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Pasaporte Japón: Kazunori Yamauchi y Polyphony Digital

Yazunori Yamauchi es el gran hombre detrás de la saga Gran Turismo. Estuvimos en las oficinas de Polyphony Digital en Tokyo charlando con él acerca de GT4...

Visitar Polyphony Digital es como visitar la 'meca' de cualquier campo de la actividad humana. Es algo especial, único. Aquí se fraguan los sueños de muchos aficionados del automovilismo digital. O al menos ése es el pensamiento que ronda mi mente en el taxi que me lleva, en este día lluvioso y gris, al estudio de la empresa en Tokio. Me acompaña mi fotógrafa y ayudante. En el habitáculo del coche se respira una calma tensa y emotiva. Se nota que vamos a un sitio importante, y que vamos a hablar con alguien no menos importante dentro de la industria del ocio digital.

Polyphony está ubicada en una nave industrial rehabilitada

Llego a mi cita y, nada más entrar en las instalaciones, percibo un halo especial. El estudio es una nave industrial rehabilitada como oficinas. El techo alto y lleno de tubos delata el anterior objetivo del edificio. La seguridad es extrema. En la recepción principal del edificio nos han provisto de una llave electrónica en forma de tarjeta de visitante que me permite el acceso al ascensor y al piso al que tengo acceso; es decir, al de Polyphony Digital.

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La recepción del edificio

Una vez allí, una nueva puerta de seguridad acristalada que me permite ver el interior de las oficinas, me cierra el paso. No hay problema. Paso mi llave por el lector y, acto seguido, aprieto el botón (al más puro estilo interfono) que me permitirá comunicarme con la recepcionista. Unos segundos de espera y una voz agradable me inquiere sobre mi identidad y la de mi objetivo periodístico, Kazunori Yamauchi. Evidentemente en perfecto japonés. Le contesto lo que quiere saber y me abre la puerta.

En la sala de espera
Estoy dentro. No doy ni dos pasos en la amplia estancia (con un techo muy alto, demoledor), que me viene a recibir la recepcionista. Con una amplia sonrisa, nos invita a pasar a la zona de descanso y espera, donde, nunca mejor dicho, esperaremos un momento a que nuestro guía por las instalaciones esté listo y preparado para atendernos. Una vez allí, nos preparamos concienzudamente para la visita guiada y para la posterior entrevista. Revisamos, emocionados aún por estar en este lugar, la cámara, el PDA con las preguntas, las tarjetas de memoria y todo el material adicional para que todo salga perfecto.

Otra instantánea de la nave
Una maquina 24/7 por si caen los niveles de glucosa...
El refrigerio que nos tenían preparados al llegar

Nos han comentado que la espera será de unos 10 minutos, así que nos tomamos un respiro bebiendo agua y un refresco que amablemente han puesto a nuestra disposición el servicio de catering. También contamos, para nuestro deleite con dos máquinas de vending: una de bebidas, y otra de pastas y aperitivos. Amén de una serie de bebidas calientes (café y té) y pastelitos, todos dispuestos en una mesa rectangular, cubierta por un mantel, y ataviada con todo tipo de cubertería, servilletas de papel, vasos y platos de cartón. Todo está a la altura. Mientras aún estamos apurando nuestro vaso, llega la recepcionista, y nos dice que nuestro guía, Tsubasa Inaba, está preparado. Comienza el show.

Minutos después de nuestra llegada al edificio

Comenzamos
Tsubasa (estoy a un tris de hacer la típica broma con su nombre y el del protagonista de 'Campeones") nos invita a pasar a la parte del estudio que hasta ahora había permanecido 'vetado'. La expectación crece con cada paso que damos hacia la primera parada: la máquina de simulación en la que se prueban los circuitos. Quedamos maravillados por este despliegue tecnológico. Nuestro guía nos comenta que está valorada en unos 3 millones de yens (aproximadamente, unos 22.000 euros). A primera vista parece una cifra bastante equilibrada, dada la tecnología y lo aparatoso del ingenio. También nos dice que el diseño fue realizado por Poliphony, y la construcción por Subaru.

