Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Mercury Steam nos mete en Scrapland

Enric Álvarez y su equipo nos cuentan en una extensa entrevista qué esperan de Scrapland, de su futuro como compañía y su visión sobre el panorama español de desarrollo de videojuegos.

Actualizado a

Hace unos días tuvimos ocasión de visitar las oficinas de Mercury Steam. Durante toda una mañana pudimos hablar, largo y tendido, sobre el propio estudio madrileño y, cómo no, sobre el título con el que pretenden darse a conocer: Scrapland.

Bien, pues pasemos, sin más dilación, a ver los resultados de esta visita, en la que comenzamos hablando de la gestación de la empresa.

De Mercury Steam

MeriStation: Cuándo empezasteis con esto la caída de Rebel Act estaba todavía reciente, y otras empresas como Trilobite Graphics ya tenían problemas serios para sacar adelante sus proyectos. ¿Se puede decir que ibais sobre aviso de lo arriesgada que podía ser la nueva empresa?

Enric Álvarez: Desde luego que lo íbamos. Estábamos todavía dolidos por la experiencia de Rebel y aunque éramos plenamente conscientes del berenjenal en el que nos metíamos, la mezcla de confianza e ilusión fue imparable.

MeriStation: Habéis nacido con la etiqueta de "ex miembros de Rebel Act". ¿Os consideráis verdaderamente los herederos de la personalidad de Rebel Act Studios?

Enric Álvarez: No, ni mucho menos. Además, en Mercury Steam cada vez hay más gente que no estuvo en Rebel Act.

"La primera vez que vi interactuar a los robots entre sí me di cuenta de la profundidad del juego"
        - Luís Miguel Quijada, Mercury Steam

MeriStation: Los errores que se pudieran haber cometido durante el desarrollo de Blade ¿qué os enseñaron a la hora de acometer la creación de Mercury Steam y Scrapland?

Enric Álvarez: A veces la gente es muy injusta con los errores de los demás. Yo creo que sólo puedes aprender de tus propios errores. Por lo que a mí respecta, yo creo haber aprendido de los errores que cometí en Rebel y pienso que en Mercury he aplicado las soluciones que me han parecido adecuadas.

MeriStation: ¿Alguna en concreto?

Enric Álvarez: Sí, sobre todo puedo hablar del diseño de juego, de objetivos y sobre todo del tener claro que una buena idea no necesariamente te lleva a un buen juego. Hay que tener en cuenta que en medio de ambos conceptos hay un desarrollo al que uno debe enfrentarse. A ese nivel la experiencia de Rebel sí que me sirvió mucho porque vi cómo se hacía un juego. A partir de ahí creé mis propias opiniones al respecto.

MeriStation: Aunque pueda parecer algo cruel ¿sería correcto decir que gracias a los fallos en que pudo incurrir Rebel Act en el pasado, Mercury Steam tiene un largo futuro?

Enric Álvarez: Nuevamente tengo que decir que no tiene nada que ver una cosa con la otra. Todos estuvimos allí muy a gusto y vivimos una gran experiencia. Pero la cosa no salió bien, mala suerte y sigamos adelante.

MeriStation: ¿Crees que algunos de los errores que se pueden cometer a la hora de crear un videojuego son endémicos del sector? Lo decimos sobre todo porque a pesar de que hay circunstancias, como los largos tiempos de desarrollo, que acaban pasando serias facturas a los estudios, seguimos teniendo ejemplos de juegos cuyo proceso de maduración parece ser eterno.

Enric Álvarez: Hay mucha mitología al respecto y tengo que decir que la mayor parte de ella no tiene nada que ver con nuestro día a día. Cada desarrollo es un mundo y los motivos por los que sale mal sólo los conocen aquellos que lo viven. Por ejemplo, aún hoy no he leído una sola verdad sobre el cierre de Rebel Act que no venga de personas que estuvieron allí, y no exagero lo más mínimo: ni una sola verdad.

¿Qué es lo que ocurre? Bajo mi punto de vista es muy sencillo: Por una parte tienes a la prensa que necesita noticias ya que son razón de ser y a menudo su sustento, y por otra tienes a los profesionales del sector que lo último que quieren es ver sus trapos sucios colgados a la vista de todo el mundo. Si mezclas bien este cóctel obtienes una papilla informativa que por unos y por otros no tiene nada que ver con la realidad.

MeriStation: Sobre el tiempo de creación, ¿teníais claro que esta vez había que cumplir con un calendario estricto? Es que aquello de "cuando esté acabado" no creemos que se lo pueda permitir todo el mundo.

Luis Miguel Quijada y Enric Álvarez nos metieron en Scrapland

Enric Álvarez: No, no, desde luego nosotros no nos lo podemos permitir. Aprovecho para decir que hemos conseguido algo que no es muy frecuente, y menos en este país, que es hacer un juego en plazo, cosa que está sólo al alcance de gente con muchísima experiencia, muchas tablas y muchos años detrás.

Scrapland se anunció hace dos años, se dijo que estaría terminado en 2.004, y en 2.004 ha sido terminado.

"Aquí no hay un perfil de profesional de los videojuegos, la razón es el lamentable estado de esta industria en España"
            - Enric Álvarez, Mercury Steam

MeriStation: Pasando a otro orden de cosas ¿cómo de dura fue la tarea de encontrar un inversor?

Enric Álvarez: No ha sido el caso de Mercury Steam, ya que Mercury Steam se financia a sí misma.

MeriStation: ¿Te asusta el tema de la financiación?

Enric Álvarez: Sí, desde luego que sí. Da mucho vértigo porque en el desarrollo de un videojuego lo único que ves al principio es cómo sale un montón de dinero continuamente, todos los meses.

Confiamos en que con paciencia y haciendo bien las cosas nos ganemos la vida y Mercury Steam salga adelante. Los pasos los estamos dando en esa dirección. Lo más importante es cumplir con el producto: si tú tienes una empresa que hace videojuegos, hazlos y si después de 2 años no lo tienes, empieza a temblar.

MeriStation: Y sobre el equipo: ¿cuántos erais los miembros iniciales y cuántos más habéis sumado hasta el día de hoy?

Enric Álvarez: Éramos 8 los que empezamos el desarrollo de Scrapland y la creación de la empresa, y poco a poco hemos ido creando un equipo que ahora consta de 19 personas que han intervenido directamente en la creación de Scrapland.

