¿Qué? Coded Arms es un "Exploration Based Horror FPS" (Konami dixit).
¿¿Qué?? Traduzco literalmente: "FPS de horror basado en la exploración". No nos alarmemos. Desgranemos.
¿"De horror"? El juego, de momento y para alimentar vuestra sonrisa de satisfacción, tiene pinta de ser cualquier cosa menos horroroso. Tal vez Konami trate de decirnos que en este juego la historia (la necesidad de vigilar un mundo virtual: la sociedad futura se desarrolla dentro de las computadoras como solución a la superpoblación), los enemigos (soldados armados hasta los dientes, escarabajos enormes que brotan del suelo, gigantescos y malvados cangrejos) y el entorno (pasillos estrechos, corredores oscuros, habitaciones ocultas) provocarán situaciones tensas y angustiosas. Echando un vistazo a los vídeos y fotos del juego que ya circulan por la red, el ambiente cargado, la estética gótico-post-tecnológico-modernista tipo Blade Runner, los enemigos veloces e intimidantes... todo parece estar pensado para conseguir crear una atmósfera dramática y amenazante. No mucho horror o terror o miedo. Así que eliminamos "de horror".
¿"Basado en la exploración"? En cuanto a esto no hay mucho que decir. Nada nuevo bajo el sol. Siguiendo las directrices del género, deberemos recorrer enormes y laberínticos escenarios buscando todo lo que se os está pasando por la cabeza: armas, municiones, botiquines, una palanca que mueva la plataforma que permite llegar a otra palanca que levanta... etc. Con el permiso nipón correspondiente, nos atrevemos a eliminar también "basado en la exploración", es evidente y reiterativo. Así que nos queda...
... ¿"FPS"?. Ésta os la sabéis, ¿eh? "First Person Shooter": "Juego de disparos en primera persona", o shooter subjetivo si cedemos un pelín a las tendencias yankis. En Konami no nos quieren deslumbrar (o engañar) con innovaciones jugables dedicadas a la galería. Básicamente se han dedicado a copiar las virtudes de los mejores FPS del momento: Wolfenstein, Doom... sí, tal vez haya descuidado últimamente este tipo de juegos. Y, por lo visto hasta ahora, el resultado es espléndido. Desde luego, al menos, muy esperanzador. Un FPS ejemplar. El primer FPS de PSP. No será el último.
¿Quién? Konami, a través de su Production Studio 3 (Estudio de Producción 3; no hay de qué), firma con éste su primer FPS. De hecho, uno de los escasísimos juegos de este género (fecundo en norteamérica, ya conocemos sus gustos) programados en Japón. Y el primero de Konami. Sería sospechoso si no estuviésemos hablando de Konami, pero es que estamos hablando de Konami.
¿Cómo? Aquí querías llegar, ¿eh? Uno sólo se traga un avance para saber si los gráficos tal, si el sonido cual... Pues estás de enhorabuena: tal y cual. Si hay un género sobreutilizado para poner de manifiesto las capacidades técnicas de una máquina, ése es el de los FPS. En este caso, todo lo visto (poco) en el E3 y (bastante) en el TGS demuestra un apartado gráfico absolutamente impresionante. Aun encontrándose en una temprana fase de desarrollo, el juego corría en la PSP sin bajar de 30 frames por segundo (salvo en las contadas ocasiones en que coincidían tres o más enemigos en pantalla), moviendo el gigantesco campo de batalla que se presentaba con una suavidad brutal considerando lo detallado y poligonalmente complejo de los enemigos.
Debido al estado prematuro de la demo los escenarios no dejaban de ser bloques de estructuras genéricas, pero ya se podían apreciar efectos tan interesantes como reflejos de luz en las superficies metálicas. El resultado global es impactante. Creo que tardas en bajarte el trailer oficial. Y no te engañes con la resolución: imagínate todo eso corriendo en la palma de tu mano...
En la demo jugable del TGS, el esquema de control era el siguiente: stick analógico izquierdo para moverse, botones derechos (recuerda que la PSP tiene cuatro) para mirar, exactamente el contrario que el popularizado por Turok (stick para mirar, botones para moverse). Es seguro que se permitirán seleccionar varias opciones de configuración de botones para adecuarse a los gustos de cada cual, toda vez que la ausencia de un segundo stick analógico dificulta considerablemente las cosas. Por otra parte, en la demo también se pudo observar una especie de lock-on poco intrusivo para que apuntar (y acertar) a los enemigos resultase más sencillo. A pesar de que se antoja difícil controlar a la perfección un juego de este tipo en una portátil, lo cierto es que los afortunados que pudieron probarlo quedaron gratamente sorprendidos: el manejo era suave e intuitivo.
Los enemigos presentan una atractiva manera de irse al otro mundo (¿virtual?): al ser eliminados se disuelven, se vaporizan en una especie de efecto de difuminación eléctrico, al estilo de Tron. En Coded Arms el efecto es magnífico y muy variado, ya que cada enemigo se descompone de forma distinta.
Resumiendo: desde luego queda mucho camino por recorrer, pero todo lo conseguido hasta el momento es francamente espectacular. Un magnífico intento de introducir el género por la puerta grande en la PSP. Además, la reciente apertura de la página oficial del juego ha permitido desvelar que el juego contendrá opción multijugador (hasta cuatro jugadores simultáneos). No se menciona de forma específica de qué manera ni qué tipo de modo multijugador, así que debemos esperar futuras ¿y agradables? noticias.
¿Dónde? En un mundo virtual donde el amor es posible y la tragedia humana se desvanece en el halo nebuloso de las cosas.
¿Cuándo? Siguiente pregunta.
¿Por qué? Porque no tengo todas las respuestas. Sólo puedo decir que en el pasado TGS estaba al 25 % del desarrollo y ya tenía una pinta fenomenal (Dani Pedrosa diría "fantástica"). Probablemente tardemos algunos meses en ver la versión japonesa del juego, pero no nos preocupa: si las cosas marchan como hasta ahora Coded Arms no sólo constituirá un hito en el poco avanzado mundo de los FPS en portátiles, sino que también marcará el patrón por el que se deberá medir el acabado técnico de los futuros juegos de esta maravillosa consola. Tiempo al tiempo.