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Scrapland (PC)

Hemos probado Scrapland en movimiento. Nos hemos introducido en la vida de D-Tritus y nos hemos dado una vuelta en primera persona por Quimera, para descubrir escenarios gigantescos y una profundidad de juego que supera nuestras mejores expectativas sobre el título.

Hemos probado Scrapland en movimiento. Nos hemos introducido en la vida de D-Tritus y nos hemos dado una vuelta en primera persona por Quimera, para descubrir escenarios gigantescos y una profundidad de juego que supera nuestras mejores expectativas sobre el título.

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Donde algo acaba, también algo comienza

Scrapland (PC)

Hace ya tres años que Rebel Act Studios, uno de los desarrolladores españoles abanderados del resurgir del software de entretenimiento patrio, no pudo resistir el peso que él mismo se había prestado a soportar, y se derrumbó. Pero de aquella montonera de escombros hubo partes que lograron salvarse.

Ellos son el germen de Mercury Steam Entertainment y de su opera prima, Scrapland. Y en esta ocasión las cosas han ido de forma diferente: si de Blade oíamos campanazos cada dos por tres, con Scrapland hemos ido sabiendo cosas de manera escalonada y sin sobresaltos; si a Blade lo conocimos al tiempo que Quake y lo jugamos bien pasado Quake 3, a Scrapland lo hemos conocido y lo jugaremos dentro de su generación.

Scrapland (PC)

Lo que no ha cambiado ha sido la motivación y las aspiraciones: hacer un juego con calidad para competir de tú a tú con los títulos de las grandes productoras británicas o estadounidenses.

Y buena muestra de ello es la apuesta de American McGee que ha avalado la primera creación de Mercury Steam Entertainment fuera de nuestras fronteras. Que un personaje tan importante como él, dentro de la industria del entretenimiento electrónico, se interese por el trabajo de nuestros compatriotas dice mucho sobre la calidad del juego.

Pues bien, de esta manera está a punto de ver la luz este Scrapland, la más real e inmediata esperanza de ver de nuevo un producto nacional reconocido dentro y fuera de nuestras fronteras.

Fuentes de inspiración y líneas maestras

Scrapland (PC)

Hablando de la generación de Scrapland, sin duda uno de los juegos que se encuentran escritos en su hall of fame es Grand Theft Auto III, sin olvidar su posterior entrega, Vice City. Si hay algo que todos conocemos a estas alturas de Scrapland, es que la saga GTA ha sido uno de los principales referentes para la jugabilidad que en él se pretende conseguir.

El exitoso modelo que ha implantado GTA está basado, sobre todo, en la libertad de acción, ejemplo que empieza a cundir en la industria. Al igual que en el título de Rockstar, en el de Mercury Steam se nos ofrece una inmensa ciudad, llamada Quimera, como escenario de juego. Una ciudad por la que el jugador podrá moverse libremente, pero teniendo en cuenta que existe una línea argumental principal que hay que seguir y a cuyas demandas hay que responder.

Scrapland (PC)

De esta manera se consiguen satisfacer dos aspectos a los que, hasta ahora, parecía difícil darles respuesta conjunta: una historia que descubrir y un modelo de acción para improvisar. Normalmente la existencia de un argumento obliga a los creadores de un juego a conducir por él al jugador. Juegos como GTA pretenden difuminar esa obligación, dándonos la oportunidad de poder interactuar con el mundo en el que se desarrolla esa trama principal, pero haciendo cosas que poco o nada tienen que ver con ella, eso sí, sin perderla de vista.

Scrapland (PC)

Esto es algo que no sólo pone a prueba GTA, sino otros como Beyond Good & Evil, híbrido de acción y aventura donde al margen de la historia principal cabían otras posibilidades paralelas, logrando, de nuevo, que el jugador no se sienta atado por el hilo argumental. Por cierto, esta premisa no es el único punto de encuentro entre Beyond Good & Evil y el juego que hoy nos ocupa, puesto que D-Tritus, protagonista de éste, también es periodista, como Jade, la protagonista de aquél.

