GhostHunter
GhostHunter - Nivel 2: Pantano
El título nos sitúa en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso policía novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer día de patrulla, Lazarus junto a su compañera Anna Steel, acude a investigar una señal de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los sótanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llevó a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigación paranormal...
Nivel 2: Pantano
Permanecer en silencio y evitar que me vean
Hay un fantasma vigilando la zona que debes evitar. Se trata de un Howler y de momento no puedes capturarle. Limítate a esconderte detrás de alguna tumba y espera a que abra las puertas del fondo.
Cuando lo haga, corre a través de las puertas y sube las escaleras de piedra enfrente de la puerta. El fantasma, además, irá dejando excrementos espectrales que te servirán para cargar tu armay también tu vida.
Escóndete tras la última tumba y cuando el fantasma se aleje por la verja del fondo, síguele. Llegarás hasta el jardín de entrada. Recuerda que si el fantasma que hay por la zona te ve, mandará algunos espectros contra ti.
Si eso llega a ocurrir, ponte a cubierto para capturarles y vuelve a esconderte de nuevo. Una vez que se haya abierto la reja del fondo a la derecha, sigue avanzando por allí .
Mientras duerme
Antes de bajar por al escalera, Lazarus anotará una pista en su cuaderno. Cuando estés listo baja despacio porque el Howler está dormido en su nidoy sólo podrás capturarle mientras duerme. Luego recoge el diario del profesor, la municióny la palanca .
El profesor ha estado aquí
Vuelve afuera, al jardín. Usa la palanca en la puerta de madera que hay cerca de la entrada al cementerio por la que llegaste y entra.
Tienes un punto de control. Solo hay una caseta en este lugar: la cabaña del leñador. Dentro encontrarás una llave oxidada cerca del ataud.
Vuelve fuera y ve por la única verja que queda cerrada en el jardín, aunque cuando te acerques, un revenant te sorprenderá rompiendo la puerta. Captúrale.
Después sigue por donde ha salido. En el camino te encontrarás con cuatro blue spokaunque si no te apetece capturarlos, puedes escapar de ellos corriendo.
Pasarás cerca de una iglesia cerrada , recuerdala para despuésy llegarás hasta una mansión en el medio del pantano. Entra en la mansión.
En el piso de arriba encontrarás un halo de naranja que te restablecerá la viday munición para el rifle. Verás que solo puedes continuar por la puerta de abajo. Ve por allí y verás un vídeo con una señora que parece completamente loca.
Está loca, pero comprobaré su historia
Comienza llamando por telefono. La señora dijo que estaba en el vestíbulolo que pasa es que no funciona. A continuación, sal fuera para recibir una llamada del ordenador que hay en el laboratorio.
No hay manera de llegar a ningún sitio desde la mansión, así que regresa por donde has venido. Verás una secuencia de vídeo en el camino.
Sigue a los espectros de la secuencia hasta la iglesia que ahora sí estará abierta. Entra y salva la partida en el punto de control. Baja las escaleras que conducen al sótano. Sigue el único camino que hay por abajo.
Tendrás que atravesar la parte inundada saltando por los ataudes que flotan, de paso, acaba con los fantasmas que te encuentres aunque no es realmente necesario que lo hagas.
Un poco después encontrarás algo de vida y munición sobre el agua. Más allá, llegarás a un nuevo tramo en el que tendrás que agacharte para poder pasar.
Es una ciudad fantasma
Habrás llegado a una caseta por la que acceder al puente que veias desde la mansión. Solo puedes ir por la derecha, pero al avanzar comenzarán a dispararte dos francotiradores.
Cúbrete detrás de las maderas. A estos fantasmas no puedes capturarlos, solo agotar su energía con tus disparos.
Si rodeas la cabaña desde donde te disparan, encontrarás vida y munición y quizás te resulte más fácil dispararle al fantasma que hay en la ventana de
enfrente.
Cuando los tengas a todos, acércate a la verja de la derecha. Aparecerá una especie de lagarto enorme con motosierra al que tampoco podrás derrotar con la granada.