Indirectamente, y también me gusta considerarlos como equipo, están las personas que trabajan externamente para Mercury Steam. Pensad que entre la música, el doblaje, algunos efectos de sonido, la producción, el beta testing, etc., nos acercamos a las 60 ó 70 personas implicadas de una forma u otra en Scrapland.

MeriStation: Los que han participado directamente, los que están aquí ¿de qué sectores profesionales y de qué ámbitos formativos provienen?

Enric Álvarez: No hay un perfil claro de profesional que se dedica a los videojuegos. La razón fundamental es el lamentable estado de esta industria en España. Aquellos de vosotros que estéis leyendo esto y estéis en edad de estudiar, haced la siguiente prueba: decidles a vuestros padres o profesores que queréis ser profesionales del desarrollo de videojuegos, a ver qué os dicen. Quiero decir con esto que si la gente no tiene expectativas de trabajar en este negocio, nunca será una actividad normal comparada con otras más o menos afines como el cine por ejemplo. Hasta que esa situación cambie, el perfil de los profesionales del sector será mayoritariamente autodidacta.

MeriStation: ¿Es el autodidactismo entonces frecuente en esta industria?

Desde luego que lo es. Si hay algún perfil clásico es el de programador, pero incluso te diría que muchos programadores, muy buenos, no provienen de carreras tecnológicas. Los hay que sí, pero conozco a programadores extraordinarios que no tienen ese perfil y que son plenamente autodidactas. Imagínate el resto de la gente, como un experto en 3D, en modelado, en animación… en diseño de niveles ya ni lo digo porque es obvio…

MeriStation: ¿Ganarían más dinero haciendo un trabajo similar para otro tipo de empresa?

Enric Álvarez: Pues no lo sé. Pero seguro que no se divertirían y sufrirían tanto como aquí.

MeriStation: ¿Entonces para los que estáis aquí esto no es sólo un trabajo, sino una afición a la que os dedicáis?

Enric Álvarez: Podría decirse que la mayoría de nosotros nos dedicamos a lo que más nos gusta. Somos conscientes de que esto es un lujo al alcance de pocos, pero también tiene sus inconvenientes, ya que un trabajo/hobby te ata muchísimo.

MeriStation: Si el éxito os encuentra ¿veremos a Mercury Steam convertido en un gran estudio repleto de personal y embarcado en varios títulos a la vez, o será como lo que ahora hemos empezado a conocer?

Enric Álvarez: Dentro de un año te respondo. Ahora no es el momento de mirar tan allá. En este momento estamos mucho más ocupados puliendo los últimos detalles del marketing y de la salida de Scrapland y pensando en nuestro futuro más inmediato: nuestros siguientes proyectos que serán anunciados a la prensa dentro de muy poco.

El careo

Bueno, no se trató de un careo en toda regla, sino más bien de aprovechar la oportunidad de obtener dos respuestas por cada pregunta, por eso nuestros entrevistados pudieron verse la cara el uno al otro mientras respondían a nuestros sencillos interrogantes.

Con ello pretendíamos conocer ciertos aspectos de Scrapland no desde un punto de vista colectivo, sino personal o individual. Por ello, a Enric Álvarez, máximo responsable del tinglado, se le unió Luis Miguel Quijada Henares, un tipo de lo más accesible y simpático, a quien es obligado presentar y por lo cual empezábamos así:

MeriStation: ¿Cuál es tu función en el desarrollo de Scrapland?

Luís Miguel Quijada: Soy miembro del equipo de diseño y también me dedico al modelado dentro del departamento de 3D.

Enric Álvarez: Como él, me he ocupado del diseño del juego y además he ejercido funciones de director de proyecto durante estos dos años. Creo que eso resume, a grandes rasgos, cuál ha sido mi trabajo en Scrapland.

MeriStation: ¿Cuáles han sido tus fuentes de inspiración y en qué te basas para dar forma a tu trabajo?

Luís Miguel Quijada: Básicamente, te va a parecer gracioso, en el mundo real. Hay tantos clichés de los cuales se puede uno reír… Si te das cuenta cualquier robot es una caricatura de un personaje del mundo real. Coges su cliché, su arquetipo, empiezas a hacer burradas con él, y sale solo. Cuando estábamos haciendo el diseño terminábamos muchas veces muertos de risa.

A nivel visual, digamos que nosotros no concebíamos el diseño del robot, de la nave o de lo que fuera, sino más bien su personalidad, lo que queríamos que hiciera o cómo jugar con él. Y a partir de ahí se hablaba con el departamento 2D, que son los figuras que se han encargado de plasmarlo gráficamente.

Enric Álvarez: Para mí, las dos guías principales que ha tenido el juego son:

Primera, Scrapland es un juego de acción. Lo digo porque Scrapland es un juego extraordinariamente complejo, en el que puedes hacer muchísimas cosas. En Scrapland hay una investigación, hay asesinatos, crímenes, hay un culpable que está oculto… Todo eso puede ser material para cualquier tipo de juego: una aventura gráfica, un plataformas…

Yo, y supongo que a Luismi también le ha pasado, he tenido que tomar muchas decisiones en base a varias alternativas siendo guiado por ese concepto. Esto es un juego de acción, no podemos complicar las cosas. Por ejemplo, y sin ir más allá, el interfaz de montaje de naves nos ha dejado muy contentos de cómo ha salido porque es tremendo lo que se puede hacer con él y también lo sencillo que resulta. A nosotros, como jugadores de acción, no nos gusta estar tres horas intentando averiguar cómo funciona un artefacto que te ofrece ochocientas mil estadísticas y te permite customizar hasta el límite una máquina. Para eso hay otros juegos de otro tipo.

La segunda, desde un punto de vista conceptual, es que lo que ocurre en Scrapland es un espejo del mundo real. Esto va más allá de lo que la gente ahora mismo cree, pero te aseguro que cuando salga el juego y la gente lo juegue desde el principio hasta el final, va a ser muy evidente para todos.

La sociedad que muestra Scrapland es nuestra sociedad, los clichés que hemos usado son actuales, e incluso diría que hay más de una broma con bastante mala uva de tópicos que todo el mundo va a comprender inmediatamente en cuanto los vea.

MeriStation: Ahora que ves Scrapland prácticamente terminado ¿supera lo que de él imaginaste cuando te embarcaste en el proyecto?

Luís Miguel Quijada: Sin ningún género de duda, sí. No sólo por la adicción que provoca y lo divertido que resulta jugarlo. Te voy a contar un caso: la primera vez que vi a los robots interactuar entre sí me di cuenta de que el mundo que se había creado no era una secuencia de scripts que se iban lanzando conforme yo iba avanzando por él; es que ese mundo estaba funcionando independientemente de lo que yo hiciera. Podía pelearme o chinchar a los robots, y actuaban contra mí, pero es que además ellos ya lo hacían entre sí.

