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World War Zero: Ironstorm
1964: ¡La Guerra Mundial continúa!
Esta terrible guerra comenzó en agosto de 1914. Ahora estamos en marzo de 1964 y, lo creas o no, la guerra continúa. Tú serás el Teniente James Anderson, y deberás infiltrarte y destruir las posiciones enemigas clave.
A pesar de que el género del FPS (shooter en primera persona) es uno de los
más recurridos por parte de los desarrolladores de videojuegos, lo cierto es que ha vivido una evolución bastante constante desde su nacimiento y a día de hoy rara es la temporada en la que no podemos disfrutar de un producto a la última en cuanto a la utilización de la tecnología
disponible.
World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2) |
Y a pesar de que en teoría hasta no hace mucho era territorio exclusivo del mercado de los compatibles, cada vez más los usuarios de consola pueden disfrutar de los últimos avances casi al mismo tiempo.
Obviamente, en condiciones normales la diferencia de calidad siempre acostumbra a ser bastante superior en un PC, pero también se debe considerar que la inversión necesaria para poder gozar de un juego tal y como sus programadores lo concibieron es desorbitadamente superior y, casi siempre, inversamente proporcional al dinero que podemos destinar para la compra de ampliaciones para nuestra máquina. En contra está, obviamente, la
teoría de que un shooter sin teclado ni ratón no puede considerarse como tal.
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Afortunadamente, desde el inicio de estas consolas de nueva generación, y gracias en parte al éxito de determinados juegos estrella, este concepto ha ido cambiando. Los FPS abarcan ahora un mercado mucho más amplio de clientes potenciales y, por lo tanto, las desarrolladoras han redoblado sus esfuerzos para poder ofrecer un producto final mucho más atractivo desde todos los sentidos. En ocasiones se consigue y en otras, como el caso que
nos ocupa, pues sencillamente no.
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Con esto no digo que Iron Storm no esté cargado de buenas intenciones. De hecho, la versión PC del juego va bastante más allá de la mediocridad que ha llegado para la PlayStation 2; pero la diferencia entre ambas plataformas, por lo que he podido comprobar, ha causado demasiados estragos y eso se nota. No se nota en los detalles, es cierto, pero tanto visualmente como jugablemente pues como dice la canción, no es lo mismo.
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El argumento es uno de los detalles que me gustó. De hecho me encantan estos en la historia universal. Freedom Fighters nos preguntó qué hubiese pasado si la URSS hubiese ganado una hipotética guerra e invadido los Estados Unidos. World War Zero nos pone en el hipotético papel de, ya entrados en la década de los 60, qué hubiese sucedido si la primera guerra mundial no hubiese terminado. Así pues, formamos parte del eje aliado en plena lucha (20 años después) contra los nazis. De acuerdo, no es terriblemente original y sí, los nazis ya fueron los malos en Wolfenstein 3D, pero es lo que hay. Y dentro de lo que cabe, no está mal.
Gráficos y sonido
Sin entrar a comparar las dos versiones del juego en la que, a pesar de la diferencia temporal entre ellos, la de PC sale ganando, lo que sí han conseguido los grafistas del equipo de Rebellion es conseguir dar un toque de distinción con el colorido del juego. Lejos de la viveza cromática de otros títulos como TimeSplitters 2 o Halo, Iron Storm es considerablemente más oscuro y "crudo". Incluso las manchas de sangre no son rojas, sino un granate apagado que consigue el efecto de película antigua que pretende.
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Ese efecto retro está muy conseguido del mismo modo en la ambientación. Es cierto que los bunkers siguen siendo los mismos de siempre, pero tanto el armamento como el vestuario han sido diseñados con gran acierto. No se puede hablar de recreación, puesto que el escenario de 1964 es imaginario, pero una vez más considero que el punto intermedio encontrado es más que satisfactorio, aunque admito que no es un detalle que haga vibrar a los más exigentes.
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Y puesto que el enemigo no repara en utilizar armas químicas y bacteriológicas, sus efectos en nuestro cuerpo se hacen notar bastante más a menudo de lo que nos gustaría. Por ejemplo, si tenemos el infortunio de encontrarnos en el radio de impacto de una granada alucinógena, la pantalla mostrará efectos de distorsión (colores, zoom incontrolable, etc.) que también notaremos en nuestro mando; y os aseguro que si a eso le sumamos encontrarnos bajo fuego enemigo, el caos está asegurado.
