Medieval Lords (PC)
Construye, defiende y expande, este es el lema del que algunos ya denominan el ?Sim City medieval?. Y las razones son obvias ya que nuestra misión en Medieval Lords es construir una ciudad a nuestro antojo en ese periodo histórico, salvaguardándola de las invasiones y ampliando nuestros territorios.
Construye, defiende y expande, este es el lema del que algunos ya denominan el 'Sim City medieval'. Y las razones son obvias ya que nuestra misión en Medieval Lords es construir una ciudad a nuestro antojo en ese periodo histórico, salvaguardándola de las invasiones y ampliando nuestros territorios.
Montecristo Games lleva largo tiempo ofreciéndonos juegos un tanto 'distintos', orientados siempre a la gestión y a la estrategia, pero basados en cosas tan dispares como convertirte en una estrella de la tele, administrar tu propio casino o crear y gestionar un parque de dinosaurios
No es de extrañar por tanto que su público sea minoritario y muy específico, sin embargo esta vez han apostado por una temática que ya consiguió en su día millones de adeptos en todo el mundo: Construcción de ciudades.
Entonces
¿estamos ante un clon de Sim City? La verdad es que no, a lo que más se acerca este título es a Caesar III, Señor del Olimpo y Faraón, es decir, no basta con construir una ciudad y mantener una prosperidad económica y social sino que además tenemos que administrar los recursos alimenticios de la misma y defenderla de cualquier invasión (o provocarla nosotros mismos).
Si hay algo que me ha quedado claro de las primeras impresiones es que este juego no va a defraudar a los amantes de éste microgénero dentro de la estrategia. Aunque hay que esperar a la versión final, de momento hay algunas cosas que demuestran el gran empeño que han puesto los franceses en elaborar un título de calidad y con muchas posibilidades. Una de ellas, por ejemplo, es el sensacional editor de terrenos
Jugar a ser Dios.
El editor nos permitirá modificar el terreno base, creando montañas de diversos tipos, mesetas, valles, acantilados, ríos, cortes en la superficie, colinas, embalses
casi cualquier variación geométrica que se nos ocurra. Después podemos variar el tipo de suelo para convertir determinadas zonas en verdes prados (zonas productivas), tierras secas, áridas ó rocosas, y dentro de estas categorías tenemos varias texturas para cada tipo de suelo. Y luego a decorarlo todo con su respectiva flora y fauna, que lejos de ser sólo decoración son recursos explotables para nuestra población.
Al igual que en los juegos de estrategia convencionales, podemos también ubicar unidades enemigas por el mapa si queremos que nuestra ciudad tenga posibilidades de ser atacada y viceversa, conquistar las ciudades enemigas.
Vamos a la parte jugosa del juego, a lo más importante, la construcción de las ciudades. En este aspecto tampoco defrauda, aunque los que esperen un Sim City van a encontrarse con mucha menor variedad de edificios. Hay que recalcar que tenemos que esperar a la versión final para ver el número definitivo de edificios distintos que va a tener, pero no parece que vaya a haber un sustancial incremento.
Las construcciones se engloban dentro de varias categorías: caminos, viviendas, agua, alimentos, salud, serenidad, seguridad, ocio y tecnología. Dentro de viviendas, por ejemplo, sólo podemos construir un tipo de casa, pero esta edificación variará dependiendo de la prosperidad de la ciudad. Al principio será una choza humilde y poco a poco irá evolucionando hasta un total de diez tipos de casas distintas.
Medieval Lords (PC) |
Las razones de por qué una casa no evoluciona se pueden seguir en todo momento pinchando sobre ella. Nos aparecerá una ventana que nos indicará el grado de satisfacción de sus inquilinos sobre las seis variables fundamentales que hacen prosperar a la ciudad: Agua, comida, seguridad, serenidad, salud y ocio. Una barra sobre cada uno de estos elementos nos informará sobre su estado.
Algunas de estas variables son fáciles de controlar, sin ir más lejos el agua, porque hay o no hay, igual que los alimentos. Pero otros como la seguridad y la serenidad son algo más complejos y a medida que la ciudad crezca los convecinos son cada vez más exigentes. Al principio con una simple valla de madera rodeando la ciudad la gente se sentirá completamente segura, pero después eso ya no les vale y necesitan murallas de piedra, ballestas y catapultas en las entradas, torres o pedestales donde ahorcar o quemar a los criminales. La serenidad es más complicada aún y en ella influyen los impuestos, la productividad de alimentos y los elementos decorativos y religiosos que haya.
Pero por muy bonita que tengas una calleja, por muchas estatuas, iglesias o cruces que pongas
si de repente pones una taberna todo se irá a pique. En fin, la mecánica es similar al resto de juegos de este tipo, no sólo tienes que tener en cuenta las construcciones que hacen mejorar unos parámetros sino también las que producen el efecto contrario. Es como un puzzle, no puede faltar de nada en la ciudad, pero hay que saber colocar cada cosa en su sitio para que todo siga creciendo en armonía.