Es algo difícil de exterminar, porque intentará golpearte todo el tiempo con la motosierray a veces también te embestirá. Lo mejor es dispararle mientras te mueves en círculos a su alrededor. Continua por la verja que ha roto.
Encontrarás munición en las cabañas. Al entrar en el granero grande aparecerá otro de estos lagartos. Cuando le hayas derrotado, ve a la casa abierta de la izquierda y sube al segundo piso.
En la segunda habitación verás un mueble junto a la ventana sobre el que saltar. Baja la escalera de la fachada para llegar a la parte trasera de la cabaña.
Verás algo de munición en un porchey otra casa abierta. Entra allí. En el segundo piso hay un howler que se asustará al verte. Coge la vida, la munición y un archivo del diario de Oakville.
Vuelve a bajar, tienes que seguir al howler porque como la otra vez, irá abriendo puertas para continuar. Cruza la zona anterior de cabañasy entra por el granero por donde te encontraste con el segundo lagarto.
El howler abrirá las puertas al fondo a la izquierda. En la nueva zona solo hay un par de establos con francotiradores. Acaba con ellos, después busca al que tiene un agujero en el suelo para seguir por allí.
El túnel te llevará hasta el interior de una casa y solo podrás seguir por unas escaleras al piso de arriba. Allí, el suelo está roto y dos fantasmas empezarán a despejarte desde abajo en cuanto te acerques.
Una vez que los hayas derrotado, sal por la puerta de enfrente. Salta por la estantería y la escalera hasta el punto de control. Avanza un poco.
Hay francotiradores en los establos cercanos. A la vuelta, verás unas escaleras para subir y a su lado otras para bajar. Quédate quieto cuando alcances el agua.
Aparecerá otro fantasma con motosierra. Llévalo a la orilla para acabar con él y encárgate de los francotiradores de la cabaña que hay enfrente.
En esta zona hay varias casa derruidas y abandonadas con fantasmas apostadas en ellos. Llegarás a una sala llena de periódicos y máquinas de imprenta que tiene un archivo de Oakville en el suelo.
Sal de nuevo al exterior por la otra puerta que hay en ésta caseta. Verás el ayuntamiento un poco más allá. En el suelo de la entrada encontrarás un fusil de asalto y otro archivo de Oakville. Después sube las escaleras.
Arriba verás dos salas. Una lleva al balcón del vestíbulo con una puerta cerrada al fondo. La otra sala es el campanario. Ve allí primero y dispara a la campana para ver un vídeo.
Sal por la puerta que hay en la otra sala, recorre el pasillo y salva la partida. Desde la estancia contigua saldrás a una zona pantanosa llena de fantasmas, llamada los pantanos de la cienaga.
Avanza despacio, cubriéndote siempre que puedas tras los árboles. Asegúrate de acabar con todos los enemigos que te vayas encontrando por el camino.
Llegarás a un pequeño lago con una furgoneta en el centro. Al fondo se pueden ver dos caminos por los que seguir, ve por el de la derecha primero para descubrir que te hace falta algo bastante importante para continuar .
Necesito dinamita
Habrás visto un detonador con la mecha cerca de unas rocas que obstruyen el camino . Regresa al lago porque no tienes dinamita con la que detonar, para tomar el otro camino.
Llegarás a otro lago, mucho más grande con pequeñas isletas en el centro. Avanza despacio para eliminar a los fantasmas de uno en uno.
Por lo general, vendrán avanzando desde el fondo para intentar colocarse lo mas cerca posible de tí. Al final hay una caseta con la dinamita que buscas, algo de munición y vida.
Cuando lo tengas todo, regresa por el camino que hay detrás de la caseta. Al llegar al lugar de la detonación habrá dos fantasmas esperandote.
Acaba con ellos antes de poner la dinamita. Una vez colocada, detónala. Avanza por el paso que se ha abierto. Antes de cruzar el puente de madera sobre el rio, mira a la izquierda.
