ARX Fatalis
- PlataformaPC8
- GéneroRPG
- DesarrolladorArkane Studios
- Lanzamiento28/03/2004
- TextoEspañol
- VocesEspañol
La mazmorra
En Arx Fatalis podremos enriquecernos, explorar hasta la extenuación, resolver puzzles... de todo un poco, en cantidad suficiente para no defraudar a nadie. Nuestro objetivo era salvar nada menos que un reino de las garras de una terrible bruja.
Arx Fatalis es un RPG (Juego de Rol) en primera persona y tiempo real, que transcurre en un mundo subterráneo y donde, como no podía ser de otra forma, tendremos que avanzar en nuestras aptitudes físicas y mentales a fuerza de adquirir experiencia resolviendo misiones, sin separarnos de la trama principal que es la que al final nos otorgará la mejor de las recompensas.
Por el camino nos encontraremos bichos tan feos como goblins, trolls, gólems, liches y puede que hasta dragones. Podremos enriquecernos, explorar hasta la extenuación, resolver puzzles de todo un poco, en cantidad suficiente para no defraudar a nadie.
Remontándose en la historia
ARX Fatalis (PC) |
Hace mucho tiempo, en un juego muy, muy rancio, un renqueante e incapaz rey mandaba a mi avatar a explorar las cuevas del Draracle, para más tarde dirigir mis pasos a través sitios tan entrañables para mi claustrofobia cibernética como las Minas Urbish. Nuestro objetivo era salvar nada menos que un reino de las garras de una terrible bruja.
Desde MS-DOS, con 8 disquetes de instalación y una soundblaster pro estéreo, pasé los mejores (y peores) momentos de mi vida delante de un ordenador y con un videojuego de rol conocido por todos (o casi todos), de la línea del Eye of the Beholder. Y sí, queridos jóvenes, la informática y los juegos existían antes de que Windows apareciera en escena.
¿Por qué ésta referencia al clásico Lands of Lore?. Simple. Hacía muchos años y muchos más juegos que no sentía verdadero agobio por los sitios cerrados, ambientes cargados y falta de luz diurna. Pero mis temores tomaron protagonismo de nuevo en Arx Fatalis, donde los pasadizos oscuros, las antorchas que mal iluminan un recoveco lleno de maldad, la masticabilidad del aire y sobre todo, el miedo a doblar la próxima esquina, vuelven a estar presentes en mis pesadillas.
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Pesadilla que empieza con nuestro futuro héroe, despertando en una húmeda y maloliente mazmorra, sin más compañía que un malherido vecino de celda, y un goblin más feo que yo mofándose de nuestra condición de preso desde fuera de las celdas.
¿Cuántos juegos de rol comienzan así? Probablemente docenas de ellos. Por tanto, el argumento inicial es claro: Descubrir quiénes somos, de dónde venimos y a dónde vamos (el caso es que esta frase me suena). Para ello, siempre encontraremos NPC's (personajes no jugadores) dispuestos a ayudarnos en nuestra ardua tarea de realización personal pero eso sí, a cambio de los consabidos "favores" tipo mafia siciliana. Vamos, que haremos de correveidiles de todo bicho viviente, por lo menos al principio, hasta que descubramos que somos ¡ay! casi se me escapa un destripe.
Tendremos opciones iniciales en el momento de creación del personaje (lo siento por los que buscaban curvas, sólo hay avatares masculinos, tres en concreto, y cachas rollo gimnasio), donde podremos tirar dados para las características principales (fuerza de golpeo, constitución, inteligencia .) y repartir otro número de puntos a nuestro antojo entre las habilidades que queramos potenciar en nuestra futura máquina de reventar enemigos, como manejo de instrumentos (para abrir cerraduras y desactivar trampas), conocimientos de materiales (para crear pociones o encantar objetos), sensibilidad extrasensorial (para descubrir pasajes ocultos y trampas), pelea cuerpo a cuerpo (para dar abrazos y besos a los enemigos) . para destacar en las actividades propias elegidas o sucumbir en las contrarias.
