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Phantom Dust, Impresiones (Xbox)

Adéntrate en un futuro post-apocalíptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sumérgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Japón y descubre uno de los juegos más inusuales de los últimos años.

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Adéntrate en un futuro post-apocalíptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sumérgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Japón y descubre uno de los juegos más inusuales de los últimos años.

¿Cuánto cuestan hoy día las ideas? ¿Qué margen de beneficio producen las propuestas arriesgadas? ¿Merece la pena invertir en originalidad? ¿Los vaivenes de la bolsa atienden a valores como integridad u honestidad laboral? ¿A cuánto se cotiza sobrevalorar el esfuerzo ajeno? ¿Sesgar la confianza interna es la estrategia corporativa a seguir? Phantom Dust y muy especialmente su equipo de desarrollo, Team Tree, saben mucho de estas sensatas cuestiones, demasiado; pero hagamos un poco de historia y descubramos pues las causas de esta realidad entre las gruesas y mecanizadas redes que dan forma a esta telaraña de jugosas interrogantes.

Phantom Dust (Xbox)

Nacía la filial japonesa de Microsoft Game Studios con el fin de imprimir un carácter autóctono a la gama de juegos con la cual el gigante americano pretendía abrir brecha en dicho mercado. Paralelamente a inversiones externas en estudios independientes como Artoon y su agridulce Blinx o Level 5 y el anuncio de su ambiciosa promesa, True Fantasy Live Online, daban comienzo los primeros desarrollos internos de esta compañía recién nacida.



Durante el corto trayecto que han recorrido desde entonces, sus trabajadores han visto languidecer hasta la muerte la cuota de mercado de Xbox en Japón, cancelar su única baza en el terreno de los juegos online persistentes, derretirse cual nieve en primavera la endeble propuesta de su compañía madre para establecer una nueva mascota o asistir desde la distancia al destierro de su primer proyecto, Magatama, condenado a morir antes de siquiera nacer en un mercado inhóspito. En medio de este inacabable hervidero de desatinos, se abría camino el segundo hijo de esta filial nipona, un proyecto esperanzador desde sus inicios, con personalidad, diferente y que prometía dar ese espaldarazo de moral tan necesario al estudio: Phantom Dust.

Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)

Dos años y cuatro meses atrás comenzaron a construirse los primeros cimientos de este bizarro edificio y, al frente de semejante empresa, se hallaba un veterano arquitecto curtido en estas lides: Yukio Futatsugi. De carácter idealista e innovador por convicción, Futatsugi encontró cobijo en numerosas casas de videojuegos a lo largo de su dilatada carrera profesional pero, sin ninguna duda, su esplendor a nivel creativo tiene un indiscutible sabor azul. A mediados de 1994 comenzaba su andadura un singular equipo de desarrollo que respondía al nombre de Team Andromeda y entre cuyos integrantes se encontraba el ahora director de Phantom Dust.

Durante su corto periplo de vida, este equipo esculpió su nombre en la historia de los videojuegos con una saga donde la imaginación y fantasía brillaban con luz imperecedera. Y uno de los principales culpables de este logro fue el señor Futatsugi, que ejerció las labores de dirección en el primer Panzer Dragoon y fue guionista y planificador de Azel: Panzer Dragoon RPG. Con una trayectoria semejante, de esta nueva obra suya cabría esperar cualquier cosa salvo despreciable normalidad. Ayudado por su Team Tree, Yukio Futatsugi se ha propuesto una vez más insuflar vida, aportar algo nuevo, oxigenar un congestionado mercado azotado por la omnipresente uniformidad que parece imperar estos días.

