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Equipo de Animal Crossing

Meristation pudo estar presente en una conferencia de prensa europea con los creadores de Animal Crossing, pudiendo así compartir la visión de estos sobre su juego y descubrir todo tipo de curiosidades en torno a él de cara a su esperado lanzamiento en el viejo continente.

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Meristation pudo estar presente en una conferencia de prensa europea con los creadores de Animal Crossing, pudiendo así compartir la visión  de estos sobre su juego y descubrir todo tipo de curiosidades en torno a él de cara a su esperado lanzamiento en el viejo continente.

¿Podría hablar sobre usted y cómo llegó a Nintendo?

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Tezuka-san: Hola, soy Takashi Tezuka (Nota del redactor: Manager del departamento de diseño de software de EAD). He estado en Nintendo casi 20 años. Empecé como diseñador y eventualmente me convertí en director y productor. Los juegos en los que he trabajado se reparten entre la serie de Super Mario y las series de Ayosi. En cuanto a cómo llegué a Nintendo, pues como todo el mundo, apliqué por un puesto de trabajo aquí y me contrataron.

¿Cómo surgió la idea del juego?

Eguchi-san: Hola, soy Eguchi, director de Animal Crossing y como los juegos en los que tienes que luchar pueden resultar muy cansados algunas veces, quería hacer algo en lo que pudiera relajarme y que fuera muy accesible, que además fuera para toda la familia.

¿Cuál fue la reacción cuando rebelaron el concepto del juego en el seno de Nintendo?

Tezuka-san: La gente que hizo el juego fue muy positiva y tenía buenas sensaciones sobre él, pero también hubo opiniones negativas. Lo más emocionante fue cuando nuestro presidente, Iwata-san, nos manifestó que era un concepto muy interesante, todavía recuerdo eso.

¿Qué memorias tiene de los mejores y peores momentos del desarrollo?

Tezuka-san: La verdad es que hay muchos buenos momentos, así que no puedo decidir entre ellos.

¿Cuánto ha cambiado el juego desde el concepto original al producto finalizado?

/es/node/ArrayTezuka-san: El concepto original nunca ha cambiado durante el desarrollo, y el concepto es que los jugadores comparten el mismoterreno y las acciones de otros jugadores están reflejados en el terreno donde todo el mundo podrá ver las consecuencias de las acciones de los jugadores. Y el otro concepto es ofrecer muchos elementos de comunicación dentro y fuera del propio juego.

¿Cómo eligieron a los animales que aparecerían en el juego?

Tezuka-san: primero pensamos sobre que clases de funciones debería tener este juego. Y en segundo lugar pensamos sobre que clase de características of personalidades encajarían en esas funciones. Y finalmente pensamos en animales específicos que tuvieran esas características y personalidades, así es como dimos con los animales adecuados.

Los diálogos son excelentes, ¿qué retos afrontaron cuando el juego fue localizado del japonés al inglés.

/es/node/ArrayTezuka-san: En lo que se refiere al diálogo, no sabemos si la localización fue difícil o no, pero pienso que si tu estás viendo buenas impresiones del guión es por los esfuerzos del equipo de localización por trasladarlo del japonés al inglés, que además contaba con la dificultad añadida de que contaba con más texto que otros juegos. La dificultad que nosotros encontramos fue la diferencia cultural, hay muchas referencias a la cultura tradicional japonesa, y está claro que debe de haber contenidos exclusivos para Estados Unidos y Europa específicamente.

¿Cómo celebraron la finalización del juego?

Tezuka-san: Por cada juego que terminamos en Nintendo montamos una fiesta de celebración. Para Animal Crossing montamos una barbacoa japonesa.

Shigeru Miyamoto describió Animal Crossing como un juego de comunicación, ¿piensa expandir esta idea a otros títulos?

Tezuka-san: Más que un juego de comunicación, pienso que es un juego que no necesita habilidades especiales y todo el mundo puede jugar fácilmente. Pienso que este tipo de juegos accesibles podrían ser expandidos.

¿Cuál es la inspiración del juego?, parece una mezcla entre The Sims, Little Computer People y Harvest Moon.

Tezuka-san: Animal Crossing es diferente de cualquier otro juego porque gente que se conoce se puede conocer todavía más, incluso entre tus mejores amigos o familiares cercanos. Así que definimos este juego como una herramienta para encontrar las características diferentes de cada persona.

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¿Qué no podemos hacer en Animal Crossing?

Tezuka-san: Lo que puedes hacer es coleccionar objetos, hacer amigos con animales, intercambiar muebles y objetos y hacer tu casa y pueblo más grande. Lo que no puedes hacer es luchar contra los malos y pasar a la siguiente fase para salvar la princesa.

¿Diría que Animal Crossing es una experiencia jugable o un juego conceptual?