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Por tanto desde un principio podremos especializarnos en la lucha con armas, lanzamiento de hechizos o ataque rastrero y robo, aunque también podremos hacer una mezcla de las tres clases, merced a los puntos que se nos van otorgando a medida que nuestra experiencia aumente, siendo posible de esta forma corregir o pulir los posibles "defectos" iniciales en la creación del supercachas que va a ser nuestro pedazo de héroe. La experiencia, al contrario que en otros juegos, no aumenta en base al número de veces que utilizamos las habilidades, sino cumpliendo las misiones y objetivos.
En el caso del que analiza este juegazo, dado que es pequeño, feo y esmirriado, eligió un personaje tipo tanque, dedicado casi al 100% a la lucha con armas, sin descuidar los conocimientos suficientes para lanzar hechizos básicos y poder ocultarse en las sombras de forma lo suficientemente efectiva como para lanzar algún primer ataque. Así que como es lógico, describiré más en profundidad la lucha física, sin dejar de lado el resto de opciones.
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El estilo me recordó bastante a Blade: The Edge of Dakkness, y en cierta medida más cercana al Morrowind. Tratándose de un RPG en primera persona y en tiempo real, tendremos que afinar nuestros reflejos a la hora de enfrentarnos a los distintos tipos de enemigo, cada uno con sus peculiaridades en la pelea. La táctica de repartir espadazos tipo Morrowind aquí habrá que depurarla un poco, dado que efectivamente cada enemigo tiene su estilo, y tendremos que observarlo.
No se abalanzarán sobre nosotros a morir, sino que se acercarán, cubriéndose, hasta encontrar el momento de soltar la espada. Si son varios, tratarán de rodearnos y si están heridos, huirán a por ayuda. Lo digo para los que gusten de liquidar una mazmorra llena de enemigos uno a uno. Obviamente, no todo son desventajas, y una vez descubierta la táctica de combate del bicho en cuestión, no debería ser excesivamente difícil rebanarle el pescuezo sin sudar sangre.
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En cualquier caso, y para los amantes del gore, existen los "golpes fatídicos", donde además de matar al enemigo, lo desmembraremos, saltando más sangre que durante la pelea en sí, que no faltará nunca, a raudales de los de verdad.
Al principio, un fémur será nuestro amigo más preciado para aplastar cráneos, pero lógicamente, a medida que avance la aventura nuestra bolsa se irá llenando de oro, además de los pequeños "obsequios" que nos dejarán algunos enemigos, tanto en los cuerpos inertes tras encontrarse con nuestro cachas como en tesoros escondidos, y por tanto podremos ampliar nuestro pequeño arsenal de armas y armaduras, de acuerdo a la clase y estilo de cada uno. Como es lógico, una armadura de placas dificultará nuestros pasos en las sombras, así como la falta de escudo nos hará más vulnerables contra los ataques directos.
La magia se obtiene a través de una serie de runas que podemos ir adquiriendo durante el juego, bien encontrándolas por ahí, bien comprándolas. Una vez tengamos la combinación de runas adecuada, y la habilidad suficiente en forma de inteligencia, podremos acceder a toda suerte de sortilegios que nos ayudarán en nuestra carrera. El sistema de lanzamiento "estándar" de hechizos me ha hecho gracia, por no verlo antes, ya que tenemos que dibujar en el aire las letras que figuran en las runas, en el orden adecuado. Divertido salvo para el combate, donde obviamente no vamos a detenernos para empezar a hacer gestos chungos con la mano, delante de un troll machacándonos el hígado, así que cabe la opción de preasignar los hechizos a teclas.
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Podremos encantar armas y armaduras, ya que éstas como detalle realista, no sólo se gastarán sino que perderán durabilidad mientras las reparamos con la habilidad y herramientas correspondientes. Podremos asimismo envenenarlas y encantarlas, si nuestra habilidad de creación de pociones es lo suficientemente elevada y repararlas nosotros mismos con yunque y martillo o llevarlas a un herrero que hará un trabajo más "pofechional".
Y hablando de pociones, es altamente recomendable controlar lo básico en su creación ya que son difíciles de encontrar ya hechas y caras de comprar. Encontraremos a lo largo de la aventura flores y plantas que, junto con el mortero, el alambique, los conocimientos y los ingredientes adecuados, transformaremos en pociones regeneradoras de maná, salud, cura contra el veneno que también podremos vender para sacar algunas perras.