Phantom Dust (Xbox)

Ciencia Ficción a la japonesa
"Todo lo que él quería eran las mismas respuestas que todos buscamos: ¿De dónde vengo? ¿A dónde voy? ¿Cuánto tiempo me queda?" Con estas escuetas y significativas palabras, la redundante narración de Deckard trataba de poner palabras a un sentimiento mientras el espectador observaba el cuerpo inerte del replicante Roy Batty en una de las obras cumbre del séptimo arte. El entramado narrativo ideado por Takashi Okamoto para este Phantom Dust comparte no pocos paralelismos con Blade Runner en su reflexión acerca de la humanidad y lo que nos hace humanos.

Aquí no hay replicantes que buscan razones para su existencia y encuentran su humanidad en la muerte sino un grupo de nómadas amnésicos, denominado "Visiones", que realizan incursiones en la superficie hostil del planeta con el fin de descubrir su identidad, su pasado, sus creencias gracias a esa meta común que es el único recuerdo que todos comparten. El acento japonés lo ponen las habilidades que confiere a determinadas personas un extraño polvo que cubre la superficie; letal arma de doble filo que provoca, en exposiciones prolongadas, la desaparición de todo recuerdo recuperado y vivencias sufridas hasta ese momento, salvo la omnipresente visión común que comparten todos los supervivientes de este mundo post-apocalíptico.

Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)

Phantom Dust reflexiona sobre la futilidad de los recuerdos y la importancia del presente, sobre nuestra identidad como persona, sobre qué nos hace humanos. Se sirve de un pequeño grupo de desarraigados para aportar luz de múltiples colores y convicciones a estas cuestiones. Sin embargo, como suele ser habitual en los videojuegos, su discurso es demasiado superficial o ingenuo en el mejor de los casos y el "mcguffin" utilizado como vehículo conductor adolece de falta de continuidad y excesivas incoherencias.

Phantom Dust (Xbox)

Aunque Blade Runner se erige como su principal fuente de inspiración, existen otras muchas referencias mucho menos sutiles y superficiales a otras notables obras del género de la ciencia ficción como son El planeta de los Simios, La Jetée o la efectista Dark City. Dado su origen japonés, no podían faltar esos pequeños guiños a la obra de Katsuhiro Otomo.

Premio al mas creativo
Team Tree está formado por auténticos seguidores del juego de cartas "Magic: The Gathering". ¿Qué duda cabe tras jugar apenas un par de minutos a Phantom Dust? Los paralelismos en cuanto a estructura de juego se refiere son totalmente visibles para cualquier persona que haya invertido un mínimo de tiempo en conocer los entresijos de ambos productos. Afortunadamente, los desarrolladores de la obra que nos ocupa no se han limitado a copiar la mecánica de su reconocida inspiración sino que han tratado de expandir y fundir dicho concepto en unas aguas diametralmente opuestas como son los juegos de acción. El resultado de este choque de fuerzas opuestas es un híbrido que hace suyas las dosis de estrategia y frenesí propias de sus fuentes creativas en un todo único, fresco y que, extrañamente, no carece de solidez. El acento oriental lo ponen el manido trasfondo apocalíptico y las habilidades que son capaces de desplegar los Espers, homenaje confeso a obras icónicas del cómic japonés como son Dragon Ball o Akira.

Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)

La columna vertebral de Phantom Dust gira entorno a la creación, gestión y uso de arsenales. Dichos arsenales están compuestos por treinta habilidades que el jugador deberá escoger en función de sus necesidades en el campo de batalla. Las más de trescientas habilidades que se podrán atesorar están organizadas en cinco escuelas: psíquica, óptica, naturaleza, ki y fe. Asimismo, cada una de estas escuelas clasifica sus habilidades en varios tipos: ataque, defensa, borrar, condición, especial y ambiental. Para poder utilizar la gran mayoría de ellas será necesario consumir partículas de aura con el fin de elevar nuestro nivel y así cumplir los requisitos establecidos por la/s habilidad/es a ejecutar. Aunque los nombres de las escuelas y tipos de habilidades pueden dar una visión general de sus características, la gente del Team Tree se ha empeñado en dar rienda suelta a su imaginación y concedernos una variedad y exotismo sin igual.



