GhostHunter
GhostHunter - Nivel 4: Barco
El título nos sitúa en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso policía novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer día de patrulla, Lazarus junto a su compañera Anna Steel, acude a investigar una señal de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los sótanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llevó a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigación paranormal...
Nivel 4: Barco
¿ Dónde estoy ? ¿ Una base militar ?
Estás en la bodega para vehículos del barco, salva la partida. Luego baja por la escalera hasta la bodega. Acércate por un lado al tanque que hay en el medio para subir a la torreta.
Utiliza el cañón para disparar a los barriles explosivos que hay enfrente. En la siguiente sala fíjate en el tanque que hay en el medio. Con él tendrás que abrir la puerta de delante.
El tanque no tiene munición pero la encontrarás dentro de un camión que hay a la derecha. Cuando la tengas, cárgala por detrás y sube para disparar contra la puerta.
Al romper la puerta, aparecerán varios soldados de infanteria. Para capturarlos sal del tanque y quédate detrás de la torreta para protegerte.
Cuando acabes con los cuatro soldados continua por el pasillo que has abierto. Llegarás a una zona bastante más grande con algunos soldados de infanteria mas el equipo delta.
Captura a todo el equipo y continua por la izquierda. A mitad de camino verás una secuencia de vídeo. Un soldado bajará del ascensor que hay a la derecha con una ametralladora.
Dispárale, no puedes capturarle pero si atontarle lo suficiente para poder montar en el ascensor sin que te haga daño. Cuando llegues arriba, salva la partida.
Coge la vida si te hace falta. La habitación de al lado está cerrada. Dispara a la manivela roja que hay encima de las cajas. Aparecerá un blue spook.
Cuando le hayas capturado, se abrirá la puerta de la cámara para salir. Salva la partida en el pasillo antes de entrar en la siguiente sala.
En la nueva cámara frigorífica tendrás que hacer lo mismo, pero en la tercera cámara encontrarás un círculo para invocar a Astral en el suelo.
Usa la habilidad del poltergeist de Astral para mover el estante caído que obstruye el paso hacia la salida.
Antes de salir, tendrás que disparar a la manivela roja que hay tras la carne congelada y derrotar al blue spook.
Sigue el pasillo hasta las cocinas donde encontrarás a uno de esos soldados con ametralladora a los que no puedes capturar.
Cánsale lo suficiente o ve agachado y pegado al mostrador hasta la puerta del fondo. Avanza con cuidado porque al final hay un soldado de infanteria. Cuando llegues a la cubierta del barco, salva la partida.
Ah, es un barco
Verás una secuencia de vídeo. Sube las escaleras cuando hayas capturado al soldado. Si necesitas granadas encontrarás una caja detrás.
En la cubierta hay cuatro fantasmas escondidos, tendrás que ir con cuidado escondiendote tras las cajas. Cuando te acerques a las escaleras aparecerá un soldado con ametralladora del camarote de la derecha.
Encontrarás vida y granadas en el camarote. Sube las escaleras. Arriba solo podrás continuar por la escala que hay a un lado del barco, una vez que hayas acabado con el fantasma, pero antes da una vuelta para buscar la munición que hay esparcida en el
suelo.
Cuando subas por la escala asistirás a una nueva secuencia de vídeo con un gusano. Captura a los dos fantasmas que han quedado.
Si necesitas vida la tienes detrás de las chimeneas de la derecha. Dirígete a los ventanales del fondo para ver otra secuencia de vídeo y conocer al capitán del barco.
Volad a la bestia, dijo
Salva la partida cuando entres en el puente del barco. Baja las escaleras. Cuando no puedas seguir, entra por la puerta del fondo.
Allí hay un archivo en el suelo y dos tentáculos como el que se llevó al capitán en el cuarto contiguo. Sal por allí, procurando que los tentáculos no te agarren.
Se trata de que sigas la mecha roja que recorre las habitaciones donde están los tentáculos de la bestia. Algunos tentáculos tienen ojos y otros oidos.
Debes procurar que no te vean avanzando despacio y escondiéndote tras el mobiliario. Al final de la mecha hay un detonador que acabará con estos primeros tentáculos.
Sigue por la puerta que hay en el pasillo del detonador. Repite el proceso recorriendo las tres habitaciones siguientes.
En la primera hay una pared rota que da a una sala donde encontrarás vida y munición dentro del ropero. Al final, usa el detonador.
Salva la partida en el siguiente corredor. En el camarote cercano hay un detonador, pero necesitas encontrar la dinamita primero.
Afortunadamente, si sigues por el pasillo y entras en el cuarto abierto de la derecha, la encontrarás cerca de un audifono con la grabación del capitán.
Sal, vuelve a la sala del detonador. Sigue la mecha porque tienes que colocar la dinamita al final. En la sala donde la mecha se acaba, hay tres tentáculos.
Tendrás que pasar por detrás del que tiene ojos pero con cuidado de no tocar al que tiene garras. Después de colocar la dinamita, vuelve al detonador para usarlo.
Regresa allí y salta por el agujero al camarote de debajo. No olvides coger el diario del capitán 2 que hayen el ropero.
Hay dos puertas en este cuarto, pero la que da al pasillo está vigilada por un montón de tentáculos. Ve por la que da al salón donde encontrarás el diario de capitán 3 y un paquete de dinamita.
Sal al corredor y da la vuelta por la izquierda. Verás una puerta bloqueada que da al salón principal. No podrás bajar por las escalera,así que entra en la habitación del fondo, donde hay una grabación del capitán y dos paquetes de dinamita.