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Pero a pesar de estos y otro montón de buenos detalles que tiene Iron Storm, lo cierto es que no puedo evitar recordar las 30 veces seguidas que eliminé al mismo enemigo en el bunker de la tercera fase. El mismo. Ninguna variación. La guerra de los clones. Ni tan siquiera 3 ó 4 modelos distintos a los que agarrarme, del estilo "Oh, un soldado de los rojos, cuidado". Tanto los que disparan la ametralladora como los que manejan el lanzallamas llevan la misma máscara, la misma ropa, son de la misma estatura y hablan igual.
Y los modelados de dichos personajes o bien de las armas tampoco son un
alarde de polígonos, la verdad. Aunque lo cierto es que a pesar de que la versión que se nos ha hecho llegar a la redacción no es la final, en ningún momento he notado ralentizaciones importantes que afectasen a la jugabilidad a pesar de encontrarme con numerosos enemigos en pantalla y estar utilizando el lanzallamas (cómo no!) para enviarlos a mejor vida.
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Por ejemplo, el fusil de asalto. El fusil de asalto de World War Zero es una versión más rústica del mítico M16 americano, pero más rústico no debería implicar necesariamente más cutre gráficamente. Y lo implica. Y lo mismo ocurre con el resto de armas; sin ir más lejos, una de mis favoritas de todos los tiempos: el lanzallamas. Todo aquel que haya jugado al RTCW verá la diferencia, la gran diferencia entre uno y otro. No es que esté mal en Iron Zero... está psché, psché... Digo yo que un lanzallamas como Dios manda merece un poco más.
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No corren mejor suerte los escenarios. Son a menudo repetitivos hasta tal punto que no es difícil perderse, preguntarse si uno avanza en círculos o si realmente este edificio es nuevo o ya habías estado hace 4 enemigos. Y nada de modificación geométrica del escenario en tiempo real, como vimos en Red Faction. Parece ser que el invento de Volition no acaba de cuajar entre el resto de compañías desarrolladoras.
El apartado sonoro está ligeramente por encima de la media. Es decir, decentes efectos de sonido, muy contundentes (impresionante el sonido del rifle de asalto a nivel normal, parece salirse de los altavoces) y bastante variados. A todos los niveles, tanto el sonido de los disparos efectuados en un ambiente cerrado como aquellos realizados por un francotirador que se expanden en el ambiente.
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No hay doblaje al castellano, pero sí que todos los textos y menús que aparecen en pantalla han sido traducidos y localizados al idioma de Cervantes. Del mismo modo, todas las interpretaciones que hay por parte de los actores en inglés son más que correctas, aunque no demasiado abundantes. Lo que más oiremos en este sentido es la voz de nuestra enlace que nos guiará de misión en misión resaltando los objetivos prioritarios y dándonos algunos importantes consejos.
La música, sin dejar de ser un apartado al que prestaremos demasiada
atención por la propia concepción del juego, va acorde con lo visto hasta el momento. Selección de melodías orquestadas en los menús que pasarán por nuestros oídos sin dejar huella especial pero que, al mismo tiempo, no son molestas. Y no, desafortunadamente no hay soporte para los equipos de 5.1 en el juego.
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Jugabilidad
Puede ser que el aspecto jugable de WW:0 fuera el que más me decepcionó cuando me puse, una vez más, a eliminar a los nazis de la faz de la tierra. No es que no fuera divertido durante las primeras dos horitas, pero lo cierto es que encontré muy pocos alicientes que me empujaran a jugarlo hasta el final cumpliendo todas las misiones secundarias. Y ello no se debe estrictamente a una cuestión de gráficos o sonido.
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Lo cierto es que acusé mucho la falta de precisión en los controles; es decir, eché de menos el teclado y el ratón. Eso no es noticia, pensarán algunos, ya que como expliqué al principio suele ser un handicap que posee este género en particular cuando se traslada a una consola. Pero no es así; soy uno de los pocos defensores que argumenta que existe un mercado y un potencial muy importante todavía por explotar en sistemas cerrados con setas en los mandos.