Lo de los alimentos es algo que nos va a estar dando la lata durante toda la partida, ya que como en la vida misma, vendrán temporadas malísimas para los productos agrícolas, por eso siempre hay que estar muy atento a los datos de producción y tener siempre cosecha de sobra almacenada para las malas rachas. Sin olvidarse de que los alimentos no se almacenan en el aire y que la gente no va directamente a las granjas a comprarlos. Tendremos que construir mercados que conecten bien con toda la ciudad y graneros y almacenes para conservarlos hasta que se lleven a estos puntos.
También, como sucede en todos estos juegos, no podemos acceder de buenas a primeras a todos los edificios sino que hay que ir desbloqueándolos. En Medieval Lords el principal candado que los desbloquea es el nivel de las viviendas. Cuando tengamos un cierto número de hogares de tanto nivel podemos empezar a construir edificios de tecnologías (albañil, arquitecto, ingeniero
) y de esta forma desbloquear nuevos edificios. Pongamos un ejemplo real: Con 5 casas de nivel 4 en nuestra ciudad ya podemos acceder al edificio del albañil que cuando sea construido nos permitirá hacer edificios básicamente de piedra como murallas.
¡Lo mío no me lo toca nadie!
Bueno, hemos hablado del editor y de la construcción, falta la otra cara de la moneda del juego: las batallas. No estamos ante un clásico juego de estrategia, esto no es un Age of Empires, obviamente esta faceta está mucho menos explotada.
Sólo contamos con dos unidades humanas para atacar y defendernos, la infantería y la caballería. Con ellas podemos salir de la ciudad y acampar hasta formar un buen número e invadir una ciudad vecina. Para defendernos contamos con las torres de vigía y las murallas donde los arqueros están alerta de los intrusos y en la propia alcaldía también tenemos soldados. También podemos construir otros elementos como catapultas o ballestas y hacer un poco más difícil la penetración en la ciudad.
Medieval Lords (PC) |
Obviamente las murallas son un factor fundamental a la hora de tener la ciudad a salvo ya que retrasará la entrada de gente no deseada. Y no sólo eso, sino el terreno, que cuanto más abrupto, más difícil de construir en él, pero también lo convierte en una zona más segura y resguardada del enemigo.
Así pues tenemos un apartado muy básico, pero teniendo en cuenta que no es el eje del juego es perdonable en cierto modo. Desde luego puestos a exigir, no estaría de más un poco de profundización en el género, sobre todo más tipos de unidades humanas. De todas formas, hay que esperar, la versión final no sabemos cuánto puede mejorar (o empeorar) este aspecto.
Medieval Lords puede dar cuerda para rato con los modos de juego de que dispone. Tenemos el esencial, el modo campaña, en el que se nos dan unos objetivos que cumplir en un escenario predefinido. Casi siempre estas misiones mezclan la construcción y las batallas y la acción se desarrolla en lugares ficticios. Otro de los modos es el de escenario, que presumiblemente será similar al modo del mismo nombre de Sim City, es decir, con una ciudad ya creada habrá que cumplir alguna misión más orientada a la administración de la ciudad que a las batallas campales. El otro modo es el modo libre, que como su nombre indica consiste en hacer una ciudad desde cero en un terreno por defecto o creado por ti. Aquí es donde puedes dar rienda suelta a tu imaginación, olvidándote un poco de la presión de cumplir una misión o de preocuparte por los enemigos.
Hasta ahora sólo hemos hablado de la jugabilidad, pero Medieval Lords también destaca por su apartado gráfico colorista y detallado, una delicia para los ojos. El aspecto de la ciudad es una mezcla entre realista y algo cómico y desenfadado. Lo mejor es que la cámara te permite recorrer la ciudad como si fueras un ciudadano más y ver a la gente con sus carretas recorriendo los caminos, observar con detalle todos los edificios
una gozada.
En el apartado sonoro también destaca su banda sonora, de corte evidentemente épico y muy peliculero. Al recorrer la ciudad a vista 'humana' puedes escuchar las vacas de los prados, la gente gritando por las calles o las campanas de la iglesia, ciertamente en el apartado técnico han puesto mucho empeño para que quede impecable.
Pero como ya sucedía en Sim City 4, a medida que la ciudad crezca, la memoria RAM que va utilizando crece exponencialmente y esto va a hacer que, a priori, los requisitos mínimos vayan a ser muy altos. Es sólo una suposición y estamos hablando de una versión no acabada del juego, pero con 256 MB de RAM ya empieza a dar problemas con ciudades medianamente grandes. Confiemos en la habilidad de los programadores para optimizar el consumo
En resumen, si lo tuyo es crear y darle a la imaginación, Medieval Lords va a ser una interesante opción. Y más que en Sim City, piensa en Caesar III y toda esa serie de juegos de construcción de ciudades de periodos clásicos porque la mecánica es exactamente la misma. Por el momento, esto pinta muy bien y dentro de muy poco vamos a estar hablando de la versión final del que posiblemente no será el nuevo referente del micro-género de construcción de ciudades, pero sí al menos otro digno exponente.
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