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Así pues, en el mundo de Quimera se está cociendo algo gordo, algo que empieza con el asesinato del Arzobispo y en lo que nos veremos involucrados por nuestra profesión. Esta es, a muy grandes rasgos, la propuesta argumental, por la que habremos de discurrir hasta desenlazarla. Pero D-Tritus está en un mundo que está vivo -valga la expresión, dado el carácter inerte de la materia de la que se componen sus metálicos habitantes-, en el que ocurren otras cosas, existen otras personas -perdón, robots-, y en el que juegan otros intereses, y a todo ello no somos ajenos en absoluto: ir a la casa de apuestas para contratar mercenarios o realizar trabajitos y conseguir así dinero o batirse en carreras contra otros robots son sólo algunas de las cosas que podremos hacer porque sí, no por exigencias del guión.

Quimera y su fauna

Scrapland (PC)

Bien, ya sabemos que con este juego se quiere que el jugador se mueva tan a su aire como sea posible, pero, ¿con quién y por dónde? Respondamos primero a la segunda parte de la cuestión. El programa tiene lugar en el planeta Scrapland, o mejor dicho, en lo que queda de él, puesto que ahora, tras haber sido sobreexplotado por la especie humana, ha quedado reducido a poco más que un asteroide y convertido en una gigantesca chatarrería.

En semejante medio prolifera, sin embargo, una sociedad de robots, que son ahora los únicos habitantes de Scrapland y han construido una enorme ciudad, llamada Quimera. En ella no existen humanos, y éstos son para los robots algo así como criaturas de cuento, pero ¿pueden las criaturas de cuento aparecer en la realidad? Vale, no nos desviemos del asunto y sigamos hablando de Quimera.

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Está dividida en distritos, de temática y apariencia diversa, y cada distrito goza de espacios abiertos, por los que nos desplazaremos a bordo de naves, si bien también podemos utilizar el transporte tubular -más o menos como el metro-, y de espacios cerrados o interiores, correspondientes a ciertos edificios o locales de relevancia, que recorreremos a pie.

En este sentido Scrapland se desmarca claramente de GTA, título en el cual la mayor parte de la acción se desarrolla en exteriores. El producto de Mercury Steam tiene tanto de aventura como de acción, y es sobre todo interiores donde podremos relacionarnos con otros personajes para ir dando avance a la aventura. En Scrapland cabe la posibilidad de hablar con cualquiera, unos tendrán algo que decirnos y otros tan solo nos devolverán el saludo o se desharán de nosotros de la manera más directa posible, pero en cualquier caso, nunca son meras figuras de atrezo.

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Por lo dicho, este juego vuelve a desvelar ciertas similitudes con Beyond Good & Evil, donde las calles y los locales estaban llenos de personas que parecían tener su propia vida y con las cuales podíamos entrar en contacto y, de igual manera, unos tenían algo importante que decir y otros, sencillamente, nos ofrecían algún comentario irrelevante.

En los exteriores tienen lugar sobre todo misiones a resolver mediante la acción directa o carreras de naves. En este punto los parecidos vienen de juegos como Forsaken, de cuya dinámica de Quake aéreo en tercera persona Scrapland hereda no poco. Pero en este tipo de escenarios no todo es correr y disparar, también podemos, por ejemplo, usar lo puestos de comunicación que hay en ellos para ver si alguien tiene un nuevo trabajito para nosotros.

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Ya se trate de entornos exteriores o interiores, lo cierto es que Scrapland está hecho a lo grande, a lo muy grande. Los mapas son realmente enormes, mastodónticos. Sería lógico creer que los interiores serían compactos y formados por habitaciones más o menos pequeñas, pero ni mucho menos; nos podemos encontrar con locales o estancias de grandes proporciones, donde la presencia de techos elevados y la abundancia de pasillos y escaleras que comunican las diferentes habitaciones y pisos ofrecen un estilo de mapa difícil de encontrar en otros títulos.

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Y si grandes pueden parecer los interiores, qué decir de los exteriores. A simple vista son gigantescos, y a bordo de una nave se tarda bastante en ir de punta a punta o transitar por todo su recorrido. Pero si nos fijamos mejor, nos damos cuenta de que si se pudieran recorrer a pie, se tardarían horas de ir de un extremo a otro. Desde esta perspectiva el tamaño que tienen es verdaderamente sobrecogedor, son toda una proeza. Si hay alguien por ahí a la busca y captura de un motor gráfico capaz de representar escenarios desaforados, que pare y le eche un vistazo al que han elaborado en Mercury Steam.