La máquina de simulación exclusiva de Polyphony

Se tardó un año para materializar este sueño hecho realidad. Preguntado por la tecnología implementada, Tsubasa nos informa de que el sistema hidráulico que realiza los movimientos de la máquina no contiene aceite como agente impulsor, lo que encarecería el producto en un cero más (amén de un mantenimiento más complejo), sino un nuevo sistema desarrollado por Subaru especialmente para la ocasión. Pudimos contemplar la máquina en acción y poco después, probarla.

Aqui nos echamos unas partidas con GT4
Los lugares de trabajo de los programadores
La decoración es muy industrial y original.

Después de este primer impacto, pasamos a algo más prosaico, como son las secciones de administración y atención al usuario (help-desk). Aun siendo la parte menos glamorosa del estudio, sólo por el hecho de estar dentro de Poliphony, adquieren un carácter diferente y especial. En ese momento no hay nadie. Es la hora de comer, y parece que todo el mundo (o casi todo) ha salido fuera.

El horario y planning. Todo calculado y especificado al milímetro

Después de estas secciones, pasamos por delante de una pizarra blanca con el horario y planning de las diferentes secciones de desarrollo y diseño del juego. Solo mirarlo marea un poco. Tsubasa nos explica, con una sonrisa de complicidad, que lo que vemos es lo que intentan cumplir, pero que a veces, la cruda realidad impide que se alcancen algunas fechas, y que todo el estudio, en esas situaciones, se impregna de un halo de estrés y nerviosismo. Dentro de mi me pregunto cómo será el estrés japonés, cuando el trabajo normal, de cada día, de por sí, ya lo es. En fin. Cosas mías.

Pasado el horario, nos encontramos cara a cara con el corazón tecnológico de la casa; con la bestia corrupia, con el servidor principal. Una especie de muebles informáticos llenos de cables y leds intermitentes que, sólo de mirarlo, da la impresión de potencia. Toda una maravilla de la técnica. Nuestro guía explica. Resulta que este servidor (del que no pudo especificarme el precio, ya que no lo recordaba con exactitud, pero que me dio a entender que era de muuuchos ceros), es uno de los más potentes ordenadores del mundo. Muchas firmas importantes de las industrias de la automoción, ingeniería y algunas universidades, alquilan una parte de su potencia bruta para correr sus modelos. Toda una maravilla que espero que tenga un buen seguro contra desastres naturales.

Sala de servidores

Aún maravillados por lo que acabábamos de ver y oír, seguimos nuestro camino por el estudio. De repente, y detrás de un impresionante cristal y a nuestra derecha, aparece ante nuestros ojos la figura de Kazunori Yamauchi, el presidente y fundador de la empresa. La verdad es que impresiona a primera vista. Es alto (para la media japonesa), bastante delgado y está mirando el resto del estudio con una atención inusitada. Pero aún con esta mirada entre inquisitiva y pensativa, parece un hombre muy accesible y humano. Los veremos después en la entrevista.

Un jefe sin secretos
Tsubasa nos informa de que el despacho de Kazunori (detrás del cristal) está abierto a las miradas de todos. Incluso la pantalla de su ordenador está de cara hacia fuera. Todo el mundo puede ver lo que está haciendo. Realmente impresionante para un jefe. No quiere tener secretos para nadie (ni siquiera para alguien tan inquisitivo como pudiera ser un periodista), y menos para sus empleados. Me gusta este tipo. Al darse cuenta de nuestra presencia, nos sonríe, pero de inmediato vuelve a sus pensamientos. Ahí le dejamos con ellos. ¿Qué está pasando por su mente?

K. Yamauchi trabajando transparentemente en su despacho
Con tanta pantalla fijo que no pierde detalle

Ahora tenemos la oportunidad de ver el lugar donde se calibra el color y luminosidad de Gran Turismo. Dos filas de monitores y televisiones de varios formatos, tamaños y tecnologías se apilan delante de los ojos de un técnico que los ajusta y, mediante software calibrador, especifica una serie de parámetros para cada pantalla. Como nos comenta nuestro guía, no todo el mundo tiene una pantalla de plasma de 60 pulgadas y última generación en casa. Así que tienen que intentar reproducir, de la manera más fiel posible, todas las situaciones en que Gran Turismo puede ser jugado. Todo un detalles para los jugones, ya que de esta manera se aseguran que el juego se va a ver de la mejor manera posible en cada televisión o monitor del mundo.

