Splinter Cell: Pandora Tomorrow
- PlataformaXBX9.5GC8PS28
- GéneroAcción
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento01/03/2004 (XBX)10/06/2004 (PS2)01/07/2004 (GC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Un espia en la grande de Nintendo.
Si hubo algún juego que haya servido como carta de presentación de Xbox, ese fue Splinter Cell. Y su posterior salto a otras plataformas se repite con su segunda entrega. Pandora Tomorrow llega a Game Cube, un poco tarde, pero con toda la calidad intacta.
Si hubo algún juego que haya servido como carta de presentación de Xbox, ese fue Splinter Cell. Y su posterior salto a otras plataformas se repite con su segunda entrega. Pandora Tomorrow llega a Game Cube, un poco tarde, pero con toda la calidad intacta.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow (GameCube) |
Qué larga se nos hizo la espera mientras añorábamos un nuevo episodio de Splinter Cell, sobretodo cuando completamos la última misión y nos quedamos con ganas de más acción para Sam. Uno de los buques insignia de Xbox está aquí de nuevo, ahora también para Game Cube... Un título que creó un antes y un después en los juegos de espionaje. Qué rápido y qué lento pasa el tiempo, pero al fin tenemos en la mano a Pandora Tomorrow.
Como un pequeño diamante, un Splinter Cell es algo más que un espía. Cuando la seguridad del país está en grave peligro, cuando los métodos tradicionales de espionaje no surten efecto, cuando el Gobierno de los Estados Unidos niega su existencia y conocimiento, ahí es cuando aparece Third Echelon, utilizando la más alta tecnología al servicio de la seguridad del país. Vuelves a estar solo, eres peligroso e invisible. Una vez más, y esperemos que no sea la última, eres un Splinter Cell.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow (GameCube) |
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Y quién es Sam Fisher? Bueno, no es que los programadores se rompieran la cabeza diseñando un superespía al servicio de una agencia ultrasecreta del gobierno norteamericano, encargada de salvarnos a todos, al mundo, de un desastre terrorista o similar. No es original la idea de Clancy, es cierto, pero el sistema funciona todavía a la perfección. Puede que Fisher tampoco tenga el carisma de Snake, correcto, pero no es menos cierto que aquí hay menos diálogo y más mando, y a menudo el sacrificio compensa con creces.
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En esta ocasión Sam ha sido invitado a participar de manera voluntario-forzosa en la resolución de un conflicto de toma de rehenes en una embajada estadounidense sita en Timor Oriental, ataque producido a raíz de la instalación de una base militar americana en la zona. El Sr. Sadono, líder rebelde apoyado por insurrectos indonesios, amenaza con ir eliminando rehenes en el caso de no cumplir sus exigencias.
Como si se diera el caso de que el gobierno decidiese cumplir sus exigencias nos quedaríamos sin guión, Sam es enviado a Timor Oriental no ya al rescate de rehenes sino para la destrucción de información privilegiada de cierto mando militar que no debe caer en manos equivocadas. A partir de aquí, Sam será enviado de un lado para otro del globo y nosotros, humanos tras el mando, seremos los encargados de intentar evitar que nos descubran sea cual sea nuestro objetivo.
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Pero nos hemos percatado que el juego tiene algún que otro pequeño defecto. Como ocurría en la anterior entrega, el personaje principal, al bajar o subir escaleras, parece como si se sustentase en el aire, y da la impresión de que esta flotando en la nada. También queremos destacar que las acciones de Mr. Fisher no están completamente coordinadas a la hora de interactuar con los objetos. Se pueden apreciar pequeños saltos y brusquedades, pero nada del otro mundo, son pequeños inconvenientes, digámoslo así.
La iluminación y rayos de luz son sublimes, pero los instrumentos de luz que lleva incorporados en el cuerpo nuestro protagonista, como las gafas de visión nocturna o la pequeña luz de la espalda, dan una iluminación ligeramente pixelada. Ésto aparece si el brillo del juego se queda en su valor predeterminado, sesenta y cinco sobre cien. Si bajamos este nivel, este molesto pixelamiento desaparece, así que tenerlo en cuenta, tendréis que jugar con el brillo del juego a un valor bajo, recordemos que Sam Fisher siempre se mueve en las penumbras. También encontramos alguna que otra descoordinación en la sincronización vertical y al movernos rápidamente y generarse el entorno poligonal, pero en absoluto es algo molesto o que merme la jugabilidad del titulo.
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En comparación con las otras verisones, esta de Game Cube es practicamente idéntica a la versión de Xbox, que a su vez es la mejor. Todo está ahí de manera tan magistral como en su versión original, y tan sólo teniendo enfrente ambas versiones podremos apreciar alguna pequeña y mínima diferencia técnica. Por supuesto es superior a la versión de PS2, que tiene algunas carencias técnicas.
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Al margen de ello, que para muchos es muy importante pero para otros no tanto, debo admitir que el nivel de calidad del acabado sonoro es excepcional. Todos los efectos que se producen durante el juego tales como disparos, rotura de cristales, rebotes de las balas en las lámparas, el ruido seco al golpear la cocorota de alguien todo muy bien resuelto. Espectacular el crujir de las escaleras de madera al realizar un paso en falso, te hace mirar al suelo por si te vas a caer.