Hay habilidades para todos los gustos: rayos de luz que atravesarán elementos sólidos, espadas que fuego que nos permitirán cortar columnas del escenario; defensas que reflejarán los impactos, que destruirán la habilidad bloqueada, que evitarán que nuestros enemigos puedan atacar durante un tiempo; habilidades que nos permitirán levitar a enormes distancias del suelo, que invertirán los controles de nuestro rival, que disminuirán nuestra velocidad de desplazamiento o que harán imposible la ejecución de habilidades de ciertas escuelas, etc. Casi cualquier cosa es posible en el universo de Phantom Dust.

Y por ello gran parte de nuestras posibilidades de victoria dependerán de nuestras elecciones a la hora de configurar los arsenales. Elegir las habilidades de los tipos y escuelas adecuadas para adaptarnos a las características de nuestros enemigos será la consigna a seguir. La única restricción a la hora de crear los arsenales será el número de escuelas que podremos mezclar en ellos.

Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)
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Una vez en el campo de batalla, dispondremos de un zona de regeneración en la que irán apareciendo las habilidades y partículas de aura de nuestro arsenal de forma aleatoria. Adoptarán la forma de esferas y habrá un máximo de tres al mismo tiempo. Cada vez que captemos una esfera, transcurrirá un lapso de tiempo, alterable con determinadas habilidades, antes de que aparezca una nueva. Podrán captarse un máximo de cuatro simultáneamente, siendo éstas asignadas a cada uno de los botones de colores del mando. Usar alguna de éstas habilidades captadas implicará, habitualmente, la consumición de un número concreto de puntos de aura; puntos que se regenerarán transcurrido un lapso de tiempo, también alterable. Por esta razón, y como se ha notado con anterioridad, será importante equilibrar el número de partículas de aura en función de los puntos que consuman las habilidades, pues dichas partículas nos permitirán elevar nuestro nivel de aura, es decir, el número máximo de puntos que se podrán consumir simultáneamente.

Phantom Dust (Xbox)

Las condiciones de victoria se reducirán a mantenerse vivo en la mayoría de nuestros enfrentamientos. Sin embargo, dicha condición no significará necesariamente haber reducido a cero la barra de vida del enemigo de una forma directa. Si se consumen todas las habilidades y partículas del arsenal, los puntos de vida del personaje en cuestión irán reduciéndose paulatinamente hasta provocar su muerte. La sabia dosificación de habilidades de tipo borrar en nuestro arsenal podría hacernos ganar varios puntos de cara a la victoria del combate.

Phantom Dust (Xbox)

El modo historia se estructura en torno a la consecución de 114 misiones distribuidas en siete capítulos. Para obtener estas misiones deberemos conversar con los miembros de "Visiones" en el cuartel general, convirtiéndose este recurso en el auténtico vehículo narrativo de la historia. Al inicio de cada misión se nos detallarán los requisitos a cumplir para entrar en batalla y las condiciones de victoria. Habitualmente lucharemos en compañía de un miembro de "Visiones" controlado por la IA del juego y lograremos la victoria si vencemos y/o mantenemos vivo a nuestro compañero. Al final de gran parte de los capítulos lucharemos contra enormes jefes finales que podrán a prueba nuestra pericia demandando mejores arsenales y técnicas de batalla que los enfrentamientos normales. Algunas de ellas, involucrarán más de un combate seguido.

Phantom Dust (Xbox)

Tras acabar los dos primeros capítulos, que harán las veces de tutorial, tendremos a nuestra disposición, por primera vez, un arsenal capaz de contener habilidades de dos escuelas. A lo largo de la aventura podremos comprar arsenales que soportarán hasta 3 escuelas, con el inconveniente de que la recuperación de puntos consumidos se realizará de forma más lenta, o una sola, con la ventaja de que la recuperación será más rápida.