Tezuka-san: Es como experimentar un mundo paralelo en donde los jugadores pueden ir y venir, así que pieno que puedes hacer una línea sobre si es una experiencia jugable o un uego conceptual. Como desarrolladores, queremos que los jugadores se hagan amigos entre ellos, de jugador a jugador. Los animales son como unos ayudantes para que la comunicación sea más sencilla y dar objetos es una ayuda para que la comunicación sea también más suave.

He leído que puedes jugar 33 años al juego, ¿es cierto?

Tezuka-san: Es la primera vez que escuchamos "33", así que pienso que no es cierto. Pero por un año entero, tenemos todas las vacaciones y los escenarios para ello, así que puedes disfrutar del juego por un año. Sin embargo, el calendario se reiniciará, así que en lo que respecta a cuantos años puedes jugar, no tenemos un final.

Sólo hay animales y criaturas en el pueblo, no humanos. ¿Esta elección fue para hacer el juego más bonito, surrealista o más divertido para los nicños?

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Tezuka-san: Tenemos dos razones por las que elegimos animales como personajes. Una es porque que el juego fuera una herramienta de comunicación entre jugadores. Y los jugadores son seres humanos, así que queríamos hacer otra sociedad con animales que fuera distinta a la de los humanos. La segunda razón es hacer dos animales no tan monos, sino un poco rudos, y a veces algo crueles, los choques son unos buenos elementos para el juego.

Parece que la versión Europea es diferente en muchos aspectos a la versión japonesa lanzada hace dos o tres años, ¿Cuáles son las diferencias?

Tezuka-san: La versión Europea es la que se lanzó en Estados Unidos, que ha sio debidamente localizada para su paso a Europa. Ya que el E-Reader no ha sido lanzado e Europa, la mayoría de las posibilidades que permitían las E Reader en la versión americana estarán disponibles para el público europo mediante códigos especiales. Los detalles de como conseguir estos códigos serán anunciados cuando se acerque la fecha del lanzamiento.

Hay una especie de sensación retro con los antiguos juegos Nintendo (Donkey Kong y otros). ¿Qué piensa acerca de los juegos retro?

Tezuka-san: La idea de incluir juegos de NES dentro del juego como muebles vino durante las reuniones de concepto del juego. Y en segundo lugar conseguimos hacer los juegos jugables dentro del propio Animal Crossing, así que al final los pusimos. En cuanto a los juegos retro, creo que es muy nostalgico jugar a ellos de vez en cuando.

Veo que ustedes se concentraron principalmente en la jugabilidad, mientras que otros desarrolladores se concentran fundamentalmente en gráficos. ¿Cómo de importante fue para ustedes ganar el corazón de los jugadores de vieja escuela?

Tezuka-san: Claro que tener gráficos de altas prestaciones y tecnología es una de las alternativas del desarrollo, pero en lo que respecta a este juego, no necesitabamos esas tecnologías, y con esos mensajes fuimos capaz de tener una gran respuesta por parte de los usuarios, por lo que estamos muy felices.

¿Qué piensa del futuro de la I.A? ¿Habrá mejoras? ¿Que restricciones impone la I.A actual sobre un juego como Animal Crossing? ¿Qué mejoras esperaría ver en este campo cómo desarrollador?

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Tezuka-san: Por ejemplo, el mandar cartas entre animales es Inteligencia Artificial, pero esa tecnología tiene límites. Pero en lo que respecta al concepto del juego, que es la comunicación entre jugadores, entre la gente, pienso que es más significativo dedicar tiempo en el cómo hacer que la gente se comunique que en la I.A.

¿Podría explicar el funcionamiento de las cartas?

Tezuka-san: La gramática es muy importante, así que debes ser cuidadoso en este aspecto. A los animales no le gustan las cartas cortas, así que deberás escribir bastante para que ellos se encuentren felices y quizás te respondan. Por favor, usa lenguaje muy simple y si puedes añadir un regalo, ¡serán todavía más felices!.

¿Resultó tentador dar a los personajes pequeños fallos, como hacer que actuaran de forma injusta o que robaran cosas de los demás? A veces resulta complicado contenerte a tu mismo para evitar frustar a los demás habitantes del pueblo y conseguir historias similares a la de la película Dogville (Nota del redactor: película protagonizada por Nicole Kidman en la que una recién llegada tiene que hacer todo tipo de trabajos sucios para la comunidad a cambio de ser acogida).

Tezuka-san: Queríamos que los animales se comportaran como humanos, así que pueden ser a veces crueles o desagradables. Pero eso es todo lo que el juego se parece a Dogsville, así que debíamos tener cuidado y equilibrar este apartado, haciendo que pudieran ser muy agradables, pero que también tuvieran momentos más antipaticos. Fue muy complicado.

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¿Cómo sería Animal Crossing Online, con miles e jugadores en un mundo virtual?

