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Weird War

Weird War

Weird War - Acto I: En África

Desbarata los planes del Tercer Reich.

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Llegamos a un puerto y desembarcamos, a partir de aquí tenemos múltiples objetivos, al llegar a la zona del mercado coger la mochila en la puerta de una casa para poder aumentar la carga.

CAPITÁN/SUBMARINO

Hablamos con el capitán y nos dice que necesita arreglar el submarino para poder seguir ya que tiene una brecha, necesitaremos encontrar pintura y equipo de reparaciones, hemos de hablar en el mercado con el vendedor de pinturas, tras explicarnos la historia de que solo tiene pintura amarilla nos dice que solo nos la dará si alimentamos a su burro que es muy exigente, para ello deberemos ir al oasis donde en una especie de túneles encontramos un colchón de heno (necesita bastante espacio de carga) lo recogemos y se lo llevamos al burro que esta atado en la pantalla del mercado en la parte superior, este se lo come y entonces hablamos de nuevo con el vendedor de pinturas que nos dará el bote. Vamos a ver al capitán y tras reparar el submarino, la pintura amarilla no le gusta y la tira al agua. Tras conseguir una caña de pescar de Laden vamos al agua y pescamos el bote amarillo que tiro el capitán, volvemos a hablar con el capitán y mientras uno lo distrae el otro pinta el submarino, ya esta listo para zarpar (si hemos acabado el resto de misiones).

ÁBRETE SÉSAMO

En el puerto encontramos la casa de Hasan, le preguntamos a su mujer donde anda y nos dirige a la partida de cartas del oasis. Cuando llegamos al oasis, hablamos con el repartidor de cartas, jugamos una partida y aprovechamos para preguntarle porHasan (hemos de jugar al menos una vez sino no habla), al poco rato aparece Hasan al lado de la partida de cartas pero de pie, hablamos con el y nos dice que para indicarnos el camino de las patrullas alemanas necesitamos algún medio de carga (el camello de dos jorobas). Encontramos al camello en la parte inferior derecha del oasis, le damos unos terrones de azúcar y se hace nuestro amigo ya podemos llevar mas carga y volver a hablar con Hasan, este nos cuenta que debemos ir a unas ruinas en la zona A5 donde hay una entrada a unas tumbas, llegamos allí pero tras hablar con la puerta y probar todas las combinaciones no se abre, hemos de volver a hablar con Hasan para que nos de la palabra mágica, Hasan ya ha regresado a casa pero para poder hablar con el debemos despistar a su mujer así que compramos un collar al repartidor del oasis y se lo ofrecemos, mientras va a avisar a sus amigas llamamos a la puerta y hablamos con Hasan que nos da la palabra, ya podemos entrar en las catacumbas.

BIN LADEN

En el puerto nos encontramos con el Sr. Laden arriba a la derecha y nos ofrece una caña de pescar, pero para vendérnosla necesitamos un permiso de pesca, el permiso lo encontraremos en las catacumbas y tras mostrárselo a Laden nos venderá la caña con la que pescaremos ahí muy cerca al lado en el mar un bote de pintura y una angula.

LA ALFOMBRA

El vendedor de alfombras del mercado nos dará una alfombra para llevar al fakir del oasis, allí la vendemos y le devolvemos el dinero al vendedor del mercado el cual nos dará un 10%. (no se que pasaría si nos quedáramos el dinero).


EL COCINERO DEL 'BAJO EL CAMELLO MUERTO'

Este cocinero nos pagará cada vez que le entreguemos pescado.

CÓMO COSEGUIR UN PUCHERO Y UN CUCHARÓN

Al cocinero del bajo el camello… le podemos comprar un cucharón y si le insistimos nos venderá un puchero agujereado, este se lo llevamos al reparador de vasijas del oasis y nos lo arreglara gratis. Ya tenemos puchero para cocinar pociones.

