mulunga que esta en una cabaña te dirá lo triste que esta por la desaparición del hechicero que se fue porque robaron el Tótem, deberás ir a buscarlo a la tribu enemiga, una vez conseguido vuelves a la aldea principal y hablas con el músico, le dices que telegrafíe que habéis recuperado el Tótem. El hechicero volverá habla con el y te dará el bote con las vísceras (guárdalo hasta el final es muy importante).

EL HECHIZERO

Tras hablar con el jefe deberás buscar al hechicero, a este lo encontraras en la zona G4, la primera vez que hables con el convertirá a tu amigo Johan en una rana, nada puedes hacer para evitarlo, entra en su cabaña y habla con el y te dirá que si recuperas el Tótem volverá al poblado, no te dará ningún remedio de curación para Johan, así que volverás a la aldea principal y preguntaras a los nativos, los que te darán la solución, vas a ver al jefe y le compras el martillo y luego te diriges a las cuevas en la zona A9 buscas el altar y recuperaras a Johan.


MAPA DE LAS CUEVAS

EL POBLADO MAKUMBA

Cuando llegas al poblado Makumba (zona D6) dos guardias no te dejan entrar pues están de fiesta, debes de traer al algún presente comestible, te diriges a la zona B5 donde hay un solitario guardia alemán, hablas con el le invitas a una comida y lo raptas (necesitaras una cuerda y mucho espacio de carga), con el secuestrado ya puedes entrar al poblado, entregas la carta a M'bibi y hablas con todos los nativos para enviarlos a atacar el aeródromo, una vez solo te vas a buscar al indígena plantado (necesitaras una pala, el tendero) y lo sustituyes por el alemán raptado, ya tienes un nuevo amigo, ahora debes coger el Tótem (mucho espacio de carga) antes de salir cómprale al tendero la mancha de hinchar.

EL AGENTE SECRETO

En la zona A6 te encuentras un agente sentado al que le falta una pierna, si le dices donde esta el poblado Mulunga y el aeródromo conseguirás experiencia además de una nueva pistola muy valiosa.

EL AERÓDROMO 1

En la zona B3 encontraras un aeródromo, si lo encuentras antes de ser atacado por los Makumba los vigilas no te dejan entrar, pasa de ellos y entra igualmente, encontraras un fogata apagada si la enciendes ganaras experiencia.

EL AERÓDROMO 2

Tras ser arrasado por los Makumba podrás entrar libremente en el aeródromo, si hablas con el guardia que esta al lado de una torre te dirá donde esta el sarcófago (en una caja a la derecha de la caseta) cuidado que pesa una barbaridad, una vez recuperado ya podrás entrar de nuevo al submarino (por si te queda la quest de Hakuna).

EL FINAL

Al entrar al aeródromo el primer edificio es un almacén y puedes entrar por una puerta en la fachada lateral que no se ve, entra y habla con el operario, entonces coge su cuaderno que esta encima de una caja, habla con Johan para que te deje un bolígrafo, entonces vuelve a hablar con el operario y dile la nueva clave, te dará una caja muy voluminosa, la recoges y te vas al lado de una hoguera apagada que hay entre dos tiendas, enciendes la hoguera, otra vez clic derecho sobre la hoguera y con la mancha que compraste al tendero Makumba hincharas el globo, ahora solo queda subirse y largarse a Austria.