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Hola a todos! Soy Chris Degnan, uno de los diseñadores de Warhammer 40.000: Dawn of War, y hoy me toca hacer un diario de diseñador! Como parte del equipo de diseñadores de Dawn of War trabajo con Jay, el jefe, y con los demás diseñadores y puedo meter las narices en un montón de asuntos interesantes! Para mí, uno de los aspectos más excitantes del proceso de desarrollo de un juego ha sido siempre el proceso creativo necesario para desarrollar el juego con todos sus detalles y recovecos. Y eso es lo que vamos a explorar en este diario. Los inicios /es/node/ArrayEl proceso creativo comienza con la identificación de las ideas centrales y de los objetivos del juego. En este caso, teníamos esta gran licencia de Warhammer 40.000, llena hasta rebosar de guerreros armados con enormes rifles y con un montón de enemigos sedientos de sangre, y también teníamos algunos conceptos muy claros sobre adónde queríamos ir y que queríamos hacer con nuestro juego de estrategia en tiempo real. Así que cogimos estos conceptos y la licencia y establecimos una serie de puntos que definirían la esencia de nuestro juego.
Describir combates brutales en primera línea de manera nunca vista en los juegos de estrategia en tiempo real. Hacer un juego que atraiga al jugador eventual sin perder a los jugadores aficionados a los juegos de estrategia en tiempo real, ni a los aficionados a Warhammer 40.000. Captar el sentimiento y la energía del universo de Warhammer 40.000. Crear un sistema de recursos apasionante y divertido. /es/node/ArrayUna vez que habíamos definido los conceptos claves, fuimos añadiendo diferentes elementos del juego y entramos en la fase de Prueba de Concepto. Para la Prueba de Concepto construimos un prototipo para probar la apariencia y el sentimiento de nuestro futuro juego, además de ver si nuestros conceptos se han traducido bien en el juego, que funcionan y que se juega bien. El objetivo de la Prueba de Concepto es comprobar que nuestras ideas funcionan en la práctica antes de asignar al juego a un equipo entero de profesionales y un par de años de trabajo. Intentamos hacer una criba de todas las cosas extrañas del juego, probamos todos nuestros trucos divertidos y anotamos las características que pensamos que pueden crearnos problemas o a las que habría que dedicar un poco más de reflexión según vayamos avanzando en el trabajo.
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La prueba Nuestro prototipo consistía sólo en una de las cuatro razas que hay en el juego, los Marines del Espacio, y sólo había una fracción de su inventario final de unidades y edificios. Pero incluso con este puñado de unidades, fuimos capaces de implementar y de probar todas las características básicas del juego. Con los Marines del Espacio pudimos probar como se jugaba con el control de unidades basado en el escuadrón, como se podían reforzar los escuadrones en el campo, actualizar el armamento (que en esos días consistía sólo en un lanzamisiles) y el combate de infantería modal (que es cuando usan las armas de fuego a cierta distancia y luego sacan sus navajas de combate para el combate cuerpo a cuerpo). Nuestros constructores construyeron edificios. Probamos nuestros vehículos básicos para equilibrarlos con la infantería. Y probamos nuestro nuevo sistema de recursos de Puntos Estratégicos para ver si era posible una economía basada en las necesidades del ejercito.
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Considerando todos los aspectos, la Prueba de Concepto fue sorprendentemente bien. Armados con un ejemplo que funcionaba del juego que queríamos crear, contratamos a más talentos y nos dispusimos a construir el juego de verdad. En el prototipo, mucho de lo que se hace, se hace por su rapidez, y cuando se construye el juego en sí, mucho de lo que se ha hecho en el prototipo se deja de lado y tiene que ser completamente rehecho de nuevo. Así nos aseguramos que todas las características artísticas del juego se desarrollan de manera correcta, sin las limitaciones potenciales de las soluciones rápidas utilizadas en el prototipo.
Vistiendo el proyecto A la vez que en el ciclo de desarrollo se pasa de la fase de planificación a la fase de producción, el proceso creativo pasa de ser un proceso expansivo con unos objetivos abiertos a centrarse mucho más en resolver problemas y en sacarle el mayor partido posible a nuestros recursos. En este punto, cuando los programadores empiezan a codificar todas las características finales, los artistas empiezan a moldear los modelos finales y las animaciones para someterlas a su aprobación final. Cuando las características artísticas están terminadas, se implementan en el juego con resultados sorprendentes. En esta fase, cada característica se somete a un cuidadoso escrutinio que nos asegura que refuerza nuestros conceptos clave y vemos si podemos suprimir trabajo extra del calendario de trabajo. El proceso creativo no se limita al juego solamente, incluso la manera de construir las herramientas que utilizamos para hacer el juego puede beneficiarse de un poco de pensamiento creativo.