Otra de las dependencias de los programadores
Todos los despachos estaban bien equipados

El diseño de Gran Turismo
Pasamos al departamento de arte y publicidad, donde se diseñan las carátulas, pósteres promocionales, 'packaging', anuncios en prensa, etc., para cada región donde se va a vender GT. En esta sección podemos contemplar un expositor con todo este material a la vista de todo el mundo. Lo mejor es que es de todas las versiones que han aparecido hasta la fecha; así que es como estar mirando un pedazo de la historia de los videojuegos. Me quedo embelesado mirando las cajas y las carátulas un buen rato. La verdad es que podía haber estado toda la tarde, pero el tiempo obligaba a ir 'un poco' más rápido de lo que, como aficionado a la saga, es deseable para mí. Una pena. Pero algún día 'desfaceré este entuerto'.

Gran Turismo 4 (PS2)

Seguimos adelante. Ahora toca el diseño de personajes humanos. Por primera vez en la serie, podemos disfrutar de figuras humanas (mecánicos, pilotos y público) totalmente modelados en 3D. Nos podemos ir olvidando de los personajes 'de cartón' que eran comunes en anteriores entregas. Menudo cambio. Podemos comprobar, con nuestros propios ojos que se ha hecho un trabajo extraordinario, ya que estos personajes no solo se ven, sino que también se mueven, de una manera muy real.

Gran Turismo 4 (PS2)

Tsubasa nos dice que no han utilizado captura de movimientos para las figuras, sino leyes físicas aplicadas al juego. El resultado final, desde luego, vale la pena. Inquirido sobre cuándo se decidió por el 3D para los seres humanos del juego, nos comenta que fue una decisión largamente sopesada y discutida (especialmente por el impacto que podría tener en el rendimiento del motor gráfico), y que finalmente se tomó hace 6 meses. Realmente ha sido un trabajo arduo, pero que los jugadores van a agradecer. Y mucho.
 
Siguiente parada: diseño de coches. Para mí, la mejor parte. Esta gente realmente son unos profesionales del modelado 3D. En las mesas y todo alrededor podemos contemplar maquetas de coches reales a escala que les sirven como referencia a la hora de plasmar en tres dimensiones los bólidos del mundo real. Toda una gozada para la vista y la imaginación. Solo de pensar en ver esa cantidad de coches tan fieles a la realidad a nuestra disposición en el producto final... Se nos hace la boca agua.

Gran Turismo 4 (PS2)
Capturando el sonido para cada coche y marcha
Gran Turismo 4 (PS2)
Gran Turismo 4 (PS2)

Los diseñadores sólo trabajan con un coche a la vez. Así se pueden dedicar en cuerpo y alma a él, sin otras cosas que les distraigan. Además, hasta que no lo finalizan, no pueden pasar al siguiente. Normas de la casa. Tiempo de modelado medio por coche: 1 mes a tiempo completo. Creo que nos hacemos una idea del trabajo envuelto y de lo detallado de los modelos. Impresionante. No puedo esperar para verlos a todos en movimiento y jugar con ellos.

En esta sala probamos la última versión del juego

Ahora toca clase de física. Sí, de física. Volvemos a la escuela. A la escuela de genios, añadiría yo. En una gran pizarra podemos observar escritas, una cantidad ingente de fórmulas físicas del movimiento. Todas están aplicadas al modelo del juego. Pero cuál no será la sorpresa cuando nos informan que muchas de ellas no se pueden encontrar en los sesudos libros que han utilizado para documentarse en este aspecto, sino que las han tenido que formular empíricamente, especialmente para el juego.

