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Thief 3 (Xbox)

Thief es una de las series de culto que quedó huerfana después del cierre de Looking Glass, ahora de la mano de Warren Spector ha llegado la hora de la venganza para Garrett, que atacará entre las sombras de PC y Xbox.

Thief es una de las series de culto que quedó huerfana después del cierre de Looking Glass, ahora de la mano de Warren Spector ha llegado la hora de la venganza para Garrett, que atacará entre las sombras de PC y Xbox.

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Es curioso que muchos de los juegos llamados "de culto" tengan también el dudoso honor de no destacar en ventas, y es que en este caso se pueden encontrar múltiples ejemplos de títulos que tienen una cerrada y pequeña comunidad de jugadores tremendamente entendidos en los entresijos de su saga preferida. Looking Grass cuenta con diversos títulos dentro de esta categoría, tales como System Shock o la saga Thief, lo que les valió un prestigio enorme entre usuarios y críticos, además de su cierre por las malas ventas que registraban inexorablemente sus títulos, a pesar de lo mucho que se ensalzaran en revistas.

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Thief en concreto es quizás la cúspide de lo que significa juego de culto. Unos gráficos pasables, pero no destacables, un personaje tremendamente carismático, un mundo de intrigas en donde se busca el sigilo sobre todas las cosas, en donde el uso de utensilios te permitía colarte por casi cualquier sitio, donde había múltiples rutas para lograr tus objetivos a base de inteligencia y exploración, donde los combates brillaban por su ausencia y la dificultad podía llegar a ser desesperante.

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Y es que pese a que se tiende a nombrar a títulos como Metal Gear Solid o Splinter Cell como reyes del sigilo, antes de eso Thief ya estaba en las tiendas para aquellos que estaban dispuestos a romper con el tópico de los FPS de acción, acción y más acción. Thief era una novedad que ofrecía al jugador una dificultad endiablada, pero un grado de satisfacción alto y un diseño de niveles simplemente fantástico.

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Aparecieron dos partes, ninguna de ellas consiguió impactar a nivel comercial. Ahora Warren Spector, a los mandos de Ion Storm y teniendo bajo su mando a varios ex-Looking Grass, ha conseguido resucitar la saga y traer de nuevo al maesto ladrón Garrett de entre las sombras, dispuesto a protagonizar una vez más una trama de intrigas, asesinatos y robos, todo visto desde su particular y cínico punto de vista.

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Y es que Garrett es un personaje que merece la pena conocer, con una personalidad a la altura de la de Solid Snake, un tipo de vuelta de todo, cínico, y con una visión oscura y a la vez realista de la vida. Su gran objetivo es dar el gran golpe que le permita retirarse de una vez por todas de la profesión de ladrón, y tras dos entregas pillado en medio de conspiraciones entre clanes místicos, a lo que el protagonista mandaría al cuerno con gusto, uno se puede imaginar ya que su humor no ha mejorado.

En esta tercera entrega pondrá sus servicios a manos de un tercer clan, el de los guardianes, uno todavía más oculto y misterioso que al parecer controla los designios de la misteriosa y enorme ciudad en apariencia medieval en la que Garrett reside. Ha sido contratado para investigar sobre una profecía sobre "que el traidor traerá el fin de los mundos". Como era de esperar, la historia se va complicando y el mismo investigador acaba por ser investigado sobre si el "traidor" podría ser él, lo que le acarreará enormes quebraderos de cabeza.

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La filosofía en el diseño de Thief III ha variado un poco con respecto a los dos anteriores, y al igual que ha pasado con Deus Ex: Invisible War, Ion Storm quiere intentar mantener los elementos que convirtieron a esta en una serie de culto, pero a la vez intentando no asustar a los jugadores menos experimentados. Es una combinación muy complicada, porque los fans habituales de la saga, que llevan muchos años detrás de ella, incluso a nivel de desarrollo de mapas, son poco tolerantes a cualquier tipo de "transgresión" al que consideran su juego. Cualquier intento de llevar la saga a terrenos más llevaderos es interpretada inmediatamente como poco menos que "traición".