Ahí es cuando nos dimos cuenta de que esto tenía mucha más profundidad de lo que parecía en un principio. Fue una sensación muy agradable. Ya te digo, mucho mejor de lo que pensábamos una vez acabado.

Enric Álvarez: A medida que ha ido pasando el tiempo he ido viendo cómo el juego cobraba vida. Como te decía, llega un momento en que el juego tiene entidad propia y ya no puedes hacer otra cosa que terminarlo. Cuando llegamos a ese punto y vi lo que habíamos hecho pensé: "de puta madre". De verdad, no ha salido como pensábamos, ha salido mejor.

Hemos tomado bastantes decisiones muy arriesgadas con este juego. No es un juego corriente. A balón pasado esa idea resulta fácil de manejar, pero cuando lo estás haciendo no es nada sencillo porque no tienes nada a lo que agarrarte.

Te dices "vale, estamos haciendo algo que va a medio camino entre el GTA, entre el Zelda, entre esto y lo otro", pero eso no te sirve para nada prácticamente porque no estás haciendo lo mismo, ni mucho menos. Estás reinventando continuamente. Sí que tienes referencias, eso es obvio, pero estás creando algo totalmente distinto, un juego que tiene interiores, exteriores… y lo primero que uno se pregunta es "¿y cómo va a quedar eso?", "¿la gente va a vivir bien ese tránsito, o sería mejor prescindir de los exteriores y hacer algo más GTA, en el que te bajas y te subes a la nave cuando quieres?".

Tomamos las decisiones que tomamos sabiendo muchas veces que nos la estábamos jugando. La globalidad de un juego tan complejo, no lo ves hasta que está terminado. Un pinball lo ves a los cinco minutos, pero un juego como Scrapland no lo ves hasta que lo tienes, con lo cual estás poniendo muchos cirios a todos los santos que conoces para que el día en el que veas el juego funcionar, sea lo que te esperabas. En este caso fue mucho mejor de lo que nos esperábamos.

MeriStation: A tu juicio ¿cuál es el punto fuerte de Scrapland?

Luís Miguel Quijada: Teníamos algo que no nos quitábamos de la cabeza, y era que el jugador hiciera las cosas y no perdiera el tiempo pensando en cómo hacerlas, que el juego ofreciera en todo momento no la solución, sino todas las herramientas, simultáneamente, para que el jugador escogiera cualquiera y resolviera el problema que le ocupaba en ese momento.

Y funciona. Puedes hacer cada misión que te encuentres de mil formas distintas, no tienes obligación de hacerlo de una manera u otra.

Aparte de esa libertad, que funciona, que no es una libertad laxa, está la capacidad de sorpresa. El juego está permanentemente sorprendiéndote. Lo he jugado varias veces y las primeras se me quedaba la boca abierta con las cosas que hacían los robots. El juego está permanentemente cambiando.

Enric Álvarez: Estoy de acuerdo con lo que él dice. Yo añadiría otra cosa. Nunca puedes dar grandes saltos respecto a lo que hay, conviene más dar pequeños saltitos que pueden llevarte muy lejos. Scrapland da muchos saltitos respecto de los otros juegos de acción en el sentido de amalgamar, en una experiencia cohesiva, acción, argumento, personajes, estrategia, combate, etc.

La gente cuando juegue a Scrapland va a poner en juego muchas habilidades, muchísimas. Es un juego en el que hemos intentado mantener cada uno de los elementos que lo componen al nivel máximo de simplicidad posible, porque sólo así la experiencia global resulta entretenida, creíble, interesante.

Os vais a dar cuenta de esto cuando juguéis a la versión completa del juego. Vais a querer seguir jugando, porque la historia va a tirar del jugador ya que está completamente interrelacionada con el gameplay. No sólo los personajes responden de la manera que uno se espera en plan caricatura, sino que esos mismos personajes que forman parte de la historia, que tienen un papel determinado en un momento u otro, son los que están permanentemente ahí. Es como en la vida real, bajas a la calle y ves a tu vecino, y lo ves todos los días. En Scrapland pasa igual, vas al ayuntamiento y ahí está el alcalde, haciendo lo que uno espera que haga.

Lo que ocurre es que esa personalidad, esa actitud que tienen los diferentes personajes, entre ellos y hacia ti, son el propio juego. La historia, el gameplay, la acción, la libertad de movimiento,… todo es uno. En ese sentido Scrapland se destaca claramente de los demás juegos, que ofrecen o libertad de movimientos, o un entorno emergente, u otras cosas. Scrapland ofrece un poco de todo, pero no como muestra, sino realmente bien homogeneizado, y yo creo que muy bien hecho. Suena a inmodestia, pero se nota que estamos encantados con el juego que hemos hecho, ¿no?

MeriStation: De los modos multijugador ¿cuál es el más adictivo?

Luís Miguel Quijada: En mi departamento, 3D, lo que más hemos estado jugando ha sido el deathmatch, hasta que en una ocasión me dijo Enric: "oye, ponte a jugar conmigo un Flag Hunt". Tienes la jugabilidad del deathmatch pero ampliada, tienes muchos más elementos en los que pensar, muchas más formas de abarcarlo, más estrategia.

Me quedo con el FlagHunt.

Enric Álvarez: Pienso de la misma manera. El Flag Hunt es el mejor modo de Scrapland porque combina a la perfección carrera y combate. El gameplay de Scrapland no es de combate puramente, y tampoco es de carrera. Uno de los mayores retos que tuvimos, por todas las implicaciones que tenía a todos los niveles, era que el gameplay de exteriores no fuera un Quake aéreo y tampoco fuera un WipeOut en entorno libre. Queríamos que fuera algo diferente.

Aquí es donde más riesgo había. Y es que queríamos un entorno abierto, queríamos un juego de carreras, queríamos un juego de combate, y eso tiene muchísimas implicaciones: para con el control, para con el entorno, para con la velocidad, para con las armas, y por supuesto para con el multiplayer.

El multiplayer donde realmente brilla es en Flag Hunt. El modo consiste en ir cogiendo unas banderas que van sumando puntos, pero porque cada vez que te matan pierdes un punto. Entonces uno puede enfrentarse al juego de muchas maneras. Por ejemplo puedes dedicarte a matar a los que van primeros para restarles puntos. Imagínate que el flag limit está a 20 y tú tienes 19; pues yo puedo ganarte, tengo alternativas, porque puedo escoger quitarte las banderas o matarte, y cada vez que te mate perderás un punto, que yo no ganaré pero tú sí que lo perderás, así que puedo volver a dejarte a cero.