Aquí me quedo. No me puedo mover de lo impresionado que me siento. Le inquiero otra vez sobre el tema por si hay algo que se hubiera interpretado mal. Pero no. Han creado formulaciones específicas para aspectos para los que, sencillamente, no hay estudios. Guau. Esta gente realmente pone su alma en este videojuego. No dejan nada al azar o al 'ya está bien así'. Quieren rozar, aunque sea levemente, la perfección. A fe mía que lo consiguen. Y con creces.

Xavi, de nuevo al volante

Un poco de Relax
¿Con qué nos sorprenderá ahora Tsubasa? Pues con algo mucho más prosaico; terrenal, si se me permite la expresión. Pero no menos importante en un trabajo de esta magnitud y características: el gimnasio (o gym, como dicen ellos, adaptando del inglés). En esta empresa se valora mucho el bienestar de los integrantes de la plantilla. Y por ello se les ha provisto de todas las comodidades posibles para que su estancia en la empresa sea lo más agradable posible. Y este gimnasio es prueba inequívoca de ello. En él podemos ver diversas máquinas de ejercicio, amén de un sillón de relax y masaje. Muy completo todo ello. Dan ganas de pasarse una tarde entera desentumeciendo los músculos.

Gran Turismo 4 (PS2)
Gran Turismo 4 (PS2)
El gimnasio que hay dentro de las oficinas de Polyphony

Pero aún hay más, como dirían los personajes de la Warner. Los trabajadores tienen a su disposición, en esta misma sala, toda una colección de libros, CDs, películas, manga, revistas, para su uso y disfrute en los momentos de descanso. Sí, esos tan necesarios y que muchas veces echamos de menos. Incluso hay un completísimo home-cinema para ver las películas de una manera más espectacular. La verdad es que el despliegue tecnológico asusta: DVD, reproductor de CDs y Minidisc, descodificadores, amplificadores, etc. Una delicia para melómanos y amantes del séptimo arte. Desde luego, una interesante y atrayente manera de trabajar. ¿Te agobias? No hay problema. Te lees tu manga preferido mientras el sillón te da un masaje. Perfecto.

La casa en la oficina
Pasamos ahora a la parte más familiar y casera de la empresa. Ahora veréis por qué digo esto. Nada más salir de la sala de ocio, nos encontramos con una serie de intrincados pasillos. Entramos por el primero y nos encontramos con un para de máquinas de vending con bebidas y comidas varias. Para matar los gusanillos de la sed y el hambre.

Otra foto del gimnasio, casi nos dan ganas de ponernos a hacer ejercicio
La lavadora...
Las duchas...
Todos los despachos estaban bien equipados

Después nos encontramos con algo curioso. Una lavadora-secadora. Resulta que muchas veces, y por falta de tiempo, algunos trabajadores se lavan la ropa que llevan, aquí en vez de en casa. La verdad es que es muy práctico. Pero me asusta el pensar en las situaciones que provocan esa necesidad. Me imagino días de trabajo que no acaban nunca y que enlazan con el día siguiente. Trabajo a destajo, como decimos en España. La verdad es que resulta como mínimo curioso el ver una lavadora en un lugar de trabajo.

Acto seguido pasamos a la sección higiénica. Una serie de lavabos y... duchas. Sí, duchas. Me imagino que habrán jornadas laborales que requerirán de un buen aseo por parte de los trabajadores. Creo que les gusta la noche más que al día a estos chicos y chicas. Y me parece que no para divertirse, sino para producir. Sus razones tendrán. Si lo de la lavadora me sorprendió, esto ya me rompe un poco los esquemas. Tsubasa (me imagino que al ver el gesto de mi cara) me informa que el tener duchas es más habitual de lo que pudiera pensar aquí en Japón. No es que me sorprenda, pero sí he de reconocer, sinceramente, que me choca. De todas maneras, limpieza no les falta. Están impolutas. Y, precisamente, nuestra visita coincide con la hora de limpieza de las duchas y aseos. Limpio sobre limpio, como digo yo.