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Tras finalizar cada misión, se nos premiará con cierto número de créditos que podremos invertir en comprar nuevas habilidades en la correspondiente tienda. Podremos optar entre comprar paquetes de cinco habilidades aleatorias denominados "basura" o hacerlo de forma individual, con el consiguiente aumento del gasto que ello supone. Durante los primeros compases del juego, la primera opción se revelará más barata y eficaz que la segunda posibilidad, mucho más adecuada en el último tramo.

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A pesar de los esfuerzos de Team Tree por explorar múltiples exigencias y situaciones e ir suministrando paulatinamente las habilidades a comprar, la gran carencia de planteamiento del modo historia termina por aflorar en las últimas horas de las veinte aproximadas que llevará completarlo. El diseño de los niveles o campos de batalla es excepcional, permitiendo estrategias de combate totalmente opuestas y exigiendo diseño de arsenales específicos, pero su número es irrisoriamente escaso, dando pie a que un factor tan repudiado como la monotonía entre en juego en más ocasiones de las permitidas. Existe también algún que otro problema con la inteligencia artificial de cierto enemigo: el monstruo final. En condiciones normales, se muestra muy agresiva y no comete fallos graves pero el redactor de este artículo pudo comprobar como el enemigo en cuestión se quedaba "encajado" detrás de una pared, siendo incapaz de desembarazarse de semejante encrucijada. Esos detalles no se pueden permitir bajo ningún concepto y menos en ese momento crucial.

Phantom Dust (Xbox)

Sin desmerecer un modo historia notable, la verdadera salsa del juego se encuentra en la vertiente online del mismo. Competir y poner a prueba nuestras habilidades contra otros tres enemigos y/o compañeros humanos no tiene precio. Combinaciones de habilidades y posibilidades que ni siquiera habías podido imaginar cobran vida de la mano de tus competidores. Es en el transcurso de estas intensas partidas donde se comenzará apreciar, en todo su esplendor, la labor de unos profesiones preocupados en promover la inventiva de cada cual dentro de un marco justo de posibilidades. Digno de quitarse el sombrero.

Por supuesto, el servicio online ofrece opciones y características exclusivas, además de las múltiples modalidades propias de todo obra multijugador que se precie. Para empezar, existen una serie de habilidades que sólo podremos conseguir tras haber invertido un cierto tiempo acabando con todo humano viviente en combates online. Éstas esquivas señoras serán las más difíciles de conseguir aunque no necesariamente las mejores o más eficaces. También podremos realizar trueques de habilidades con otros jugadores que estén interesados o vender las excedencias al mejor postor.

Sin embargo, la experiencia ha probado que esta opción carece de popularidad. Quizás el escaso número de usuarios que suelen conectarse hacen inviable esta, a priori, interesante iniciativa. En cuanto a los modos de juego, hay de todo y para todos los gustos: luchas por equipos, uno contra uno, todos contra todos, todos a por el más fuerte, batallas con arsenales aleatorios, mezclando habilidades de los arsenales de todos los jugadores, dando prioridad a cierto tipo de habilidades, etc. Todos ellos francamente divertidos. Finalmente, se ha de notar que normalmente no han surgido problemas con los "lags" de la suficiente envergadura hasta el punto de hacer injugables las partidas.

Phantom Dust (Xbox)

Actualizando clásicos
El acompañamiento musical empleado en Phantom Dust resulta tal inusual e hipnótico como el resto de apartados de la obra. Una extraña fusión de música clásica y electrónica, en el más literal de los sentidos, amenizará nuestras partidas. No será nada raro que nos acompañe una interpretación algo tecnificada del primer movimiento de la Sonata Claro de Luna de Beethoven durante nuestras conversaciones con el jefe de "Visiones" o escuchar fragmentos del primer movimiento de La Primavera de Vivaldi entrecortado por pequeñas interferencias de radio durante la melodía de uno de los escenarios de combate.