Eso da muchas aproximaciones posibles. Añádele además el hecho de que puedes configurar tu nave, y añádele otro hecho: puedes cambiar de nave a mitad de combate según la expectativa que tengas. Imagínate que decides matarme porque me he ido diez puntos. Te vas al garaje, te cambias de nave y te pones una que tenga por ejemplo 4 ATPCs. Has visto mis puntos de vida y sabes que con ellos me vas a matar de un disparo. Entras al garaje, rápidamente cambias, vuelves a salir y me ganas. Cuando estamos los dos a cero otra vez, cambias a una nave más ligera porque ahora te interesa coger banderas e ir más rápido que yo.

Todo eso lo tiene el Flag Hunt. Nos encanta ese modo.

MeriStation: Para jugar a Scrapland ¿teclado y ratón o pad?

Luís Miguel Quijada: Me gusta muchísimo más el pad. Hemos tenido la ventaja de que desde el principio se han desarrollado tanto la versión de PC como la de consola, o sea, que no nos hemos encontrado al final con un control de PC, basado en teclado y ratón, y tener que adaptarlo al pad de la consola.

Desde el principio estuvimos trabajando en que el control fuera lo más cómodo, que te ayudara lo más posible a meterte en el juego y olvidarte de que estás manejando un controlador. Y se consiguió. Hay innovaciones en cuanto a ayudas en la jugabilidad que son impagables.

Enric Álvarez: Soy de la misma opinión. De los aspectos más cuidados de Scrapland, y creo que la gente va a darse cuenta, es que las versiones de PC y Xbox, por lo que respecta a jugabilidad están muy cuidadas a nivel de control.

El control de teclado y ratón es el control que todo el mundo puede esperar, es el control de los FPS desde hace diez años. Para nosotros era muy importante mantenernos dentro de esa órbita porque hay mucha gente que va a intentar jugar al juego así de entrada, y el juego les va a responder. Son dos segundos de aclimatación al control, y se acabó.

Con el pad el reto era mucho más complicado. En Scrapland no sólo puedes manejar personajes, también manejas naves, en 3D totalmente, y eso para un juego que funciona con pad es un reto enorme, tremendo, porque el pad es poco amistoso para con los juegos que tienen demasiada libertad de movimientos ya que es un artefacto, en cierto sentido, bastante ortopédico. No tienes la libertad de moverte y girarte como tú quieras como con el ratón, sino que tienes que manejar unos dispositivos que no te ofrecen el mismo margen. Era crucial que el juego en consola fuera tan jugable, o más, que en PC, y no un sufrimiento como suelen ser los juegos en 3D o las adaptaciones de juegos 3D a la consola.

En Scrapland el control con pad me gusta más, me resulta más satisfactorio. Ofrece un entorno de juego que no es muy común de un juego 3D. Tenemos varias prestaciones muy específicas de Scrapland que van a llamar muchísimo la atención, ya que son ayudas al combate que uno no se espera, y que contrariamente a lo que pueda parecer, no te resuelven la vida, sino que dan un tipo de juego distinto al de PC. Moverse en 3D, apuntar, correr, manejar el boost, cambiar de arma, recoger ítems, etc., en Scrapland es una gozada.

MeriStation: Luis Miguel, si Enric fuese un personaje de Scrapland ¿cuál sería?

Luís Miguel Quijada: Al personaje al que más me recuerda es a D-Tritus, por la actitud. D-Tritus siempre está de buen rollo y le encanta el trabajo que hace.

MeriStation: Enric, ¿y Luis Miguel?

Enric Álvarez: ¿Me dais diez segundos?

Luís Miguel Quijada: Yo le ayudo: me identifico mucho más con Berto. Berto es bastante paquete. Yo soy malejo jugando, abusan de mí cuando juegan conmigo.

Enric Álvarez: Berto es buen chico, en ese sentido sí. Es que D-Tritus es el único personaje normal del juego. No puedo comparar a nadie con el resto. ¡Pero si son todos unos psicópatas!

De Scrapland

Después de despedirnos de Luís Miguel, continuamos charlando con Enric, puesto que quedaba mucho más de lo que hablar. En realidad lo mejor estaba todavía por decir. Habíamos ido sobre todo a conocer algo más Scrapland a través de las palabras de sus creadores, y justo eso es lo que nos dispusimos a hacer a continuación.

MeriStation: ¿Scrapland nace con vosotros o ya había algo en gestación mientras Rebel Act seguía con vida?

Enric Álvarez: No. Nació después de que Rebel Act desapareciera, tanto Scrapland como Mercury Steam.

MeriStation: ¿De dónde surge la idea? ¿En qué otros elementos o creaciones, dentro o fuera del mundo de los videojuegos, encontrasteis fuentes de inspiración para dar forma al juego?

Enric Álvarez: Me gusta esta pregunta.. Desde el primer momento se ha estado comparando a Scrapland con GTA. Nosotros no hemos evitado esa comparación en ningún momento porque si lo comparan con uno de los mejores juegos que ha habido es un honor. Pero al mismo tiempo tengo que decir que el concepto de Scrapland, su jugabilidad emergente, poder hacer lo que quieras… es totalmente independiente de GTA. De hecho, durante su gestación, nunca usamos el GTA como modelo.

A nivel de ambiente, este mundo de robots en el fondo es un espejo para hablarte de la sociedad actual. No pretendemos moralizar, ni mucho menos, es un juego y por lo tanto lo único que tiene que hacer es entretener, pero tiene mucha chicha para los que quieran ver más allá.

Para hacer mi trabajo de diseño necesito tener un background muy sólido. Me gusta diseñar juegos con emoción. La gente está muy obsesionada con la jugabilidad, pero bajo mi punto de vista la emoción es previa. Yo puedo enfrentarme a un juego con una jugabilidad soberbia, pero si no me emociona lo voy a dejar a los tres minutos. Admitiré que es genial pero no jugaré. Si el juego me emociona, estoy abierto a experimentar toda esa jugabilidad e incluso a perdonar defectos obvios.