Lo que ve un trabajador cualquiera desde su mesa

Después de las duchas, las camas. ¿Lógico? Digamos que sí. Una serie de habitaciones con literas en su interior sirven de habitáculos de descanso profundo para poder enlazar un día de trabajo con el siguiente. La verdad es que esta sección en un principio no estaba en el plan de visita, y nuestro anfitrión se siente un poco incómodo explicando la utilidad de las habitaciones. Así que, amablemente, pasamos un tupido velo sobre el tema. Eso sí, nos deja hacer una foto. Creo que es la primera vez que dejan a un medio de prensa tomar una instantánea de esta zona de la empresa. En exclusiva mundial para vosotros.

El corazón de Gran Turismo
Volvemos a la zona de desarrollo y diseño del juego. Allí donde la programación hace realidad los sueños de millones de jugadores a lo largo y ancho del mundo.

Con tanta pantalla fijo que no pierde detalle

Nuestra primera parada de esta sección es la de diseño de circuitos. Junto a los diseñadores de coches (delatados por una estantería que alberga una ingente cantidad de modelos a escala), encontramos las mesas de los diseñadores que traen al mundo digital los circuitos de la realidad. Se nos explica que para esta versión, Kazunori quería que los circuitos fueran, metro a metro, lo más fieles posible a sus equivalentes reales. Así que, ni cortos ni perezosos, los fueron a visitar y ajustaron las medidas telemétricas para que el resultado fuera el que es: más fiel, imposible. Además, se ha puesto especial énfasis en los detalles como la vegetación, la tierra o publicidades. Todo un lujo, otra vez.

08.Pillamos a Kazunori en su despacho acristalado

Ahora toca visitar a los programadores. Sus mesas están llenas de hojas, apuntes, post-its y figuras de acción. Ahora sólo hay uno. Y parece que en su pantalla hay material sensible. Así que sólo nos permiten hacer una foto de lejos. Menos da una piedra. Aquí, los programadores son la gente más respetada de la oficina. Su trabajo es el más valorado. No en balde, son los encargados de plasmar en código los deseos de productores, directores, diseñadores y demás 'ores' de por aquí. Ellos son, para sus compañeros, el 'corazón de Gran Turismo'.

Y no es para menos, pienso para mis adentros. En la cara de Tsubasa se nota una mezcla de orgullo y admiración hacia ellos, mientras nos diserta sobre sus funciones. Como curiosidad, nos sorprende ver, en la mesa de uno de ellos, una serie figuras de soldados de gran tamaño, ataviados con todos sus complementos. Nadie parece saber su función. ¿Se montarán guerras en miniatura en los momentos de descanso? Me inclino a pensar que no. Pero el misterio queda ahí.

El programador había salido y aprovechamos para echar esta foto

La visita toca a su fin
Y con esto, casi finaliza nuestro 'tour' por las oficinas. La verdad es que se ha hecho muy corto, pero al menos ha sido intenso e interesante. Muy interesante. Sólo nos quedan por ver dos salas. Primero, una habitación típica japonesa, con su tatami, su mesa baja y su decoración a juego. Toda una gozada para los amantes de esta cultura. Aquí pasan momentos de descanso y meditación los empleados, tomándose una taza de té. Realmente, sólo con pensarlo, se relaja uno.

Una sala que mantiene el estilo tradicional japonés
La plantilla al completo, todos muy buena gente
La sala de juntas donde se realizó la presentación

Por último, nos asomamos a la sala de juntas. Presidida por una gran pantalla blanca en la que se está proyectando una demo de GT4, en esta sala tienen lugar las reuniones entre Polyphony y SONY. Preguntado sobre si es 'la habitación del estrés', Tsubasa sonríe y me da a entender que sí, que a veces las reuniones han llegado ser bastante 'estresantes'. No me gustaría estar en una de éstas, la verdad. Pobre Kazunori. O pobre Kutaragi, vaya usted a saber.

Gran Turismo 4 (PS2)

Y no hay más, al menos de momento. Eso sí, después de la entrevista con Kazunori, se nos permitió probar la máquina de la entrada. Sí, ese ingenio, fruto de la colaboración entre Polyphony y Subaru. La verdad es que la experiencia es 'quasi' religiosa. La sensación de estar pilotando un bólido es lo más parecido a la realidad que he probado nunca. Es más, estoy seguro que cerrando la cabina para no tener ninguna referencia visual externa, la sensación sería perfecta. A ver cuando se deciden a producirla en serie para los salones recreativos, y así todo el mundo tendrá la oportunidad de probarla. Es una idea que lanzo al aire. A ver si me hacen caso.