Sobre las rocas hay un fantasma disparandote, dos más se apostarán en el rio, también en la parte de la izquierda. Cuando estes al otro lado, busca la caseta alta de madera con carteles de peligro.
Entra, avanza por el túnel y salva la partida. Estás dentro de las minas del pantano. Avanza hasta una sala grandey coge el poster del suelo.
Continua por el túnel para llegar a una zona con dos pasarelas de madera. En la de la derecha verás un círculo de luz en el suelo para invocar a Astral, pero todavia no puedes ir alli. Continua por el puente y salta al final para seguir por abajo.
Hay que bajar el nivel del agua
Esta parte de la mina esta inundada y deberás bajar el nivel del agua para seguir por el túnel de la izquierda. Sigue el único camino y llegarás al círculo para invocar a Astral.
Con ella, ve por el túnel inundado. Llegarás a una gran sala con la tuberia de absorción en la pared de enfrente y una escalera a cada lado.
Sube por al escalera de la derecha solo para ver la dinamita que hay sobre un barril, pero como Astral no la puede coger, baja. Busca en el suelo un cuadrado de un tono más claro que el resto con la vista en primera persona.
Ponte en el centro del cuadrado y usa la habilidad del revenant para romperlo. Sigue buceando por abajo y sube cuando veas una escalera.
Llegarás a una sala con un generador y una salida bloqueada. Usa la habilidad del revenant junto al generador.
Pulsa el interruptor cuando aparezca en la pantalla. El nivel del agua comenzará a bajar y podrás volver a controlar a Lazarus.
Vuelve por el túnel, pero agáchate para seguir por la abertura pequeña a un lado. Llegarás al exterior de la mina.
Cuidado con los fantasmas del otro lado del rio y con el que está apostado en la noria. Cuando hayas acabado con los tres, avanza hasta el detonador y entra de nuevo a la mina por la puerta que hay al lado.
Debo bajar la bomba
Ahora te encuentras justo en la sala donde viste la tuberia de absorción. Baja la escalera y sube la que hay enfrente para recoger la dinamita que Astral vió encima de un barril.
Antes de hacerlo, debes hacer que la tuberia caiga para que absorva el agua que te impide bajar. Has de apuntar con cualquier arma a la palanca marrón para lograr descolgarla.
Cuando tengas la dinamita, vuelve al exterior para colocarla en su lugar. Usa el detonador para abrir el paso tapado por rocas.
Llega el momento de fabricar un puente
Da la vuelta a la derecha en el primer camino que veas. Verás unas escaleras al fondo que te llevarán a una cueva con vida y munición.
Desde allí, observa el escenario que hay a la derecha. En las plataformas de la roca del fondo hay un fantasma, acaba con el y dispara a las maderas que sostienen el techo donde está.
También puedes ir hasta allí a pie, subir la cuesta y dispararle directamente. Las maderas se caerán entonces al rio e irán a parar junto a las rocas que hay en el medio, formando una especie de puente.
Crúzalo y entra en la construcción para salvar en el punto de control. Avanza despacio para no alertar al Howler que hay dentro.
Tengo que estar cerca y evitar que me vean
Ya sabes lo que pasará si el howler te ve. Se pondrá a gritar hasta que vengan otros fantasmas y no abrirá la puerta del fondo.
Cuando llegues al otro lado del barracón, entra por la puerta con las advertencias de peligro en la pared de la izquierda. Cruza la cueva enganchando a la estructura de barras que la cruza, hasta el lugar para invocar a Astral que se ve al fondo.
Antes de invocarla, ve por el túnel que hay a la derecha. Te llevará a la puerta que hay detrás de la jaula con el howler en el medio de la cueva, pero no podrás pasar aún. Regresa y ve por el otro túnel para encontrar vida y munición al final.
Sea como sea, cuando estés listo invoca a Astral. Vuela con ella hasta la jaula con el howler. Colócate enfrente de él y utiliza la habilidad de este tipo de espectros.
El howler desaparecerá por arriba cuando lo hagas. Ve con Astral por el conducto que hay encima de donde has dejado a Lazarus para llegar a la sala de encima.