Tezuka-san: No podemos imaginar un gran poblado con millones de personas porque el concepto del juego es forjar amistad entre familiares y personas cercanas, No tenemos la imagen de una mega-ciudad con millones de personas interactuando.

¿Está Animal Crossíng 2 en desarrollo?

Tezuka-san: Sí, pero no puedo hablar de ese tema.

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¿Que podría decirnos de Animal Crossing DS?

Tezuka-san: No puedo entrar en detalles, sólo puedo decir que usará las características especiales de la consola.

Nintendo ha sido siempre la luz que ha iluminado la industria a la hora de desarrollar nuevas ideas de juegos. ¿Cómo se siente? ¿Es una presión añadida o un honor?

Tezuka-san: La verdad es que los desarrolladores de la compañía no piensan que van a liderar la industria, ellos piensan "vamos a hacer algo nuevo". Sólo hablamos de cómo podríamos hacer algo que nuestros usuarios disfruten. Es más bien una contribución.

¿Cómo se les ocurrió la idea de Mr Ressetti y su filosofía de no reiniciar el juego?

Tezuka-san: Tenemos a Mr Ressetti porque no hay "reinicio" en la vida real, no puedes enfrentarte a la vida una y otra vez hasta que salga como tu quieres.

¿Cuánto tiempo ha estado Animal Crossing en desarrollo? Ha habido rumores sobre que pensaron cancelar el proyecto ¿es verdad?

Tezuka-san: La primera vez que realicé un plan para este juego fue hace 3 años, pero había otras cosas que hacer, así que fue un desarrollo de dos años. Y los rumores sobre si yo pensé en abandonar el proyecto o no son completamente falsos. Nunca se me ha pasado por la cabeza.

¿Cómo la conexión GBA mejora el juego?

Tezuka-san: Conectando el juego a Game Boy Advancem puedes acceder a una nueva isla fuera del terreno, con habitantes exclusivos. Además se pueden conectar diferenets Game Boys para intercambiar estas islas.

Animal Crossing era un juego para Nintendo 64 y luego decidieron llevarlo a GameCube. ¿Por qué decidieron eso? ¿Esperaban su gran éxito?

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Tezuka-san: Después de que lanzaramos la versión para Nintendo 64 de Animal Crossing, no fuimos capaces de producir la suficiente cantidad de cartuchos con reloj interno para cubrir la demanda. Además, el lanzamiento de GameCube era inminente , por lo que ya que planeabamos lanzar más unidades del juego para Nintendo 64, quizás sería mejor que los jugadores lo disfrutaran en la nuev consola. Así que por eso decidimos hacer una versión GameCube de Animal Crossing.

Nintendo ha tardado bastante en lanzar la versión Americana y Europea de Animal Crossing. ¿Fue esto sólo por la localización o intervinieron más factores?

Tezuka-san: Ha sido una combinación de localización y también de encontrar el momento oportuno de lanzar las versiones europeas y estadounidenses. Además, la versión europea tomó más tiempo debido a los diferentes lenguajes.

¿Cuál es la característica de la que se siente más orgulloso en Animal Crossing?

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Tezuka-san: Algunos dicen que Animal Crossing tiene una apariencia muy infantil, pero cuando los adultos empiezan a jugar, se enganchan a él y descubren que es un juego muy divertido. Creo que esa es la característica que más aprecio.

¿Cómo podría mejorar el juego actual? ¿Qué tipo de características podemos esperar en Animal Crossing 2 que no han sido incluidas en la primera parte?

Tezuka-san: Bueno, no puedo entrar en detalles sobre la segunda parte de Animal Crossing, pero el concepto básico del juego es convertirse en una herramienta para ayudar a la gente a comunicarse, así que nos concentraeos en eso también en la siguiente versión.

La posición de Nintendo sobre el juego online es bastante clara, pero Animal Crossing parece el juego perfecto para haber incluido funciones online que permitieran intercambiar muebles o traer amigos a tu pueblo. ¿Hay alguna oportunidad de ver algo así en el futuro?

Tezuka-san: La idea de tener una versión online de Animal Crossing es muy interesante y me gustaría poder realizarla algún día. Pero a menos que los obstáculos para el juego online, como los costes que genera para el usuario y el estudio, sean resueltos, pienso que debemos concentrarnos en otras características.

En su opinión, ¿qué hace diferente a Animal Crossing con respecto a otros juegos sociales como The Sims por ejemplo?

Tezuka-san: No he observado otros juegos como The Sims, así que no estoy seguro de mi opinión, per pienso que lo que hace nuestro juego especial es la comunicación que permite este título con tus amigos y familiares, forjando incluso relaciones más fuertes. Creo que eso es lo que lo hace destacar. 

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Has llegado a tu nuevo pueblo, no tienes dinero, pero sí ganas de trabajar, vivir en tu propia casa y conocer gente, en lo que será el principio de la gran aventura de la vida.

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