Otro de los micros instalados en los modelos

Y con esto damos por finalizada la visita. Y menuda visita. Ha sido muy enriquecedor. La verdad es que cuando puedes ver desde dentro el trabajo de los creadores de videojuegos, aprendes a valorar y apreciar lo que estos genios están haciendo. Nos vamos con un magnífico sabor de boca y, como no, con ganas de volver y ver y saber más cosas de este estudio, Polyphony Digital, que lleva a miles de hogares de todo el mundo, la sensación de pilotar los coches más potentes, más deseados y más famosos de la historia. Desde aquí también quiero agradecer a SONY, Polyphony y todas las personas que han hecho posible la realización de esta visita. Muchas gracias a todos.

Ahora, ya de camino a casa, y con más tranquilidad, reflexiono sobre lo acontecido en esta tarde lluviosa de septiembre. Una tarde que tardaré en olvidar. GT4 está calentando motores. Y MeriStation estuvo allí para contároslo...

Gran Turismo 4 (PS2)

Entrevista a Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital.

Después de la visita guiada por los estudios que Polyphony Digital tiene en Tokio, se nos dio la oportunidad de entrevistar al artífice y creador de la saga Gran Turismo, Kazunori Yamauchi. Aquí te transcribimos sus respuestas. Sigue leyendo para conocerle un poco más.

MeriStation: En primer lugar Yamauchi san, muchas gracias por recibirnos en su casa con las puertas abiertas y con este excelente trato. Pasando a las preguntas, ¿cuál es el aspecto de Gran Turismo 4 del que está más orgulloso?

Kazunori Yamauchi: Si he de quedarme con uno, elegiría el B-Spec, es decir, el modo Director. Es mi pequeño homenaje al jugador casual. Aquel que sólo juega por diversión. Ahora el juego tiene la parte 'hardcore' (A-Spec), y la parte casual (B-Spec). Estoy muy satisfecho de ello. Cualquier tipo de jugador podrá encontrar su rinconcito en GT. También quiero comentar que el realismo es algo que hemos cuidado mucho en esta versión.

Xavier junto a Kazunori Yamauchi

MS: ¿Cuál ha sido el tiempo total de desarrollo?
KY: Desde que empezamos a desarrollar y a preparar los primeros diseños, 3 años y medio, aproximadamente.

MS: ¿Cuántas personas han estado trabajando en Gran Turismo 4?
KY
: Unas 80 personas, de las cuales, unas 30 eran mujeres. Creo que es un buen porcentaje. Especialmente pensando que estamos en Japón.

MS: ¿Qué pasa al final con el modo on-line?
KY
: El desarrollo de la integración de GT4 con Internet está en marcha pero aún no hay ninguna decisión sobre si será una ampliación u otro juego. Es algo que decidiremos en los próximos meses.

La entrevista marchó muy fluída

MS: ¿Cuál es su visión sobre el futuro de Gran Turismo?
KY
: Queremos desarrollarlo para la nueva generación de Playstation para poder implementar detalles como reflejos de luz que no se pueden implementar con el hardware actual. Aún así, mi objetivo es siempre llevar el hardware hasta sus límites.

MS: ¿Cuáles son sus proyectos personales para el futuro?
KY
: Continuar desarrollando nuevas versiones de Gran Turismo, tanto en Playstation 3 como en PSP, ampliándolo con nuevas franquicias y nuevos modos de juego.

MS: ¿Se va a portar el juego a PC?
KY: Es posible, especialmente para mercados como China, donde el PC tiene más penetración.

Un gran hombre detrás de un gran juego

MS: ¿Por qué cree que Gran Turismo ha tenido tanto éxito?
KY
: Porque atrae a jugadores de todo tipo. Desde jugadores casuales hasta 'hardcore gamers'. Esto es algo de lo que estoy especialmente satisfecho. Si bien el objetivo de GT es la simulación perfecta, también tiene modos de juego que gustan a los jugadores casuales.