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Tampoco se quedan atrás los temas completamente originales que nos acompañan durante nuestra aventura. Pegadizas piezas de Jazz y Blues conviven con desgarradores temas de piano y cuerda o rítmicas composiciones electrónicas para los combates. Así de arriesgada es la propuesta de los compositores del Team Tree y "Manual of Errors Artist"; propuesta que logra fundirse en una milagrosa armonía con la imagen y captar el aire melancólico, a la vez que trágico, presente en la obra. La interacción continua entre fragmentos de piezas clásicas conocidas, elementos electrónicos de carácter etéreo y sonidos conocidos intensifica las inquietudes de unos personajes incapaces de recordar pasajes completos de su vida, que persiguen su identidad en un pasado distante e inhóspito, al mismo tiempo que cálido y cercano. Resulta gratificante poder disfrutar de empresas tan poco comunes. "Yes, I'm Lonely" de Vicent Gallo viene a poner la guinda final en los créditos del juego con una calmada y melancólica melodía.

Phantom Dust (Xbox)
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Los efectos de sonido se muestran funcionales en su acabado pero no terminan de alcanzar la notoriedad de las composiciones. Encontramos aquí el elenco de sonidos propios de una producción de gran presupuesto que promueven esa contundencia y espectacularidad que muestran las imágenes. Ofrecen su mejor cara durante los derrumbamientos y destrucciones que se suceden en los escenarios o la meticulosidad puesta en los tipos de sonidos que generan determinadas superficies ante nuestras pisadas. Sin embargo, en ocasiones, pecan de cierta monotonía. Muchos de los efectos dedicados a determinadas habilidades muestran un parecido asombrosamente similar a pesar de sus claras diferencias reales. Desvirtúa y descompensa injustamente el resultado final de un apartado que apuntaba bastante alto en casi todas sus facetas.

El doblaje inglés, por extraño que pueda parecer dada la calidad media que suele exhibir, no acapara todos los males del apartado sonoro. Alejándose de su uniforme monotonía habitual, los actores de doblaje logran imprimir garra y sentimiento en el irrisorio margen de actuación que les proporcionan sus escasas líneas de dialogo. Y he aquí la nota discordante de esta partitura, estrechamente ligada a esa gran corruptela que supone la falta de presupuesto: La mayor parte de los diálogos carecen de doblaje alguno, limitándose a acompañar únicamente a las secuencias de vídeo pregrabadas.

Debido a esta carencia, el apartado sonoro se resiente ostensiblemente pues el jugador se sentirá alienado en no pocas ocasiones, al ser incapaz de identificarse con la vida de unos personajes que no gesticulan palabra alguna y carecen de expresiones faciales en la mayoría de sus conversaciones. A pesar de intentar paliar esta dolencia utilizando vías expresivas como los bocadillos de diálogo, las soluciones propuestas se muestran ineficientes en su intento de insuflar esa estética de cómic que el resto de la obra no termina de asimilar, confiriendo un aire desfasado que deja en mal lugar al conjunto.

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¿Futuro familiar?
¿a impronta visual que ofrece Phantom Dust se compone del habitual collage de influencias estéticas occidentales e irreverencia propia de los japoneses. El desolado, sucio y desalentador futuro desplegado por la obra asimila muchos de los hallazgos visuales de ciertas películas de ciencia ficción nombradas con anterioridad. La Jetée o 12 monos son referencias obligadas si debemos hablar de los surrealistas y retrógrados diseños electrónicos del cuartel general de "Visiones" o de la precaria estructura arquitectónica que los cobija, compuesta por un sinfín de restos y retazos metálicos de una civilización otrora avanzada y orgullosa.

Tuberías, placas de metal oxidadas por el tiempo, restos de carteles de neón o semáforos conforman la decoración desarraigada de nuestra guarida. Tampoco se debe olvidar la alargada sombra de Blade Runner cuando hablamos de ciertos decorados como el bar, la tienda pero, sobre todo, de los personajes que habitan en ellos. Las similitudes de vestuario entre los integrantes de "Visiones" y los habitantes de los concurridos suburbios chinos de la película de Ridley Scott son bastante aparentes.

Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)
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Sin embargo, a pesar de todo este cúmulo de deudas estéticas, los artistas del Team Tree han sabido aportar esa sutileza característica de los japoneses que les permite asimilar todas estas tendencias y moldearlas según sus propios baremos. El mundo de Phantom Dust se siente cercano a esas fuentes de inspiración y, al mismo tiempo, alejado por completo. Los diseños de los tres protagonistas reales del juego, de los enemigos y los poderes que todos ellos son capaces de desplegar aportan el necesario cariz japonés que distancia a esta obra del simple plagio. Estos personajes discordantes y habilidades imposibles acercan este retablo de influencias a tendencias más propias del cómic nipón como Akira o Dragon Ball.

Phantom Dust (Xbox)

Gracias a su virtuosismo técnico, la calidad plástica que ofrecen las imágenes es espectacular: todo un lujo de efectos y virguerías gráficas pueblan los intensos combates que tienen lugar en las distintas arenas del juego; texturas minuciosamente recreadas y de cristalina claridad dan vida a unos escenarios casi completamente interactivos; personajes modelados y animados con notoria solvencia deambulan destrozando columnas, escaleras e incluso plantas enteras, etc. Poco más se puede pedir a estos inquietos programadores.

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Por desgracia existe una pequeña mancha el apartado técnico que desdibuja un poco el conjunto: todas las secuencias de vídeo sufren de una calidad de compresión incomprensible para los cánones de hoy día. Con las herramientas y la cantidad de espacio que ofrecen los medios de almacenamiento actuales no se entiende este sangrante descuido. A ello debemos añadir que, salvando la secuencia inicial y final, el resto del metraje reutiliza varios modelos del motor, por lo que las diferencias de nitidez con los gráficos en tiempo real se hacen más evidentes si cabe.

Phantom Dust (Xbox)

Phantom Dust se erige como una obra robusta e inteligente, una obra que camina por sendas no exploradas hasta ahora, una obra con arrojo y orgullo, una obra necesaria como lo fueron en su momento Panzer Dragoon Saga, Mario 64, ICO, Viewtiful Joe o el reciente Katamari Damacy. No está exenta de imperfecciones, algunas bastante graves, pero éstas palidecen ante tal cantidad de logros. Pocos estudios pueden estar tan orgullosos de haber creado una nueva forma de disfrutar delante de una pantalla. Enhorabuena.

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¿Y cuál ha sido la respuesta de Microsoft Game Studios ante el torrente creativo demostrado por sus trabajadores? No publicar el juego en occidente ¿Cómo premian su esfuerzo? Anunciando este hecho pocos meses antes de su salida al mercado e impulsando inversiones en compañías externas como Artoon ¿Por qué maltratar de esa forma a tus propios empleados? ¿Por qué aconsejar modificaciones en los diseños del juego cuando no se tiene intención de publicarlo en determinadas zonas? ¿Por que sesgar las esperanzas de un proyecto cuando está apunto de concluir? ¿Es ésta la mejor opción para minimizar gastos? ¿Es ésta la mejor opción para el futuro de su estudio?

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"Mi sueño es ver Phantom Dust publicado en Norteamérica y que venda muchas unidades pero ahora sólo me centro en hacer juegos para mí y para aquellos que han perdido la fe en la industria. Yo quiero traerlos de vuelta al mundo del videojuego" comentaba Yukio Futatsugi en unas recientes declaraciones a la prensa inglesa.

Phantom Dust

  • XBX
  • Acción
¿Un futuro post-apocalíptico? ¿Una raza de hombres con habilidades especiales? ¿Un pasado y un futuro a descrubrir? Todas estas preguntas os asaltarán al acercaros a Phantom Dust, uno de los cartuchos de Microsoft de cara a hacerse un hueco en el mercado nipón...
Carátula de Phantom Dust