¿Cómo consigues emoción en el jugador? Nosotros utilizamos un mundo en clave de humor con tópicos de hoy en día, llevados a la otra punta del universo y en un futuro dentro de cuatro mil millones de años.. El resto nos lo inventamos. Esta combinación de factores se nos hacía irresistible porque veíamos que la gente iba a disfrutar del juego, ya que le estábamos ofreciendo algo distinto y al mismo tiempo reconocible, algo de lo que hablar y algo con lo que simplemente jugar.

Si te limitas a jugar con Scrapland lo disfrutas, si quieres ver más allá de lo que hay en la superficie, lo verás.

MeriStation: ¿Se corresponde el resultado final con lo diseñado en las fases tempranas, o han sido muchas las aportaciones y cambios hechos desde aquel primer momento?

Enric Álvarez: En fases tempranas no tienes ni la más remota idea de los problemas que va a dar eso que se llama "concepto del juego". Puedes verlas venir dependiendo de la experiencia que tengas, pero aún así no alcanzas a ver ni el 10% de los problemas que se te echarán encima cuando el juego se esté desarrollando. A menudo pienso que un buen equipo de diseño no es aquel que tiene las mejores ideas sino el que consigue resolver las cagadas iniciales con mayor creatividad y eficacia.

MeriStation: La amplia libertad de movimiento que Scrapland ofrece, y que tan buenos resultados ha tenido en otros títulos ¿crees que es una corriente que se dirige hacia su consolidación o es más bien una moda pasajera?

Enric Álvarez: No, de pasajero nada. Cada vez más, los juegos van a tender a ofrecer esa libertad de movimientos o al menos una apariencia creíble de eso como pilar central y leitmotiv.

Desde el punto de vista del desarrollo, diré que es más cómodo trabajar con un juego así, a hacerlo con un juego más tradicional en el que todo está mucho más amarrado.

El concepto es más duro, porque tienes más factores que controlar, pero luego el juego funciona mucho mejor porque se produce lo que se llama "juego emergente", es decir, el jugador no juega deshaciendo el ovillo que los diseñadores han liado, sino que puede escoger entre deshacerlo, quemarlo, reventarlo, o tirarlo por la ventana. Y estas posibilidades no han sido previstas por nosotros, simplemente hemos dejado las herramientas ahí para que el jugador las use cuando y como quiera.

MeriStation: D-Tritus es un robot único dentro del mundo de Scrapland, como decías antes, el único normal. ¿Es su personalidad lo suficientemente fuerte como para gozar de popularidad al margen del propio juego como pasa con otras estrellas virtuales?

Enric Álvarez: Nuevamente el tiempo lo dirá. D-Tritus tiene el encanto del héroe casual. No es un héroe al uso, no es un cachas, ni el elegido, no es el tipo que la tiene más gorda -me refiero al arma-… no. D-Tritus es un viajero que pasaba por ahí, que paró en Scrapland a descansar y se vio envuelto en una conspiración de proporciones cósmicas.

Todo eso a él se le escapa un poco, pero al mismo tiempo se enfrenta a ello, como reaccionaríamos tú o yo. No somos héroes, pero si se nos pide hacerlo, pues lo haremos lo mejor posible. Añádele un toque de humor a eso y tienes a D-Tritus.

MeriStation: El buen sentido del humor que impregna cada uno de los apartados del juego ¿es fruto de las ocurrencias de cada uno de los miembros del equipo, o tenéis por aquí el típico graciosillo del grupo?

Enric Álvarez: El trabajo de diseño de Scrapland ha sido un trabajo en equipo, en todos los aspectos. Soy el diseñador jefe pero yo solo no me atrevo a enfrentarme a un diseño de este calibre sin un equipo. También tengo que decir que el autor del guión, de los diálogos y de la estructura de misiones soy yo, con lo cual me temo que yo soy el graciosillo.

Una de las principales fuentes de inspiración es uno de mis ídolos en literatura, Stanislav Lem, escritor polaco al que algún día se le reconocerá todo lo que ha hecho. Leí no sé dónde que alguien le había dicho a los miembros de la Academia Sueca que Stanislav Lem escribía ciencia ficción y por eso no le habían dado todavía el Nóbel. Es un genio. Ha creado universos increíbles y desde aquí recomiendo la lectura de todos sus libros, del primero al último, a cualquier persona interesada en la buena literatura.

Stanislav Lem creó, entre muchos otros, mundos robóticos en los que el sentido del humor y una acidísima crítica al mundo real eran los ingredientes fundamentales. Lo hizo de manera genial. En parte, sí que para la creación de la historia y del ambiente me inspiré directamente en esos mundos.

MeriStation: De repente, un buen día, nos enteramos de que entra a formar parte del proyecto uno de los nombres más reconocibles dentro del software de entretenimiento: nada más y nada menos que American McGee. ¿Cómo un pequeño grupo como Mercury Steam, trabajando desde un país que poco ruido suele armar a aquel lado del charco, entra en contacto con una de las más rutilantes estrellas del mundo del videojuego? Y lo que es incluso más sorprendente: ¿cómo se le convence para que participe?

Enric Álvarez: Pues es muy fácil: haciendo un juego extraordinario. Suena pretencioso, lo sé, pero tal vez la prueba definitiva de que Scrapland es muy buen juego es que American McGee está en esto.

Os aseguro que no le hemos pagado una millonada ni le hemos fichado como se ficha a un jugador de fútbol. Él está en Scrapland porque quiere y porque cree que el juego es de lo mejor que la gente va a ver este año.

MeriStation: ¿En qué aspectos del juego se ha dejado notar más la labor creativa del americano?

Enric Álvarez: American no solamente ha estado trabajando conmigo en muchos aspectos del diseño desde hace meses, sino que él, debido a que es una figura con mucha visibilidad, en Estados Unidos sobre todo, ha sido pieza fundamental del marketing.

American ha colaborado mucho en fase de diseño, no en una fase temprana, sino ya final, en la jugabilidad, dificultad, en la música… Por ejemplo, el concepto del trailer de Scrapland que la gente va a poder ver dentro de poco, es suyo. No sabría por donde empezar, es alguien con quien trabajo todos los días haciendo un montón de cosas.

MeriStation: Y aparte de su trabajo creativo, a nadie se le escapa que aunque pudiera ser incluso de manera pasiva, también está realizando una gran tarea publicitaria. ¿Gozaría de la misma atención Scrapland si a su lado no figurase el nombre de American McGee?

Enric Álvarez: Sin duda, no. Esto es cierto sobre todo para Estados Unidos, en Europa ya no lo es tanto, pero en Estados Unidos es cierto que el juego ha llamado la atención inicial de muchas personas debido a la etiqueta "American McGee presenta: Scraplad", eso es indudable.