Allí verás al howler detrás de una rejay donde estás tú hay un generador. Ponte delante y usa la habilidad del revenant para accionar el interruptor que lo pondrá en marcha.
Así el howler sera absorbido por un ventilador que hay en su parte de la habitación, que lo arrastrará por el conducto de ventilación hasta la parte de abajo donde está Lazarus.
Vuelve con él, pero no molestes al howler hasta que abra la puerta. Sal de la cueva por la cuesta del fondo, puedes capturar al howler que se habrá dormido.
Saldrás a la pared con la plataforma a la que disparaste para crear el puente en el rio. Sube de plataforma en plataforma hasta entrar en la cueva que hay al final.
Allí solo hay un camino que recorrer hasta que te topes con una criatura llamada bestia líquida. Protégete con el muro y captúrala de la forma habitual.
Cuando le tengas, cruza el agua y salva al partida en el siguiente punto de control. Al salir de la cueva cruza el puente, pero no te precipites en correr hasta la fortaleza que hay detrás de las rocas.
Las puertas estan cerradas y permanecerán así hasta que derrotes a todos los espectros. Los más difíciles de eliminar son como siempre, los dos que llevan motosierras.
Para ellos es mejor que regreses a la zona de la cueva, porque allí no te alcanzarán las ballestas. Con un poco de suerte, podrás disparar a uno de ellos desde el puente, los demás fantasmas están en las rocas más altas, pero algunos vendrán a dispararte desde cerca.
Cruza las puertas del poblado Redneck cuando se abran. No encontrarás nada útil en el poblado, pero verás un tractor en marcha detrás de las cabañas de la izquierda.
Empújalo para que eche abajo una caseta que oculta el agujero en el suelo por el que debes continuar. Baja por la escalera y salva la partida, antes de que el malo con la motosierra de abajo te alcance.
También puedes correr hasta la otra escalera que hay al fondo y subir, dispara al fantasma desde arriba, tu rifle puede atravesar el conducto .
Si pudiera imitar la canción
Has llegado a la parte trasera del poblado. Si te ha dado tiempo a fijarte cuando corrias por el túnel, habras visto un círculo para invocar a Astral en una zona vallada.
Aquí es donde debes llegar y para ello tienes que entrar en la construcción circular que hay en esta zona.
Cuando entres oirás una canción de tres notas, tienes que imitarla disparando a los cacharros que hay colgados.
Dispara a los cacharros en este orden, tienes que estar de espaldas a la entrada. Centro, derecha, izquierda.
Si lo has hecho bien sentirás un pequeño terremoto y oirás la siguiente melodia: izquierda, centro, derecha, derecha, siguiente melodia y terremoto, izquierda, centro, derecha, derecha e izquierda.
Después del terremoto, la reja del conducto se abrirá dejando salir a una bestia líquida. Atrápala con la granada, ya sabes como.
Cuando consigas abrir el conducto y hayas derrotado a la bestia líquida, baja por las escaleras. Sigue el túnel hasta las siguientes.
Ten cuidado al bajar, porque hay una bestia líquida esperando. Cuando la tengas, sal por la abertura que hay a un lado de la cueva.
Arriba verás una secuencia de vídeo. Salva la partida después. La buena noticia ahora, es que si te pegas a la pared podrás pasar por la abertura de la que salen las cucarachas y llegarás por fin al círculo para invocar a Astral.
La mala noticia es que los paletos de la secuencia te han quitado tus armas y objetos. Convoca a Astral, es lo único que puedes hacer ahora.
Sumérgete cuando tomes su control en el charco de agua cercano. Regresa a la sala donde Lazarus fue capturado y sube la escalera que verás en la habitación contigua para ver otro vídeo: parece que Astral conoce a los paletos, cuando la secuencia acabe habrás regresado a la mansión de la señora loca que visitaste al principio del nivel.