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Por ejemplo, el Editor de Atributos que los programadores facilitan a los diseñadores fue diseñado de manera que se tuviera acceso directo a la información que define las estadísticas de todas las unidades, habilidades y edificios en todo el juego. Ahora, cuando tenemos que modificar algunas de las estadísticas para hacer que los Orcos sean peor disparando y mejor seccionando, pues no tenemos que ir y molestar a nadie, simplemente entramos y lo hacemos nosotros conducido a algo que, estamos convencidos, se corresponde con nuestra visión del juego. El esfuerzo ingente de artistas y programadores ha conseguido que podamos ver como combatientes armados apuntan y se vuelan unos a otros en pedazos, antes de cargar en combate cuerpo a cuerpo con espadas y hachas, con los efectos especiales más asombrosos y los golpes mortales más viciosos. Los aficionados a Warhammer 40.000 y los nuevos jugadores podrán experimentar como la tierra tiembla cuando empiezan a caer edificios del cielo, o como guerreros en armaduras de energía chocan con monstruos y alienígenas espantosos que han sido llamados a la batalla de las fronteras lejanas del hiper-espacio y vienen a aplastar a sus enemigos. Nos hemos centrado de manera muy intensa en la apariencia y en como se siente el juego, pero nunca nos hemos olvidado de los elementos tácticos. Puedes reaccionar con rapidez contra un escuadrón de armas especiales haciendo que entren todos en combate cuerpo a cuerpo; también puedes echar un vistazo dentro de la base enemiga utilizando tus habilidades de sigilo. Puedes beneficiar tu economía capturando Puntos Estratégicos del campo de batalla o puedes concentrar tus recursos desarrollando unos pocos. ¿Qué vas a hacer? ¿Vas a utilizar todos tus recursos para reforzar constantemente tus escuadrones cuando son castigados en la batalla? ¿o vas a dejarlos secos y vas a ahorrar para la próxima ofensiva?
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Del tablero a la pantalla Cuando los jugadores toman por vez primera el campo de batalla en Dawn of War, la calma inicial traiciona la carnicería que va a ocurrir a tan solo a unos segundos del comienzo de la partida. Los constructores empezarán a pedir materiales y a construir edificios, los escuadrones de infantería básica se esforzarán en capturar puntos y en asegurar recursos. Pronto, el comandante hará su aparición en el campo de batalla y lanzará la primera carga contra el enemigo. Los jugadores trataran de conseguir alguna ventaja usando más números, cubriendo puntos de bonificación o actualizando sus arsenales para extraer la primera sangre. Después el juego se convierte en una carrera desenfrenada para asegurar más puntos, mantener las fuerzas actuales y añadir nuevas unidades para hacer frente al ejército de tu oponente. Pronto aparecerán los primeros vehículos en el campo de batalla, quizás cogerán por sorpresa al enemigo y diezmaran sus huestes que no están preparadas para hacer frente a esta nueva amenaza. Pero pronto aparecerán sus refuerzos y la batalla volverá a equilibrarse. Pronto estará claro que el jugador que alcance la victoria será aquel que pueda proteger su economía Y mantener su ejercito, mientras que impide a sus oponentes estos mismos lujos. Y cuando llegué la muerte, vendrá en una avalancha de horrendas máquinas de muerte y de horda tras horda de guerreros armados hasta los dientes. Desde que comenzó el proyecto, hemos utilizado y nos hemos beneficiado del estupendo material de referencia del universo de Warhammer 40.000, ya sea del juego de ficción o de los juegos que ya existen. Ha sido genial trabajar con este universo dinámico y bien concebido, y el proceso creativo que nos ha conducido a nuestro juego actual ha sido increíblemente satisfactorio.
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Sospecho que habrá algunos pocos aficionados a Warhammer 40.000 a los que no les gustará lo que hemos hecho y que no aceptarán nada que no sea una traducción directa del juego de mesa. No espero llegar a convencerlos nunca. Pero creo que aquellos que soñaban con ver como una pequeña parte de ese universo que aman cobra vida, estarán encantados con los resultados. Y aquellos que no conocen Warhammer 40.000, ya pueden ir preparándose para los combates en primera línea más viscerales que se hayan visto nunca en un juego de estrategia en tiempo real.
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