MeriStation: Vuestra toma de contacto con McGee también supuso hacerlo con Enlight Software, una editora con base en Hong Kong. ¿Aumentan con ello vuestras esperanzas de introducir Scrapland en un área tan peculiar y tan vasta como la asiática, donde el mercado potencial es enorme y en el que el interés por los videojuegos va en aumento, con ejemplos como el de Korea, donde se vive una auténtica fiebre por ellos?

Enric Álvarez: Eso esperamos.

MeriStation: Respecto de las versiones para consola, se rumorea que para la de Microsoft no habrá soporte Xbox Live: ¿nos lo puedes confirmar?

Enric Álvarez: Sí, no lo hay.

MeriStation: ¿Debido quizá a limitaciones técnicas, o más bien a embrollos burocráticos?

Enric Álvarez: No. Nosotros tomamos la decisión para este proyecto de dejar el soporte multiplayer de Scrapland en split screen que, por cierto, es tremendo, divertidísimo.

MeriStation: ¿Va a haber versión PS2?

Enric Álvarez: Ya veremos. Es posible que sí, sobre todo si, como todo apunta, la respuesta del mercado es favorable.

MeriStation: Me decías que se va a lanzar el juego dentro de uno o dos meses, ¿podríamos hablar de noviembre o podríamos estar ya bien metidos en campaña navideña?

Enric Álvarez: No, hablamos del mes de noviembre, que es campaña navideña de hecho. En Estados Unidos sale a principios de noviembre, en España también. La versión de Xbox puede tardar un poquito más, estoy hablando de un mes, pero entre los dos meses alrededor de Navidad va a salir Scrapland.

MeriStation: Las fechas navideñas son las favoritas de las grandes productoras, como Ubi Soft o Electronic Arts, para inundar el mercado con sus productos. Entre tanta oferta ¿confías en que Scrapland pueda hacerles frente y abrirse hueco entre tal marabunta de títulos?

Enric Álvarez: Nuestros objetivos no son los mismos. No dependemos de vender dos millones de copias para sacarle rendimiento al juego. Además tenemos algo que nadie tiene, que es a American McGee a bordo.

Por otra parte, repito, nos ha salido un muy buen juego y el marketing que mejor funciona es el boca a boca, sin ningún tipo de duda. Si tenemos en cuenta el tipo de juego que es, que no tiene rival porque no hay otros juegos parecidos, que American McGee está a bordo, avalando con su nombre la calidad del juego y que es un juego que puede resultar atractivo a un montón de gente distinta, tanto para PC como para consola, creo que nosotros vamos a cumplir nuestros objetivos.

MeriStation: Aparte de las conocidas versiones Xbox y Pc ¿alguna otra más, por ejemplo para consolas portátiles?

Enric Álvarez: Pues podría ser, pero de momento no puedo decir nada.

MeriStation: ¿Y qué hay de las herramientas para que la comunidad de modders pueda seguir ampliando los contenidos del juego?

Enric Álvarez: Lo van a tener muy fácil, pero muy muy fácil. Scrapland es como un enorme escenario, contrariamente a otros juegos en los que todo está muy preparado, muy escalonado… Scrapland no es así. Imaginaos que Scrapland es un escenario de teatro vacío. Tenéis todos los elementos para construir desde un nuevo nivel hasta una historia completamente diferente.

Los diálogos, las misiones, los mapas, las naves, los modelos, todo va a estar accesible a la gente que quiera toquetearlo. ¿Lo más fácil? Pues crear un nivel. ¿Lo más difícil? Coger el juego entero y crear una historia completamente distinta en la que el malo sea otro, en la que el humano juegue un papel distinto, en la que Betty sea la protagonista,… no hay ningún problema. Lo puedes tocar absolutamente todo.

MeriStation: ¿Logrará Scrapland, junto a otros juegos de otros estudios que están por llegar, que de nuevo el mundo del videojuego vuelva la cabeza hacia este país?

Enric Álvarez: Te respondo con toda franqueza: no. Aunque vendamos diez millones de copias. La situación de la industria del videojuego en España es lamentable, esto es el tercer mundo, y que nosotros vendamos un montón no va a cambiar eso en absoluto.

MeriStation: Y auque sea prematuro ¿qué guardáis para el futuro? ¿a lo mejor más proyectos junto a McGee? Es que esos bocetos vuestros inspirados en La Ciudad de los Muertos de George Romero que pudimos ver hace poco en su página a algunos nos sugieren cosas.

Enric Álvarez: Somos socios de American McGee y nos estamos planteando seriamente seguir con él durante mucho tiempo porque no solamente es una persona muy conocida sino un tío súper válido para este trabajo. Junta en una sola persona varias virtudes difíciles de encontrar. Es un tipo con una visión muy similar a la mía respecto de lo que hace que un juego sea realmente bueno. Es una persona que quiere hacer videojuegos buenos, no le interesa para nada el tirar de una licencia o de otra para hacer cosas que simplemente tengan sentido comercial.

El caso de La Ciudad de los Muertos efectivamente es una licencia de algo muy conocido, pero no me negarás que da pie a hacer un juegazo como todavía no se ha hecho: un juego emergente, con las calles llenas de zombis en las que puedas hacer de todo, una historia que corra paralela y que cuando quieres la juegas y cuando no quieres no,… es una de las posibilidades.

El tiempo lo dirá.

Cuestiones planteadas por los lectores

Unos días antes de realizar nuestra visita a Mercury Steam, dimos la oportunidad a los lectores de hacer llegar sus inquietudes respecto a Scrapland a los creadores. Algunas de ellas no están aquí expresadas por, de una manera u otra, haber quedado ya satisfechas. Las otras son las que siguen:

MeriStation: Railgun01 está interesado en saber el número de horas de juego que Scrapland puede ofrecer. ¿Qué puedes decirle?

Enric Álvarez: Entre 30 y 40 horas de juego, más o menos, sin contar el multiplayer.

MeriStation: A A Fumau lo que le interesa, entre otras cosas, es si habrá contenido descargable online para Xbox. ¿Lo habrá?

Enric Álvarez: En principio no.

MeriStation: Las curiosidades de xdanix se centran en dos puntos: el primero es si tenéis algún proyecto en mente para la nueva generación de consolas.

Enric Álvarez: Sí.

MeriStation: El segundo es saber vuestra opinión acerca de si se debería impulsar desde la esfera política esta forma de arte que es el entretenimiento electrónico, tal y como ya se hace con otras disciplinas artísticas, léase cine.