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Y si con ello no fuera suficiente, nuestro héroe del Third Echelon es una especie de Van Damme y Solid Snake todo junto. Es capaz de andar normal, sigilosamente, hacer caídas sigilosas, descolgarse en rappel, subir tuberías, saltar y quedarse con las piernas abiertas a cada lado de una pared, usar escudos humanos, escalar muros, mirar por las esquinas, hacer movimientos tipo swat para cruzar una abertura (espectacular), usar tirolinas . Y disparar al mismo tiempo. 100% CIA-style, ya sabes.
Y esa es precisamente una de las facultades de Splinter Cell: no hay un camino fijo a seguir, sino que existen generalmente dos o más posibilidades para llegar de A a B, un poco al estilo de Deus Ex (pero sin pasarse). Aunque obviamente siempre habrá un camino más o menos claro a seguir, con las nuevas posibilidades Sam podrá utilizar maniobras de despiste silbando, tirando objetos (algo que no es nuevo pero es muy útil), escondiéndose
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La clave, sin embargo, sigue casi siempre siendo la misma: las sombras. Las sombras son nuestro mejor aliado: un dispositivo que engloba un conjunto de células fotoeléctricas conectado a nuestro traje nos muestra continuamente un medidor de 'invisibilidad'; lo más a la izquierda que esté, mayor será nuestra cobertura. Cuanto más a la derecha, mayor será nuestro parecido con un árbol de navidad.
Para ir maniobrando de sombra en sombra, Sam puede ir disparando sobre los focos, eliminando fuentes de luz peligrosas para su presencia. Sin embargo, habrá enemigos que cuenten con binoculares de visión nocturna, con lo que será imprescindible usar otra estrategia.
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En condiciones generales habrá que evitar hacer sonar las alarmas; dichas alarmas pueden activarse si somos detectados por una cámara de seguridad, un enemigo, un sensor de rayos láser (observables mediante el visor térmico) o si producimos demasiado ruido en según que circunstancias. Obviamente si no escondemos los cuerpos de los enemigos podemos encontrarnos que son descubiertos más tarde.
La munición para el armamento de Fisher es limitada; no obstante, si maniobramos como se nos supone que deberíamos actuar (como un espía sigiloso y no como un Rambo) es suficiente. Además, Sam no tiene problemas para hacerle una triple nelson al adversario y, aparte de sonsacarle cualquier clase de información que tuviera, knockearlo sin hacer ruido ninguno y sin gastar munición. Del mismo modo, si un adversario pasa por debajo nuestro, podremos lanzarnos sobre él causando el mismo efecto.
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Hasta ahí pudieran ser los grandes rasgos del juego, salpicados además de numerosos detalles agradables: las conversaciones escuchadas con el micrófono direccional, el efecto de cegado que produce un foco de luz cuando avanzamos con la visión nocturna, un buen posicionamiento auditivo de tanto enemigos como ambiente
Pero. Siempre hay un pero. En el caso de Pandora Tomorrow Game Cube hay unos cuantos. El detalle más exasperante, y que debería haberse resuelto de alguna forma (aunque no se me ocurre cual) es la de los checkpoints. Me explico. ¿Habéis jugado a TimeSplitters 2? Bueno, pues en TS2 hay 2 checkpoints (puntos de guardado automático) por nivel, en los cuales si te posteriormente reinicias desde ese punto. Es algo frustrante, pues entre uno y otro generalmente hay mucho trecho.
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¿Habéis jugado a Halo? Bueno, Halo va guardando y cargando periódicamente durante las fases con una mínima pausa. Splinter Cell hace más o menos lo mismo; es decir, recorremos un par de situaciones, checkpoint, subimos unas escaleras y neutralizamos un par de guardias, checkpoint, bajamos, recorremos un pasillo, usamos la ganzúa y penetramos con movimiento swat a una habitación, checkpoint.
El problema? Cada 'checkpoint' no significa realizar una parada momentánea; implica pausar el juego durante medio minuto para guardarlo en la tarjeta de memoria. Es como si os encontráis a media relación con vuestra pareja y no dejan de haber interrupciones: que si el teléfono, el timbre, los suegros, la 'protección', la luz ¿qué pasa al final? Pues que al final uno se acaba agobiando. Y además, si uno ha jugado en casa de un amigo que tiene la Xbox o el PC pues se pega un tiro.
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Sé positivamente que esto no es estrictamente culpa de Ubi tanto como del propio diseño de la consola, pero es así. Y falta recordar que el método de avance en Pandora Tomorrow, como ya era igual en la primera parte, es mediante el viejo y conocido sistema de ensayo-error. Eso implica morir/recargar la partida numerosas veces y es un engorro, la verdad. Porque no se ha implementado un sistema de guardado dinámico? La fluidez mejoraría enormemente.
Hay otro punto negativo en esta versión de Game Cube, y es la carencia de modo multijugador. La versión de Xbox tenía modo online, la de PS2 tenía multijugador, pero esta de Game Cube no tiene nada de nada, que no sea jugar una sola persona de forma individual. Sin duda un paso atrás respecto a otras versiones.
Para compensarlo un poco, se ha añadido un nivel más al juego, pero no deja de ser el mismo nivel que se puede descargar a través de Xbox Live, en caso de tener el juego en su versión para Xbox.
Alguno me puede considerar un ogro por recalcar estos handicaps pero os aseguro que son una cruz, por lo menos bajo mi punto de vista. E insisto, a pesar de todo ello, Splinter Cell sigue siendo un gran juego y la campaña single player es sólida como la primera.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.