Uno en el baño y otro en el ropero. El tercer paquete de dinamita, está en el camarote contiguo al del agujero en el techo por el que has entrado.
Tendrás que correr para evitar a los tentáculos. Cuando tengas los cuatro paquetes, ve a la sala para invocar a Astral que hay a final del corredor.
Entra con ella por el conducto de ventilación hasta el salón del baile. Ve al fondo para aportar todos los muebles que desbloquean la puerta y que Lazarus pueda entrar.
Vuelve por el pasillo con Lazarus y entra en el salón de baile. Antes de detonar tendrás que colocar las cargas de dinamita en las mechas que hay en el balcón.
Cuando estén las cuatro, baja por las escaleras hasta el detonador. Al explotar se abrirá la puerta que hay encima de las escaleras principales. Sigue por allí.
En el segundo piso llegarás a la sala de chimeneas del barco. Utiliza la estructura de barras para pasar al otro lado de la chimenea. Cuando lo hagas, dos espectros te atacarán.
Tienes que utilizar las plataformas que quedan en la chimenea para llegar abajo de todo. A mitad de camino, acudirán otros dos espectros.
Aprovéchalos para conseguir algo de vida y munición. Abajo del todo, verás un detonador. Usalo para abrir un par de agujeros en la estructura de la chimenea.
Vuelve afuera. Una de las aberturas que has hecho tiene un círculo para invocar a tu amiga espiritual. Ve con Astral por debajo del agua para atravesar la única puerta sumergida.
Bucea por el pasillo de la izquierda, antes de llegar a las escaleras. Verás una nueva secuencia de vídeo.
Cuando acabe, avanza un poco para ver la sala del mecanismo que bajará el agua a la derecha, pero no entres.
Ve por el otro lado hasta que no puedas continuar y sube. Entra en la sala que hay encima de la que viste antes.
Tienes que utilizar la habilidad del revenant para poner en marcha el mecanismo, pero antes, ve a cerrar la puerta obstruida al fondo con la habilidad del poltergeist.
Vuelve con Lazarus cuando el nivel del agua haya bajado. Ve por abajo y entra por la puerta que se abrirá a un lado.
Richmond atrapó antes a la bestia
Estás en la sala de máquinas. Escucha la grabación de Fortesque para apuntar otra nota en tu diario. Las cosas comienzan a aclararse.
Gira la válvula para abrir la compuerta del suelo y salta. Abajo hay dos salidas pero por el momento solo puedes alcanzar la de abajo.
Salta a la construcción central y baja por las pasarelas. Llegarás a una gran nave con barriles,pasarelas y dos puertas.
Captura primero a los cinco soldados de infanteria, luego sube por la escalera hasta la caseta metálica de la esquina. Allí verás un vídeo con el capitán.
Para detonar la compuerta que hay junto al detonador, debes recuperar el cuerpo del capitán que tiene la dinamita.
Para ello, colócate sobre cualquiera de los tanques que hay arriba. Los tentáculos no te alcanzaran, así que pégate a la barandilla.
Verás el cuerpo del capitán recorriendo la entrada que hay a la derecha, pero uno de los gusanos siempre se lo come cuando llega al final y no puede nunca alcanzar tu zona.
Se trata de que llames la atención de los gusanos para que el cuerpo pueda seguir su camino hasta la mecha.
Cuando llegue, colocará la dinamita y podrás bajar para usar el detonador. En la sala de al lado te espera la bestia del barco.
Tengo que despertarle de alguna manera
Después de la secuencia de vídeo te toca hacer el trabajo sucio. Tienes que despertar a la bestia que has visto en el vídeo.
Tiene el sueño muy pesado, le va a dar igual con que le dispares. Déjalo, mejor sube por la escalera que verás a la izquierda de la entrada para poder continuar y buscar otra manera de despertarle.
Tengo que liberar a los mecánicos
Recorre las salas vigiladas por gusanos. El mayor problema serán los soldados de infanteria que usarán en tu contra, haciendo que te disparen sin querer.
En la tercera sala, verás al primer mecánico atado en la pared del fondo. Solo tienes que acercarte para liberarle. Hazloy a continuación sal por la siguiente compuerta.
Ahora estarás en la primera sala de máquinas que pisaste. Ve por la única salida. Tendrás que bajar un par de pisos hasta la zona donde viste el cuerpo del capitán en la sala de la última detonación.
Antes de salir, convoca a Astral en el círculo del suelo. Métete en la piscina que hay junto a la escalera. Sigue todo el camino a través de los mecanismos de la sala contigua.
Al final verás al segundo mecánico que tienes que liberar. Regresa con Lazarus cuando lo hayas hecho. Entra en la sala con Lazarus y sube la escalera del fondo.
El mecánico ya habrá abierto esta compuerta para que puedas continuar. Coge la vida y la munición que hay a los lados de la escalera y sube por ella.
Arriba encontrarás la daga de poseidón y un punto de control. También está allí el último mecánico. Verás una secuencia de vídeo una vez que le hayas liberado.
Al acabar, estarás en el salón de baile con el bicho. Cuando el capitan Fortesque venga, se encargará de disparar con su cañón a la bestia, normalmente la bala quedará entre los dientes.
Lo que tu tienes que hacer es disparar a esas balas para hacerlas explotar. Después de la explosión, la bestia liberará una o dos almas cada vez que tienes que capturar.
Hay vida y munición en las esquinas del escenario, pero procura mantenerte a salvo, bien apartado, para que el monstruo no pueda alcanzarte ni con sus disparos.
Cuando hayas capturado cuatro o cinco almas, se acabará la pelea. El propio Fortesque se encargará de ganar esta batalla por ti capturando al capitán Kraken.