Yannis Mallat, productor de Prince of Persia II

Tras conocer muchas de las novedades de la nueva obra de los estudios de Canadá de Ubi Soft, Yannis Mallat, productor del juego, un tipo simpático y peculiar donde los haya, nos atendió amablemente en los estudios de Ubi Soft en Madrid y contestó a nuestras preguntas.

Meristation: - Tras tantos años de espera tras el primer Prince of Persia, y la reciente aparición de Sands of Time, ¿cómo han pensado sorprender y atraer de nuevo al público con un lapso de tiempo tan pequeño?

Yannis Mallat: El primer Prince of Persia fue un videojuego que cambió la manera de pensar de los jugadores, es más, supuso un cambio importante en el diseño de los videojuegos entonces, y hoy en día sigue siendo fuente de inspiración en algunos proyectos; Sands of time tiene un espiritu que se aleja bastante del primer PoP aunque lógicamente muchas ideas siguieron intactas en el juego y básicamente en los puzzles, en The Warrior Within el concepto de Sands of Time ha sido retocado y ahora el juego es enfocado con una óptica más adulta, más oscura, son juegos que aunque parezca mentira, son muy distintos desde el punto de vista del diseño.

M: ¿Qué han pretendido mejorar en esta nueva entrega, en vista del gran nivel de Sands of Time?

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Prince of Persia: Warrior Within

YM: A pesar de todo, cuando terminamos Sands of Time estábamos convencidos de que queríamos hacer un juego nuevo en el que pudieramos perfeccionar muchas cosas que no pudimos hacer en el primero, como el sistema de combate que ha sido mejorado para que ahora combatir no sea un trámite para superar niveles sino un aliciente nuevo para jugar, también nos hemos preocupado de evitar la monotonía que desde mi punto de vista teníamos en Sands of Time, y por esa razón nos hemos concentrado en hacer un diseño de niveles más realista y profundo, y hemos intentado integrar mejor los puzzles con el entorno; otra cosa que es novedad es la inclusión de jefes finales que te puedo asegurar que serán duros de pelar (risas)

M: ¿El último Prince of Persia pecaba según muchos jugadores de ser excesivamente corto y para algunos resultaba muy fácil, que piensa al respecto?

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Prince of Persia: Warrior Within

YM: Efectivamente Sands of Time no era un juego muy largo, aunque tampoco me parece justo decir que es corto, lo que si hemos intentado incluir en The Warrior Within es un desafío constante para el jugador, intentando sumergir a éste en la aventura de una forma más directa y jugable, de ahí la creación de las cinemáticas jugables.

M: Háblenos un poco más de estas cinemáticas jugables, ¿podremos influir en la historia jugando estas cinemáticas de una forma determinada?


Prince of Persia: Warrior Within

YM: No, no podremos influir en la historia, no es la intención hacer distinta la historia, sino involucrar al jugador en las partes del juego en las que tradicionalmente se encuentra como un simple espectador, lo que buscamos es que el espectador se convierta en jugador, esperamos que esto nos ayude a enganchar más a la gente a la aventura.


M: El sistema de combate era uno de los pocos puntos a mejorar en el primer juego, ¿Cuáles son las mejoras en este sistema de combate en esta entrega?


Prince of Persia: Warrior Within

YM: En Sands of Time los combates eran un poco, Ehh! Mira lo que el príncipe ha hecho, pero el jugador no tenía la sensación de que era él el que realizaba la acción, en The Warrior Within hemos cambiado por completo esto, ahora cada acción que veamos en el príncipe es porque nosotros se la hemos indicado con el pad, y además estas acciones no tendrán ni el más mínimo retraso, es decir, por momentos creeremos que estamos jugando a un juego de lucha y no un juego de aventuras.

M: Dispondremos de varias armas, ¿cuántas serán en total?

YM: En el juego nos encontraremos con más de 63 armas, aunque el número de éstas todavía no es definitivo; lo que si es definitivo y te adelanto es que algunas serán tremendamente devastadoras… y divertidas.

M: Háblenos de las acciones del pasado que tiene repercusión en el futuro.

Prince of Persia: Warrior Within

YM: Pues es muy sencillo, muchos puzzles no podrán ser resueltos en el presente ya que en el pasado no ocurrieron las cosas que debían haber ocurrido, nosotros nos trasladaremos al pasado para hacer que las cosas estén en su sitio para resolverlas en el presente, esto nos permite visitar los mismos lugares en épocas totalmente distintas visualmente, y que por supuesto influirán en la forma de jugar.

M: ¿Visualmente Sands of Time fue impactante por sus estructuras y edificaciones, en que referencias visuales se han apoyado para The Warrior Within?

El príncipe ha variado sustancialmente su look.

YM: Pues es una pregunta muy interesante que requeriría que el director de arte explicara en detalle, pero resumiendo, en el juego anterior nos fijamos como objetivo sorprender y agradar al jugador con las edificaciones y el diseño de niveles, bien, pues en este juego no solo es un objetivo sorprender sino también ser fieles a la realidad, a las construcciones y ambientación de la Persia de la Edad Media, para todos los niveles se crearon bases de datos con objetos y estructuras reales de Persia, y nuestros grafistas se han encargado de recrear al más mínimo detalle las opulencias y maravillas de aquella región.

M: En relación con el diseño gráfico, hemos podido ver dos mundos temporales bien diferenciados gráficamente, ¿qué nos puede comentar acerca de las diferencias gráficas entre el pasado y el presente?


Prince of Persia: Warrior Within

YM: En general el juego se divide de alguna forma en dos mundos, tanto temporales como físicos, y no queríamos dejar pasar la oportunidad de diseñar y diferenciar estos mundos que nos permiten crear casi dos juegos distintos en el mismo juego. En el presente todo está destruido y ruinoso, la paleta gráfica se basa en colores azules y grises, y en ningún momento nos entrarán ganas de sonreír mientras juguemos en el presente, en cambio en el pasado nos encontraremos en un ambiente totalmente lujoso y colorista con todo el esplendor de la Persia de aquella época. Aunque he de decir que el juego está ambientado en su mayoría en el presente y por tanto el juego presentará un aspecto un tanto oscuro, más adulto en cualquier caso que en Sands of Time.

M: Muchas gracias por atender a nuestras preguntas, desde Meristation estaremos atentos a cualquier novedad que PoP: The Warrior Within nos aporte hasta su lanzamiento.

YM: Ha sido un placer.

Prince of Persia 2: Warrior Within

Vuelven las aventuras del príncipe creado por Jordan Mechner, esta vez con un nuevo sistema de combate libre llamado Free-Form Fighting System.

Prince of Persia 2: Warrior Within