También podremos usar joyas con propiedades mágicas, armaduras y armas con bonificadores de destreza, protección mágica en fin, toda la variedad que podamos desear.
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Asimismo, y como dato también realista, es que nuestro personaje deberá comer cada cierto tiempo, ya que si no lo hacemos, empezaremos a perder facultades tanto físicas como mentales. Y comer no es comer cualquier cosa, sino que deberemos ser verdaderos "Arguiñanos". Usaremos harina junto con agua para crear la masa, la pasaremos por el rodillo, la pondremos junto al fuego hasta que se transforme en una hogaza, podremos hacer pasteles de distintos sabores, costillas asadas, pescado asado .pescado que por cierto, podremos pescar nosotros mismos tras comprar (o construir) la consiguiente caña de pesca En definitiva, todo un repertorio para los sibaritas del realismo aventurero. Lo que no he encontrado ha sido salsa barbacoa, supongo que tendremos que hacerla nosotros mismos también
La aventura en sí es muy entretenida y adictiva, ya que las misiones, aunque de forma lineal (apenas hay misiones secundarias) son bastante diversas y muy bien encajadas en la trama. Entre misión y misión, y al encontrarnos a determinados NPC's clave para el desarrollo, pasamos a una tercera persona cinemática, donde podremos ver (que sé que hay quien le gusta) a nuestro héroe con los atuendos y armas que llevemos en el momento.
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El mundo es bastante grande, vamos a echar gemelos corriendo de un lado para otro, sobre todo al principio, aunque luego se nos da la posibilidad de utilizar para los traslados unas ¡ay! casi se me escapa otra vez.
Las ciudades o fortalezas, son un tanto intricadas pero no demasiado grandes. El sistema de comercio es más bien simple y escueto (olvidaos de mil comerciantes con veinte mil objetos). He leído que se puede pasar el juego matando a todos los NPC que aparecen, así como matando a un par de ellos nada más. De todas formas, no existe la opción de ser malos, así que hale, apechugando con la bondad como estandarte. Sobre todo no ataquéis a ningún humano en ningún sitio, creo que la ciudad de Arx tiene cámaras, como el centro de Londres, porque rápidamente vienen los guardias a sacudirte el polvo.
Los escenarios son realmente tétricos, con un ambiente muy logrado. Hay zonas en las que probablemente podríamos cortar el aire, donde debe oler mal, y donde el oxígeno debe ser escaso por pura lógica. Esto en sitios abiertos no tiene demasiado problema, pero cuando es en un pasillo de dos metros de ancho por diez de largo, con un liche buscándonos y con una antorcha en la pared como única iluminación, se nota.
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Por tanto es el factor ambiental uno de los que hay que tener muy en cuenta en el juego, apartado gráfico y sonidos aparte, hablamos del factor ambiental como conjunto de características que consiguen sumergirte en un juego, y Arx Fatalis supera ese apartado con nota. No va a quedar nadie decepcionado al respecto, ni siquiera los más exigentes, cuando sus pasos cambien de sonido al pisar un charco, vean una rana croar y saltar al agua antes de que nos acerquemos, el crepitar del fuego cuando ponemos algo a asar En fin, son mil y un detalles que nos van a complacer mucho, y algunos de ellos arrancarnos una sonrisa pro su originalidad. ¿O cuándo habéis hablado con un goblin a través de la puerta de un retrete, donde éste hace ejem lo que hagan los goblins?
Gráficos y sonido
Voy a hablar del sonido en primer lugar, porque lo considero en este caso más importante que el vídeo. Los sonidos son, a mi entender, magníficos. En todo momento oiremos los bufidos del aire en las cuevas, la música medieval en la ciudad y en las tabernas, las voces de los NPC's altas y claras, incluyendo las de, por ejemplo, goblins y trolls con sus respectivos acentos y maltratos del diccionario. Cuando un enemigo herido huya, pedirá socorro, y, cuando nos ataque, dará la voz de alarma para avisar a sus secuaces.