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Ahora respondamos a la primera parte de la cuestión: ¿con quién? Pues con un robot hecho a sí mismo, literalmente, llamado D-Tritus que, según él mismo, viene del espacio exterior. Llega a Quimera con lo puesto, por lo que tratará de encontrar empleo de forma rápida; y el que encuentra es el de periodista. Como útil de trabajo se le ofrece una vieja cámara, que es la única disponible por ser la que nadie quiere, pero aquí la suerte le sonríe a D-Tritus, porque si bien no sirve muy bien para hacer fotos, la muy 'pilla' esconde el programa necesario para hackear la Gran Base de Datos, donde se guardan copias de las matrices de cada robot que hay en Quimera.

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¿Y qué robots son esos? Pues los hay de varios tipos: sacerdotes, policías, banqueros, funcionarios, vigilantes o mensajeros, entre otros. Cada uno de ellos tiene una función o habilidad específica que lo distingue de los demás, amén de su aspecto físico, claro. Por ejemplo, el funcionario tiene como habilidad la de ralentizar el tiempo, el banquero roba dinero, el vigilante puede acusarte y alertar sobre ti a los policías, que tratarán de perseguirte y destruirte con sus armas. Por cierto, la habilidad característica de D-Tritus es su capacidad para atravesar a otros robots y destruirlos de esa manera.

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¿Y como digo, cada uno de ellos, al margen de nuestras acciones y de la trama principal del juego, parece estar metido en sus propios asuntos y seguir su propia vida. Así nos encontramos con situaciones en las que, por ejemplo, podemos ver a un banquero sustrayendo el dinero a otro robot y, si éste es un funcionario, le veremos usar su habilidad de ralentizar el tiempo para huir a toda prisa. También es posible ver situaciones en las que la policía, tras la inspección de un vigilante, se lía a tiros con alguien. Y estas cosas pasan al margen de nuestra actuación, de manera espontánea, logrando que nos sintamos en un mundo con vida propia, en el que somos tan sólo uno más de sus participantes.

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¿¿Uno más? Bueno, con ciertas ventajas que quizá nos hagan especial, porque accediendo a la Gran Base de Datos desde alguno de sus terminales, podemos tomar la apariencia y habilidad específica de los diferentes tipos de robots que hay en el juego copiando su matriz -salvo de los mercenarios, puesto que dado su carácter furtivo, carecen de registros en la Gran Base de Datos-. Pero no sólo seremos capaces de copiar su matriz; también es posible sobrescribir esa matriz directamente, sin acceder a la Gran Base de Datos, situándonos cerca del robot objetivo, pero eso alertará de manera inmediata a la policía y generará una situación más complicada.

Esto confiere a Scrapland la que es una de sus señas de identidad: la tan resaltada libertad de acción. El abanico de posibilidades que se abre para solventar una determinada situación es enorme, dependiendo de con qué tipo de robot decidamos afrontarla, decisión que queda siempre en manos del jugador.

Rasgos distintivos

Scrapland (PC)

¿Bien, hemos aludido a juegos como Grand Theft Auto III, Beyond Good & Evil y Forsaken, ¿significa eso que Scrapland en un cóctel de todos ellos? Rotundamente no. Sobre una mesa de diseño las analogías son evidentes; sobre el monitor lo evidente son las diferencias. Si de las que surgen respecto a Grand Theft Auto, el juego español concede tanta importancia a escenarios exteriores como interiores, a éstos últimos más, si cabe, pues son el marco donde nos relacionamos con el resto de habitantes de Quimera. Scrapland mezcla acción y aventura a partes iguales, mientras que el buque insignia de Rockstar está completamente centrado en la acción.

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¿En cuanto a Beyond Good & Evil, la vertiente de acción es más salvaje en Scrapland, sin reminiscencias del género de plataformas, y sí de libertad venimos hablando durante todo el texto. Decir que también en éste último título aparece más acentuada, puesto que como ya he dicho, las formas de superar una determinada situación son muchas, mientras en el título de Ubi Soft, más propenso al estilo de resolución de sencillos puzzles, sólo una determinada decisión era la buena.