Al parecer, ella tiene algo que ver con todo esto. Entra en la casa, salva la partida, ve a la sala de la derecha si necesitas munición, si no, sigue por el pasillo que se ha abierto enfrente.
Verás a una de las hijas de Oakville jugando con su osito, pero al acercarte comenzará a correr. Síguela hasta la cocina y allí ( las hijas de Oakville ).
Verás un osito convertido en una bestia inmunda, lo mejor es que te coloques cerca de la escalera de entrada, o que directamente te coloques sobre ella, asi podrás protegerte tras la pared y disparar al oso con tranquilidad, porque no podrá alcanzarte con sus zarpas.
Todas las niñas se capturan de la misma forma. Quedan algunas más y todas son igual de simpaticas. Despues sube las escaleras del pasillo para continuar por el piso de arriba.
Avanza por el siniestro corredor, verás en la sala de la izquierda a la segunda niñapero al ir tras ella también se escapará.
La encontrarás en la siguiente habitación pero volverá a cruzar la pared cuando te acerques. Déjala un rato y sal por la puerta del fondo .
Debo buscar puertas a mi favor
Habrás vuelto al mismo pasillo, pero Lazarus ya se ha dado de cuenta de lo que tiene que hacer. Llegar antes que ella es bastante fácil si utilizas las puertas.
Dispara a la niña en cualquiera de las habitaciones en que se encuentre, al asustarse, saldrá corriendo para atravesar las pared hasta el cuarto contiguo donde se pondrá a jugar como si no pasara nada.
Una vez haya tomado aliento después de la carrera, para llegar antes que ella se
recupere, date prisa en cruzar cualquiera de las puertas que hay al final del corredor.
La que te pille más cerca y ve a la sala que tengas al lado en el siguiente pasillo. Cuando pilles a la niña descansando antes de ponerse a jugar, dispárale.
En ese momento el osito se agrandará y tendrás que luchar con él. Cuando la hayas capturado, el pasillo se normalizará para que puedas continuar.
En el siguiente cuarto hay muchas puertas, pero están hechizadas y todas te conducirán de nuevo a la misma hasta que no derrotes al niño que hay dentro, uno de los hijos de Oakville.
El niño parecerá normal, pero si te ve se pondrá hecho una furia y te embestirá como un vendaval. El momento en que debes lanzarle la granada es cuando el pequeño tiene forma humana.
Entonces tendrás unos segundos para capturarle, antes de que se enfade y vaya a por ti. Cuando le tengas en tu poder, podrás continuar por cualquiera de las puertas que tienes delante.
Si necesitas vida, encontrarás un poco en el baño que hay a la izquierda de la entrada. Si vas por la puerta rodeada de raices, llegarás a un jardín con una hija de Oakville jugando allí.
Si vas por la puerta que hay justo enfrente de la entrada, llegarás hasta un gran salón donde podrás salvar la partida .
Tengo que encontrar la pieza que me falta
Verás dos salidas en el comedory al fondo hay un cuadro al que le faltan dos piezas. Ve por la entrada de la derecha. Baja las escaleras hasta una especie de sótano con una hija de Oakville jugando.
Cuando la dispares correrá a traspasar la pared, corre tu también pero entra por la puerta que hay a un lado en la pared de calaveras. La pillarás en el pasillo jadeando.
Dispárale entonces para que te presente a su oso y puedas capturarla. Después, sal por la puerta del fondo, recorre el jardín y recoge la pieza que hay en el suelo.
Ve ahora por la entrada que te queda. Sube las escaleras hasta el primer piso. Allí tendrás que acabar con un hijo de Oakville.
Después, sigue subiendo hasta el ático donde tendrás que enfrentarte a tres crios fantasmagóricos: dos niños y una niña.
Cuando los hayas capturado se abrirá la puerta del fondo y podráas coger la segunda pieza. Regresa al salón para colocar las piezas en el cuadro.
La imagen del cuadro se materializará: cruza el cuadro y entra en la mansión. Coge el halo de la vida que hay en el cuarto de la derechay salva la partida antes de entrar en el pasillo ( guarda la partida ).