Enric Álvarez: Cuando eso ocurra, si todavía estamos vivos los presentes, hablaremos del tema. Como dije antes, y me ratifico, la industria del videojuego la sostenemos en este momento cuatro temerarios que nos arriesgamos.

MeriStation: ZeSaR expone las siguientes dudas:

La posibilidad de transformarse en varios tipos de robots y usar sus habilidades ¿fue inspirada directamente por Messiah, de Shiny Entertainment?

Enric Álvarez: No. La gente -y ahora aprovecho para hacer un poco de crítica destructiva- tiene la enfermiza necesidad de hacer comparaciones. Parece que un juego no acaba de encajar si la gente no puede decir que es como GTA, o es como Messiah, o es como MDK o es como Beyond Good & Evil, que son juegos con los que se está comparando a Scrapland. Estoy contento de que se compare con esos juegos, que deben ser de los mejores que hay, pero para nada en fase de diseño nos hemos inspirado en nada más que no fuera el propio mundo del juego.

Otra cosa es que en una reunión de diseño pones sobre la mesa un planteamiento y tarde o temprano alguien dice: "hostia, eso lo he visto yo en tal o en cual juego". Eso es inevitable porque, como he dicho antes, nadie da grandes saltos, sino pequeños saltitos; Siempre hay un referente, y más vale que lo haya porque si no estás construyendo un juego que probablemente nadie entienda.

Nosotros hemos idos bastantes pasitos adelante, en el sentido de que Scrapland es un juego que ha salido muy especial. No voy a decir bueno ni malo, eso la gente lo juzgará, pero es indudable que es un juego especial.

El entorno abierto del GTA, la transformación del Messiah, el personaje como el de MDK,… no hay nada de eso, nada de eso es cierto. Absolutamente nada, simplemente que ahora, a posteriori, es muy fácil verlo, pero en fase de creación Scrapland es especial en sí mismo, no es un GTA en el espacio, no es un Messiah con Robots, no es un MDK con naves. Scrapland es Scrapland, y creo que en ese sentido hemos creado algo único.

MeriStation: También le parece que el límite superior de movimiento en las zonas exteriores está demasiado bajo. ¿Qué puedes decirle al respecto?

Enric Álvarez: Le diría que tiene varios kilómetros de altura, lo que pasa es que debe tener en cuenta que las naves pueden ir a mil kilómetros por hora, y a esa velocidad cubres cualquier distancia en cuestión de segundos.

El tema de la altura es algo que en un momento tuvimos que decidir y hay muchos factores implicados. No es una limitación, no cogimos esa altura porque no pudiéramos escoger otra más alta. De hecho cualquiera puede poner la altura que le dé la gana a los mapas que construya, no hay ningún problema. Pero para que el juego funcione, para que el gameplay resulte divertido, para que la ciudad parezca viva, tienes que poner unos límites: las calles tienen que ser de una anchura, los túneles tienen que ser de una manera, el cielo tiene que estar a una altura,... ¿para qué? Para que el espacio de juego resulte entretenido.

El concepto de espacio jugable es distinto del concepto de espacio visible. Visibles en Scrapland hay miles de kilómetros, puedes ver el anillo exterior, puedes ver los asteroides flotando y moviéndose realmente en 3D en el aire, pero tu nave puede llegar hasta una altura de un par de kilómetros. ¿Por qué? Porque, primero, en algún punto había que ponerla, y segundo, para que el juego sea divertido, la configuración del espacio tiene que cumplir una serie de condiciones.

Nosotros probamos el juego hasta la saciedad con diferentes alturas, con diferentes configuraciones, diferente anchura de calles, diferente altura de edificios, y creo que dimos con la mejor de todas ellas. El juego es rápido cuando te interesa, es lento cuando te interesa, las calles están llenas de gente, la jugabilidad es interesante, es divertida, y todo eso depende de un montón de factores interrelacionados. No es tan sencillo como hacer una ciudad y poner un techo, sino que depende de muchas más cosas. Tomamos esa decisión y para nosotros es la correcta.

MeriStation: También se queja de cierta imprecisión en el sistema de control.

Enric Álvarez: Hay algunas personas que han tenido algún problemilla con el retardo en el ratón. Esto no es culpa nuestra, es culpa de algunos drivers y algunas tarjetas de vídeo. A veces, ciertos juegos, porque esto no pasa sólo con Scrapland, pueden experimentar un cierto retardo en el ratón.

Que no se preocupe nadie porque en la versión final del juego hemos añadido una opción para activarlo o desactivarlo a voluntad del jugador. En la demo no está. No creímos en principio que fuera algo demasiado problemático, pero sí que es verdad que si unes un equipo no demasiado potente con unos drivers un poco "cutres", o no demasiado bien hechos, y un cierto tipo de tarjetas, te puede pasar que el control tenga un cierto retraso.

A quienes le pasa eso, les pasará también con otros juegos. En Scrapland la cuestión es que al ser un tercera persona, y tener la cámara cierta inercia necesaria, tal vez se nota un poco más. Tampoco me parece que le haya pasado a muchísima gente. Que no se preocupen porque en la versión final del juego van a tener una preciosa opción para activar o desactivar la sincronización del mouse y el problema desaparecerá por completo.

MeriStation: Hay algo que le sorprende: los cortos tiempos de carga dada la extensión de los escenarios. Quiere saber cómo lo habéis conseguido.

Enric Álvarez: Pues haciendo magia. El motor 3D de Scrapland es tremendo y nos ha permitido tener esos tiempos de carga. La verdad es que era obligado ofrecer eso con este tipo de juego porque en Scrapland -esto en la demo no se aprecia- las transiciones entre mapas son constantes. Uno está siempre yendo de una ciudad a otra: porque le da la gana, porque tiene que cumplir una misión, o por lo que sea.

Estábamos obligados a ofrecer esos tiempos de carga. Si no, hubiéramos cortado al jugador cada vez que quisiera cambiar de mapa, y al final uno acaba evitando esas cargas y por lo tanto perdiéndose buena parte del universo del juego. Digamos que los tiempos de carga en este juego forman parte del gameplay, totalmente, y creo que hemos hecho un trabajo excelente en ese sentido porque los exteriores son gigantes y cargan de todo, y los interiores todavía más: personajes, sus comportamiento, la inteligencia artificial, las voces,… En una máquina decente de hoy en día, con 512 MB de RAM, puede tardar 10 segundos, 7 segundos, en cargar. Eso no duele a nadie.