JAFAR Y SU ESPOSA

En la zona del oasis encontramos a Jafar, si hablamos con el nos cuenta que debemos entregar una carta a su esposa que esta en el mercado con un traje azul, una vez entregamos la carta a su esposa esta nos da otra para Jafar y así volvemos a Jafar y nos da otra para su esposa, se repite este trayecto varias veces, al parecer discuten por carta, no se como acaba toda esta historia ya que no he tenido mas paciencia para hacer de recadero, de hecho no se si tiene final.

EL FAKIR

Si hablamos con el Fakir del oasis nos contara una película de su serpiente que se seco, debemos buscar algo que se parezca a una serpiente para que vuelva a ser feliz, compramos un pescado seco y se lo ofrecemos pero resulta que quiere algo mas vivo, tras conseguir la caña de pesca de Laden y pescar la angula en el mar, debemos disfrazarla con la piel de serpiente (poner la piel encima de la angula en el inventario), esta la encontraremos en algún lugar de la plaza del mercado. Una vez disfrazada se la damos al Fakir el cual se pondrá muy contento y nos dará unos puntos de experiencia.

EL CAMELLO

Le damos unos terrones de azúcar al camello de dos jorobas del oasis y este se convertirá en nuestro compañero con lo que podremos llevar mucha mas carga.

LA LÁMPARA DEL GENIO

En la zona G3 encontramos unas ruinas y si buscamos hallaremos la lámpara maravillosa tras la historia de los deseos, la guardamos ya que en cualquier lugar solo poniéndola encima del personaje nos dará el último deseo que es eliminar a todos los enemigos de esa zona.

EL ESTOMATÓLOGO

En la zona E7 nos encontramos a un estomatólogo vestido de árabe, tras hablar con el nos pide que le vayamos a buscar un bote con un escorpión que tiene el cocinero del 'bajo el camello…', cuidado que tras explicarnos su historia se vuelve agresivo, no matarlo, vamos a buscar el bote y regresamos pero entonces ha desaparecido (no he averiguado que fue de el).


EN LAS CATACUMBAS

Una vez tenemos la palabra mágica y entramos en las catacumbas, hay que vigilar con los zombis y momias, si administras tu energía puedes ir corriendo y las momias no te alcanzan, sobretodo hay que recoger el papiro con un pez, escondido en algún lugar (no recuerdo exactamente donde).

Una vez entramos en las catacumbas y recogiendo lo que encontremos en el camino nos dirigimos al botón 1 y lo presionamos, este abrirá la puerta para acceder al sarcófago 2, nos dirigimos allí y accionamos la palanca que se romperá, nos dirigimos entonces a 3 donde recogeremos un tornillo, con el tornillo y la palanca del sarcófago volvemos a este y entonces reparamos y accionamos la palanca que abrirá la puerta de 4 donde recogeremos el papiro y una cuerda, una vez recogido deberemos enfrentarnos a la momia en 5 (vigila que no te fulmine con su rayo), tras vencerla le quitaremos una especie de rueda que llevaba y nos dirigiremos a 6 que la puerta ya estará abierta, entramos colocamos la rueda en su sitio en la especie de puerta 7 y se iluminara un sarcófago, lo examinamos y entonces llegara el contramaestre, aguantamos toda la película que nos explica y ya podemos salir de las catacumbas, cuidado que nos esperan los nazis en la puerta.

EL COMANDANTE ARABE

En la zona F5 si hablas con el comandante árabe en la parte inferior rodeado de bandidos, te encargara la misión de eliminar a otro jefe árabe y traerle su cabeza, a este lo encontramos en la zona F1, entonces tras hablar con el tenemos dos opciones o lo matamos y le llevamos la cabeza al otro o vamos a buscar la cabeza del otro, yo opté por quedarme con la cabeza del primero, al entregársela al primer comandante este me da las gracias pero me dice que ahora debe matar al culpable de tal traición e intenta acabar contigo. Mátalo y conseguirás experiencia.