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Los sonidos de nuestros pasos cambiarán de acuerdo al tipo de armadura que llevemos, así como los de entrechocar de armas en pelea si nos batimos con un garrote, por ejemplo, o con una espada y un escudo. Oiremos también el crepitar del fuego cuando cocinemos y el del agua cuando pesquemos. Detalles curiosos.
En el aspecto gráfico el juego no deja apenas espacio para los fallos, aunque sin llegar a deslumbrar. Los gráficos yo los tacharía de correctos y funcionales, de acuerdo a las excelencias gráficas que pululan por el mercado. Nuestra aceleradora podrá con ellos sin problemas, salvo a lo mejor en la ciudad, donde el número de luces y la lejanía del fondo puede hacernos dar algún tirón. Las caras de los enemigos son todas iguales, así como las de los guardias. Los escenarios son, repito, correctos y en ningún momento tendremos por qué ver "pixelotes" en perfiles. La iluminación es buena, así como los efectos de fuegos y antorchas, éstas últimas serán nuestros mejores aliados en las oscurísimas cuevas.
Tampoco veremos, por lo menos en la versión 1.17 que es la que tiene el que escribe, errores garrafales como en otros juegos, de personajes metiéndose en las paredes, enemigos atascados en un bache Aunque desgraciadamente, y esto estoy cansado de verlo en juegos, algún cadáver se queda suspendido en el aire.
Guión
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La vida en la superficie terrestre se ha vuelto imposible debido a un cataclismo que ha convertido el mundo en hielo. Las diferentes razas que habitaban el mundo se han visto exiliadas forzosamente al subsuelo para sobrevivir.
Obligadas a entenderse durante un tiempo, construyeron un verdadero laberinto de túneles y cuevas donde habitar en relativa calma, hasta el momento en que las tensiones normales entre razas demasiado dispares, amén de motivos económicos y religiosos, cual época actual, llevaron nuevamente a los diferentes reinos subterráneos a la guerra.
Bienvenidos a Arx Fatalis. Bienvenidos .a La Mazmorra con mayúsculas.
Jugabilidad
Las mazmorras como digo, son bastante grandes, pero no excesivamente laberínticas, con lo que será difícil que nos perdamos, pero no que demos una vuelta de más (o dos). Dispondremos de un mapa de la zona superpuesto en pantalla, así como un libro de misiones no demasiado meticuloso.
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Los puzzles tampoco son complicados y nadie debería quedarse atascado en ninguno. Como en todo juego de rol que se precie, si nada más entrar a un corredor nos calientan las orejas a base de bien, vuelta atrás y a enfilar por otro lado, que nos hemos equivocado.
Tendremos que aplicar el ingenio y la paciencia en muchas ocasiones, para sacar el entuerto adelante. Deberemos prestar suma atención a los pequeños detalles que se desarrollan alrededor nuestro, conversaciones, acciones de los NPC para resolver las tramas de la forma adecuada, y sabiendo que la conclusión de las misiones implica un beneficio en experiencia.
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Los controles son 100% configurables, no tienen tampoco demasiada historia. Si acaso el inventario inicial es un tanto reducido, y pronto nos encontraremos arrastrando todo tipo de porquería (¿por qué somos tan reacios a desprendernos de los que no nos vale para nada en los juegos de este tipo?), pero tiene un autoajuste de espacio correcto y pronto en la aventura tendremos otro inventario. Como nota curiosa, que a mí me ha encantado, es que podremos adquirir un llavero tipo sereno, para meter las llaves. Al seleccionar el llavero contra una cerradura, automáticamente se elige la adecuada si la tenemos. ¿Acaso no estabais hartos de cargar con dos mil llaves por juego para "ver si vale más adelante"?
El manejo de ficha de personaje, libro de runas y questbook se hace desde un mismo libro, con separadores en las hojas, mientras que el inventario va por libre. Podremos interactuar entre ambos, por ejemplo, para equipar a nuestro héroe o encantar un arma.