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Y lo cierto es que para compensar el déficit, el sistema de autoapuntado del juego funciona muy bien. Demasiado bien, en realidad. No es normal que yo, que no soy un prodigio de la habilidad, avance por las fases matando a todo aquel que me encuentre, ya lleve una ametralladora, un fusil, una granada, un tirachinas o intente matarme a escupitajos, avance como si nada. Sin morir. God mode activated.
Sin duda alguna incrementando el nivel de dificultad ello quedaría resuelto, pero es el caso. Aunque los enemigos gozan de cierta (aunque limitada) inteligencia artificial y buscan cobijo y se esconden tras las esquinas, lo cierto es que es relativamente obvio y fácil eliminarlos sin excesivos problemas. Además, tres disparos en las piernas equivalen a tres en el pecho, para más inri.
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En ocasiones, sin embargo, los enemigos caen hacia atrás y quedan sentados sobre sus posaderas, y antes de morir aún tienen tiempo para dispararnos un par de veces. Pero este detalle no está arreglado al 100% puesto que me he encontrado en numerosas ocasiones en las que el nazi solo me dispara desde el suelo (una vez ya semi-abatido) cuando yo intenté rematarlo primero.
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Al mismo tiempo, la verdadera dificultad del juego es no perderse por el mapeado. Los bunkers son verdaderos laberintos y los exteriores son difíciles de memorizar, sobretodo en algunas fases de la mitad de la historia. Asimismo también cuesta encontrar todos los puntos donde cumplir las misiones secundarias (no imprescindibles para progresar entre fases) si queremos aumentar el porcentaje de finalización del juego.
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Respecto al sistema de armamento y posibilidades con nuestro personaje, Iron Storm: World War Zero puede llamarse un shooter a la antigua usanza. Mientras que la última moda insiste en la limitación de poder llevar tan sólo dos armas principales y una secundaria, lo cierto es que no es difícil vernos acarreando el lanzallamas, el fusil, la escopeta, una pistola, granadas de fragmentación, alucinógenas y eliminando enemigos desde un nido de ametralladoras al mismo tiempo.
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El cambio de armas, que se realiza con la cruceta sí es bastante práctico. Existe un cambio rápido de arma con L2 pero si nos movemos con el pad direccional previsualizamos la herramienta de destrucción y la seleccionamos con el botón de disparo (R2), de forma que no es necesario ir circulando por todo el arsenal antes de conseguir agarrar el rifle de francotirador para eliminar a aquel enemigo que nos está clavando balazos desde una milla de distancia.
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También podremos saltar y agacharnos, usar dispositivos que encontremos durante nuestro avance (portátiles para grabar la partida, ametralladoras, morteros, etc.), romper rejillas de ventilación para sortear algún tipo de obstáculo, atravesar cañerías agazapados cual gusano, usar la mira telescópica para aumentar nuestro radio de alcance... pero nada que realmente no hayamos hecho ya y, más importante, nada que no haya resultado ya más divertido.
Como dije, el sistema de avance está organizado mediante misiones principales y secundarias, de las cuales sólo es imprescindible acabar la primera para avanzar en el argumento. Y acabar esas misiones no acostumbra a ser nada del otro mundo: ir de A a B eliminando cualquier resistencia a nuestro paso y/o matando a la especie de jefe final que guarde la puerta.
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Y como ejemplo de la poca dificultad que entraña os pongo en situación. La primera vez que se consigue el lanzallamas es aproximadamente tras un 15% del juego, en una submisión que consiste en eliminar una suerte de coronel enemigo que espera un reemplazo. Además del soldado, dos perrazos de raza indeterminada le acompañan con muy malas intenciones.
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Pues bien, nada más terminar la secuencia cinemática agarré el lanzallamas (que estaba en el suelo así, por las buenas) y me metí en una tienda de campaña ya que dentro había uno de los dos millones de botiquines que hay en el juego y empecé a soltar gasolina en dirección a la puerta. Incomprensiblemente todos los enemigos (incluido el jefe) fueron en dirección a las llamas y murieron. Misión completada. Hice girar el arma sobre mi mano y la enfundé en la pistolera.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.