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¿Forsaken es un juego de acción pura, sin aditivos, y si el programa de Mercury Steam se parece en algo a él es tan sólo en su sistema de combate de naves en tercera persona. Por lo demás, contrastan sobremanera los espacios estrechos, casi claustrofóbicos, ofrecidos en Forsaken con los colosales espacios abiertos por los que volaremos en Scrapland. Y no sólo en eso, pues hay un elemento, muy importante, que de nuevo lo aleja del ya antiguo título de Probe Entertainment: las amplias posibilidades de personalizar nuestra nave.

Scrapland (PC)

¿Y es que, a mi juicio, la posibilidad de mejorar nuestro vehículo va a ser uno de los grandes ganchos del programa, algo que va a mantener pegado a la pantalla al jugador, y que casi es un juego en sí mismo. Gracias al dinero que ganemos, podremos modificar en el taller la nave que llevemos o, mejor aún, construir desde cero una. Cabe la posibilidad de partir desde la elección del elemento principal, el casco de la nave, para luego acoplarle un nuevo motor, nuevas bahías de armamento o mejorar la resistencia del casco. Todo ello hará que diversos parámetros de la nave, como la velocidad o las capacidades ofensivas y defensivas, varíen dependiendo de los componentes que le acoplemos.

Pero sobre todo Scrapland se diferencia del resto de juegos, no sólo de los más arriba mencionados, en la personalidad única que ha sabido otorgarse. Quimera, no es una ciudad al uso, es una ciudad habitada por los robots, que piensan que los humanos son más o menos el lobo del cuento, donde se mezcla lo tecnológico con lo utilitario.

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¿El sentido del humor que impregna todo el juego es otro de los rasgos definitorios del mismo. El aspecto de muchos de los robots es ya de por sí hilarante, como por ejemplo la figura encorvada del banquero, con dedos largos, afilados y muy hábiles cuando se trata de cambiar de sitio el dinero de los demás.

De otros lo curioso es su comportamiento, como el del robot policía, que tiene la cara dura de ponerse a pedir dinero a los demás, y para colmo, si no se lo dan, pondrá en alerta contra ellos a las fuerzas de seguridad que haya en la zona. Los comentarios de otros tampoco tienen desperdicio, de modo que no te extrañes si te encuentras con un funcionario que te dice lo necesario que es su gremio para el correcto funcionamiento de todo, o con una grapadora pidiéndote desesperadamente hojas de papel como si fuera una yonqui.

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¿Por otra parte también están presentes detalles de esos que no esperas, y que sorprenden gratamente. De entre ellos podemos poner como ejemplo ciertos guiños a Star Wars, sustituyendo aquello de 'que la Fuerza te acompañe' por esto otro de 'que la Gran Base de Datos te acompañe'; o referencias similares al clásico Blade Runner, del que nuestra cámara fotográfica hace suya aquella famosa frase de Roy Batty que decía 'he visto cosas que no creeríais'.

Finalizando

Scrapland (PC)

¿Sería injusto abandonar este contacto con Scrapland sin empezar a reconocer, desde ya, el meritorio trabajo tecnológico que para él han llevado a cabo en Mercury Steam. Gráficamente lo más destacable es la capacidad que el motor tiene para generar espacios asombrosamente grandes y aún así, moverse, y no sólo eso, sino representar efectos de todo tipo, de los que cabe destacar el blur que momentáneamente se produce al activar el turbo, o la distorsión que crea el calor producido por los toberas de propulsión de las naves, sin olvidar otros como disparos y explosiones, realmente vistosos, la generación de sombras en tiempo real, o le extraordinario detalle con el que han sido modelados robots y naves, así como la animación de los mismos.

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¿En el apartado sonoro contaremos con los efectos típicos de este tipo de juegos y demás sonidos ambientales, aparte de variada música, que incluye algunos temas vocales. Y en este apartado a destacar el trabajo hecho en el doblaje, y para ilustrarlo, como muestra un botón: D-Tritus está doblado por el actor que pone voz al conocido Orlando Bloom.

Con suerte, se aproxima la hora en la que otro título español va a dar un golpe semejante al que en su día dio Commandos. Veremos.

Scrapland

  • PC
  • Acción
  • Aventura
Aventura 3D con acción, carreras y combate aéreo en la que el jugador dispone de todos los recursos desde el primer instante, lo que se llama 'open ended design', o lo que es lo mismo, al estilo GTA 3.
Carátula de Scrapland
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