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La curva de aprendizaje yo la establecería en 5-10 minutos, que es lo que tardaremos en hacernos con los controles de movimiento, lucha, magia vamos, que no tiene excesiva complicación. Si acaso algunos movimientos para ocultarnos en las sombras, que son más automáticos que otra cosa, y funcionará tipo Thief: The Dark Project, apareciendo en este caso un monigote agachado en nuestra pantalla para indicar que estamos en un sitio oscuro y que caminamos despacio, evitando ser vistos u oídos por el enemigo, y con posibilidad de dar un navajazo trapero.
Asimismo, mantener pulsado el botón de ataque, aumentará la fuerza con que descargaremos el arma, y lo veremos representado por un rombo luminoso que irá aumentando de brillo a medida que adquiera más fuerza nuestro golpe, dentro de los cuatro tipos de ataque con arma que tenemos.
Estrategia y trucos
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Como estrategias iniciales recomiendo, en lucha, la observación del modo de ataque del contrincante antes de abalanzarnos, usar el sigilo siempre que podamos por el multiplicador de daño que nos da, así como aprovechar la fuerza de golpeo, al máximo siempre. En exploración recomiendo, registrar hasta el último recoveco de cada pasillo y gruta, hacernos acopio de pociones, comida y antorchas.
Para los magos, accesos rápidos a los principales hechizos de ataque y defensa, ya que aunque no hay demasiados hechizos (unos 40-50), son los suficientes para saciar la sed mágica de cualquiera, y ya tendremos tiempo de hacer el moñas con otros hechizos menos útiles. Para los ladrones, aprender rápido a ocultarse en las sombras, envenenar las armas, llevar consigo herramientas para forzar cerraduras y una armadura lo más ligera posible, por razones obvias. Aprender a hacer pociones pronto y lo justo para reparar armamento para su venta, ya que nos darán más oro por una espada 34/34 que por una 60/70 (estado/durabilidad).
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No desesperarse nunca cuando demos más de una vuelta por el mismo sitio en nuestro afán explorador ni por el poderío del enemigo a batir, ya que siempre hay un modo de hacerlo.
Para ganar algo de dinero al principio podemos hacer varias cosas, como pescar, hacer pan, crear pociones y excavar las grutas para obtener diamantes, rubíes, esmeraldas Aunque como siempre, el mejor método, es vender lo obtenido en combate.
Comparándolo con
Yo lo compararía con los "antiguos" como Lands of Lore y Eye of the Beholder. No paro de leer en otras páginas que es el claro sucesor del Ultima Underworld al que, desgraciadamente, no he jugado, pero me fío de la mayoría. En los aspectos de ocultación los tintes de la saga Thief cantan mucho, así como Morrowind y Blade en el aspecto de lucha.
Lo que está bien
ARX Fatalis (PC) - Mundo grande por explorar.
- Enemigos decentemente inteligentes.
- Puzzles interesantes.
- Trama entretenida.
- Entorno creíble, agobio mazmorrero.
- Sonido muy bueno.
- Rejugabilidad con los distintos tipos de héroe, el precio
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Lo que no esta tan bien
ARX Fatalis (PC) - Mismo estilo de lucha para enemigos de la misma raza.
- El diario es demasiado escueto.
- Algunos errores gráficos.
- Ralentización en algunas zonas de la ciudad.
- Excesivo pateo en algunos casos.
- Tiempos de carga altos entre zonas (entre 10 y 30 segundos).
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Enlaces
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En la propia página de la empresa distribuidora, Jowood Poductions (www.jowood.com) o en la que desarrolla, Arkane Studios (www.arkane-studios.com) tendremos desde la demo (en inglés, alemán y francés) hasta los últimos parches, pasando por foros dedicados en exclusiva al juego en inglés y francés en el caso de la primera. También encontraréis links a multitud de sitios web dedicados al juego. En cualquier caso, la información existente en Internet es amplia en cuanto a guías, trucos, consejos
Requisitos del sistema
Mínimos: P3-500, Windows 98/Me/2000/XP, 64 MB RAM, 16 MB gráfica.
Equipo de pruebas: Athlon XP1800+, 768 MB DDR266, Radeon 9600Pro, Windows XP Pro SP1, soudblaster PCI128, Samsung 753DFX. Sin problemas de ningún tipo a 1024x768x32, salvo algún pequeño salto en algunas zonas de la ciudad, con demasiado fondo o luces.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.