MS: ¿Cuándo van a haber deformaciones en los coches?
KY
: Cuando el hardware sea suficientemente potente para que sean suficientemente realistas, es decir, seguramente en PS3. Quiero que sean tan reales como es el juego. No es cuestión, como dicen algunas leyendas urbanas, de negativa de los fabricantes de coches a verlos destrozados en el juego. Es más bien una cuestión de principios. Si no es real, no lo quiero para Gran Turismo.

MS: ¿Cuáles son los futuros proyectos de Polyphony?
KY
: De momento seguir desarrollando la saga Gran Turismo y, en un futuro, quizás desarrollar otros juegos; pero no es seguro, todo depende de los trabajadores que tenga disponibles para cada proyecto.

MS: ¿Ha cambiado la física de los coches desde Gran Turismo 3? ¿Era posible mejorarla?
KY
: Sí, enormemente. De hecho, hemos tenido que formular teorías físicas nuevas de las que no había documentación. Ha sido un arduo trabajo de investigación, pero ha valido la pena. Los movimientos son ahora más reales que nunca.

"El jefe" en su despacho

MS: Háblenos de sus aficiones.
KY
: Me gusta viajar, mantenerme en forma y la fotografía. No tengo demasiado tiempo para practicarlas, pero algo sí puedo hacer.

MS: ¿Tiene planeado venir a Europa para la presentación del juego?
KY: No, pero quizás en mayo o en junio me pase por allí para algún compromiso profesional. De momento no hay nada seguro, pero hay posibilidades.

MS: ¿Ha estado en España?
KY
: Sí, he ido de vacaciones a Barcelona y Gran Canaria. Me gustaron mucho, y tengo muchas ganas de volver. Quizás en mis próximas vacaciones (ríe).

Yamauchi san gusta de frecuentar el gimnasio

MS: ¿Qué es lo que más le satisface de su trabajo?
KY
: El sentimiento de cumplir con los objetivos marcados. Especialmente eso.

MS: ¿Cuál es la parte más difícil de su trabajo?
KY
: No lo sabría decir, pero quizá cuando surgen dificultades en el desarrollo del juego.

MS: ¿Cuál ha sido el momento más difícil en el desarrollo de Gran Turismo 4?
KY
: Ha habido algunos momentos de estrés, especialmente con SONY, en el tema de cumplir con sus exigencias. Y siempre he tenido que buscar un equilibrio entre esas exigencias y lo que podíamos realmente hacer en el tiempo pactado.

MS: ¿Qué coche tiene? ¿Aparece en GT4?
KY
: Tengo varios coches, de los cuales en GT aparecen el Nissan 350 y el Mercedes SL 55.

Kazunori Yamauchi en uno de sus coches

MS: ¿Cuál es el coche de GT4 que más le gusta y por qué?
KY
: El Ford GT, por su potencia y dificultad de conducción. Siempre es un coche que me ha gustado.

MS: ¿A qué tipo de videojuegos juega?
KY
: Gran Turismo y los RPG como Final Fantasy. Pero nunca tengo tiempo para jugar, y jugar a Gran Turismo es realmente trabajar, así que no cuenta. (Ríe)

MS: ¿Qué le diría a los lectores de nuestra revista y, por extensión, a los jugadores españoles?
KY
: Que disfruten con el juego tanto como nosotros hemos disfrutado (y a veces sufrido, añadiría yo) desarrollándolo. Un saludo muy grande a todos los jugadores españoles.

Kazunori respondiendo a nuestras preguntas

MS: Muchísimas gracias, Kazunori-san por concedernos esta entrevista.
KY
: Muchas gracias a vosotros por vuestra amabilidad y paciencia conmigo (lo dicho, humilde y buen tipo hasta la médula).

Gran Turismo 4

  • PS2
  • Simulación
  • Conducción
Cuarta entrega de la saga de conducción más famosa de la historia del videojuego. Nuevos modos, más coches y circuítos que nunca, y una física más realista que nos mantendrá pegados al asiento durante meses.
Carátula de Gran Turismo 4
9.5