Tendrás que volver a recorrer todo el camino dentro de la mansión. En cada habitación encontrarás munición, vidao algún osito al que disparar para recargar tu rifle.
Cuando llegues al comedor, vuelve a salvar la partida . Acércate a la jaula del centro. La niña te soltará un acertijo durante la secuencia de vídeo: no piensa hablar contigo hasta que no veas las estrellas brillar.
Ve por la única entrada abierta, para volver a bajar al sótano de las calaveras. Derrota a los dos enormes ositos que hay abajo, uno de ellos dejará un caleidoscopio que hará que tu linterna refleje la luz en forma de estrellas.
Vuelve arriba y utiliza la linterna para reflejar la luz con estrellas en el cuadro que hay al fondo. La otra puerta del salón se abriráy la niña te dirá otro acertijo: debes averiguar la fecha de su muerte.
Sube por la otra entrada. En la primera planta hay un círculo para invocar a Astraly una especie de lámpara sobre la mesa del fondo. Ilumínala con tu linterna y verás otra secuencia de vídeo.
Ahora acércate a la mesa con el aparato encima que hay cerca de la escalera. Presiona el interruptor para ver una serie de diapositivas.
Cuando veas la que tiene el número 11, date la vuelta y acaba con los dos ositos que habrán aparecido. Uno de ellos dejará al morir una lente con la que podrás ver las manchas de sangre ocultas en una de las paredes de la habitación.
Cuando Lazarus diga la fecha en la que la niña desapareció, baja al salón. La pequeña saldrá de la jaula y tendrás que capturar a su osito.
Obtendrás así la habilidad fantasmal para Astral. Vuelve arriba para invocar a Astral. Utiliza la habilidad fantasmal en la mancha verde del techo.
Cuando estés en el ático, ábrele la puerta a Lazarus pulsando el interruptor que hay a un lado de la puerta empleando la habilidad del revenant.
Cuando subas al ático, encontrarás a la hija de los paletos que te ssecuestraron en el cuarto fondo. Ella comenzará a correr, síguela hasta el cuadro del salón.
Verás una secuencia de vídeo, salva la partida. Tienes que seguir a la niña por las pasarelas del pantano mientras corre.
En un momento de la carrera un cocodrilo enorme romperá la pasarela y no podrás continuar. Vuelve a la última caseta que has cruzado y busca la escalera que hay a un lado.
Arriba podrás utilizar un cable para llegar a la cabaña más alejada donde te está esperando la niña. Una vez que consigas llegar hasta tierra firme, aparecerá un enorme cocodrilo e intentará comerte.
Para derrotarlo, ve al lugar donde está la niña. Desde allí él no te podrá alcanzar, pero tu a él sí. Utiliza tu revolver, ya que las armas para espectros no le afectan.
Después del cocodrilo, tendrás que luchar contra un bebe engendro muy grande. Cuando derrumbes porches, el engendro se debilitará, colócate junto a las tres casetas y cuando te ataque, ese es el momento de dispararle con todo lo que tengas, pero las granadas no le hacen nada.
Cuando los hayas derrotado a los dos, todavia tendrás que seguir corriendo detrás de la niña, salva la partida en el cementerio.
Toma aliento porque aún no has acabado: ahora tienes que derrotar a los dos bichos a la vez. Colócate en el centro del cementerio, junto a la estatua, porque tienes que conseguir que el engendro la derribe.
Cuando lo haga, dispárales para separarlos. Ahora que están separados, colócate en unlugar a salvo. El más seguro es la entrada a la casa del leñador, por donde has venido.
Desde allí podrás dispararles por separado, pero será más rápido si lo haces cuando se enzarcen en una pelea, algo que ocurrirá muy amenudo si te colocas donde te digo.
Al cabo de un rato, se quedarán paralizados porque se debilitarán mutuamente, pero tu también habrás ayudado con los disparos.
Entonces, acércate para lanzarle la granada. Una vez que hayas capturado al cocodrilo y al engendro verás un vídeo y volverás al instituto.