MeriStation: Hay una última cuestión que suscita dudas entre algunos de los lectores: por un lado los usuarios de consola están preocupados por saber si el nivel técnico está al mismo nivel que en compatibles; y los usuarios de PC temen casi lo contrario; que habiendo desarrollado el juego pensando también en la consola, esta decisión pueda lastrar la calidad técnica que un PC puede mostrar.

Enric Álvarez: Voy a dejar que esa pregunta la respondas tú. Ahí está la versión de Xbox, que voy a enseñarte dentro de nada, y tú mismo juzgas.

MeriStation: Pues nuestra respuesta es que los usuarios de consola pueden estar bastante tranquilos. En efecto, tras un último comentario, nuestro anfitrión cogió el pad de la Xbox y se puso a jugar. Después de estar un buen rato presenciando el juego en ella, podemos asegurar que, al margen de la resolución, no hay ni una sola concesión técnica para lograr que el juego funcione bien en la máquina de Microsoft. Todo lo que se puede ver y oír en compatibles, también se puede disfrutar en la consola.

Sobre si esa versión es un lastre para la de PC, bueno, Enric ya lo ha dejado bien claro a lo largo de la entrevista al hablar de que las únicas limitaciones que han tenido para hacer el juego venían dadas por exigencias en jugabilidad, no por restricciones técnicas. Scrapland es, aseguran los padres de la criatura, en PC y en consola tanto o más de lo que pretendía ser.

MeriStation: Si hay algo más que quieras añadir a lo mucho que ya se ha dicho…

Enric Álvarez: Simplemente comentar que la gente se va a llevar una sorpresa muy agradable con Scrapland, o al menos eso esperamos.

He visto cosas que vosotros no creeríais…

… pero que muy pronto empezaréis a creer. Cuando llegué allí, y tan sólo habiendo cruzado un saludo, Enric dijo: "Has venido a ver el juego del año". Si no fuera por el tono de voz, completamente confiado, y por el rictus serio de quien tal cosa dijo, hubiera pensado que estaba poco menos que de cachondeo.

Aun así, yo, todavía saliendo de la perplejidad, aduje: "Juego del año sólo puede haber uno, y teniendo cosas como Far Cry o Doom 3…". En nada cambió la pose segura de mi interlocutor. Si queréis saber por qué, mejor seguid leyendo.

Inmediatamente después de su último comentario durante la entrevista, Enric agarró el pad y, con un entusiasmo desbordante, se puso a jugar a Scrapland al tiempo que comentaba las diferentes situaciones que él mismo provocaba o… sencillamente surgían.

De ese modo tuvimos la oportunidad de comprobar el grado de libertad que Scrapland abre y algo muy importante: el novedoso concepto de "juego emergente".

Cargó una partida al azar que tenía lugar en el distrito comercial, mapa del que aseguró que nadie lo había visto aún. La misión consistía en trabajar para el Alcalde, que en ese momento mantenía una dura pugna con el obispo Porkins en la campaña electoral.

Debía conseguir que la popularidad del Alcalde superase a la del obispo. El mapa estaba siendo recorrido por diversas naves electorales haciendo publicidad de uno y de otro. La forma de lograr aumentar la popularidad del Alcalde era destruyendo las naves publicitarias del obispo cuidando que sus esbirros no destruyan las del Alcalde.

En principio el planteamiento de la misión no puede ser más sencillo. Sin embargo, como veremos, la multitud de formas en las que afrontarlo daba una nueva dimensión al concepto de sencillez. Y es que Enric pensó que la nave que tenía no era la más adecuada para la misión, por lo que decidió dejar la misión e irse a resolver una apuesta loca que tenía pendiente, así, en mitad de una misión, y sin que en ningún caso el programa le forzase a resolverla en ese momento o le castigase con un "Failed" o similar que le obligase a volver a pedirla.

Bien, pues Enric fue hasta el garaje, cogió una nave mucho más resistente, mejor armada y con más blindaje. Acto seguido decidió ir a contratar unos cuantos mercenarios al local de apuestas. Allí compró a los obispos unas cuantas vidas extras con las que contrató a tres mercenarios. Después habló con el Apostador Loco, del que consiguió una nueva apuesta.

Esa apuesta consistía en mantener un combate, al clásico estilo dominación de zonas, y tenía lugar en la Antigua Colonia Minera Humana, lugar que, entre otros, el Apostador Loco controla directamente. De nuevo volvió a escoger la nave que consideró más adecuada y se lanzó a luchar.

Lograda la apuesta y conseguida su recompensa -unos planos para seguir mejorando las naves- volvió de nuevo a resolver la cuestión con la que empezó: la popularidad del Alcalde. Entró de nuevo en el distrito comercial y… allí seguía todo. Desde que la había abandonado en primera instancia hasta que regresó había hecho un buen montón de cosas, pero allí seguían las naves del Alcalde y del obispo Porkins, haciendo publicidad de sus respectivos patrones. Ah, y también le acompañaban los mercenarios que había contratado.

Con la ayuda de los mercenarios y la nave mejorada no tardó en conseguir alcanzar la cota máxima de popularidad para el Alcalde. Cuando se le asignó aquella misión su libertad no quedó coartada en ningún momento. El grado de libertad del que se enorgullecía en la entrevista quedaba patente.

Y no sólo eso. Mientras iba de un sitio a otro para hacer esto o aquello, el resto de personajes estaban enfrascados en lo suyo. Así, por ejemplo, tenía que andarse con ojo con los vigilantes cuando se transformaba, y podía presenciar cómo un banquero robaba dinero a… otro banquero. Incluso, al volver a la misión del Alcalde y el obispo Porkins acompañado por los mercenarios, se dio a sí mismo prisa para "terminarla antes de que éstos la líen". Y es que no tenía garantías de que en su afán destructivo, los mercenarios por Enric contratados no alcanzasen con sus disparos a, por ejemplo, otros mercenarios y la situación se complicase nuevamente.

Lo visto dejaba atrás, pero que muy atrás, la demo del juego que algunos han podido conocer. Ver funcionar Scrapland de la manera en la que Enric lo mostró se aleja mucho de la vaga idea que la demo puede conferir. Y eso que, al fin y al cabo, aquello había sido sólo una muestra.

Scrapland

  • PC
  • Acción
  • Aventura
Aventura 3D con acción, carreras y combate aéreo en la que el jugador dispone de todos los recursos desde el primer instante, lo que se llama 'open ended design', o lo que es lo mismo, al estilo GTA 3.
Carátula de Scrapland
8