Por otro lado, es bien sabido que los "hardcore" sólo se estarán contentos con una complejidad todavía mayor del juego, lo que primero implica que aquellos que nunca han jugado estén en seria desventaja y segundo, que se convierta en un reto tan imposible como poco atractivo para emprenderlo (en contradicción con otros títulos que convierten su dificultad en un elemento para mantener al jugado pegado durante más horas).

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Alcanzar un equilibrio es complicado, y a buen seguro Spector lo ha notado a raíz de las críticas hacía Deus Ex: Invisible Wars, al que muchos tachan de "infinitamente" peor que su antecesor, lo que es discutible. No lo es en cambio los muchos problemas que aspectos como interface, I.A y algunos elementos más han afectado especialmente a la versión PC, para la que hubo que sacar un parche que solucionaba no sólo meros bugs, sino decisiones de diseño previas que al final se demostraron equivocadas (como la imposibilidad de eliminar enemigos con un disparo a la cabeza, siendo necesarios 4 o 5, que estaba así previsto para evitar que los jugadores abusaran de las armas de fuego y no buscaran más opciones).

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Con Thief tiene que hilar incluso más fino, ya que la comunidad es más antigua y el equipo original no está al completo. Pero Warren Spector no se ha echado atrás en las líneas maestras de lo que considera que tiene que ser un Thief más accesible. Una de ellas, seguramente una de las más polémicas, es la de incluir un modo en tercera persona, que para los aficionados supone poco menos que una herejía, ya que el sentido de inmersión y la sensación de desamparo que te produce no ver a tus espaldas es importante en un juego en el que la infiltración lo es todo.

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De hecho, el propio Warren Spector no estaba muy convencido de esto, hasta que algunos de los antiguos miembros de Looking Grass le mostraron que era factible y que el resultado podría ser interesante. Lo cierto es que será una opción completamente opcional, que bien puede usarse o no, pero se ha prometido que ambos modos de visión serán perfectamente manejables, y no habrá que intercambiar obligatoriamente para poder obtener ángulos o perspectivas visibles, será igualmente jugable.

Garrett, aparte de su agilidad, tiene pocos elementos que le asemejen al héroe. Sam Fisher o Solid Snake son mil veces más letales que él, que no tiene superpoderes ni nada parecido, sino que como Batman, sólo cuenta con sus reflejos, inteligencia e utensilios. Arcos con diferentes tipos de flechas, bombas de humo, algún arma... serán varios, pero limitados y no habrá una manera, momento o lugar determinado donde usarlos, sino que se dejará al libre albedrío del jugador.

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Otro de los aspectos con los que los aficionados han sido críticos hasta ahora es con la desaparición del agua, un elemento muy importante en los dos anteriores Thief ya que los canales que atraviesan la ciudad eran lugar de paso en la composición de bastantes niveles, siendo elementos importantes para pasar inadvertido de un lugar a otro, o para colarse en ciertos edificos.

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En contraposición, Thief: Deadly Shadows, hace honor a su nombre y tendrá a las sombras como principal protagonista. No es que antes no lo fueran, pero la inclusión de un sistema de iluminación dinámico promete servir para crear una inmersión y unas posibilidades de juego totalmente nuevas y sugerentes. Gracias a las luces dinámicas, las sombras se generarán de forma realista según las fuentes de luz (móviles o estáticas), por lo que podrán ser usadas para esconderse, o para averiguar la situación del enemigo. Al parecer, es el uso de estos efectos de luz dinámicos los que han motivado la desaparición de la capacidad de bucear, ya que generaban algún tipo de problema.

Jugar con las fuentes de luz será algo totalmente obligado a lo largo de toda la aventura. Uno de los ejemplos más nombrados, que pudo ser visto en algunos vídeos, es el usar un arco con una flecha con punta en forma de saquito de agua, de modo que este puede ser disparado hacía cualquier fuente de luz (una antorcha en la pared, o incluso en las manos del enemigo), para apagarlo y así poder moverte con impunidad. Los efectos vistos hasta ahora se muestran impresionantes a este efecto, y sólo queda por ver si consiguen incorporar diseños novedosos a lo largo de todo el juego que permitan el obtener diversión con esta característica.

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La I.A será un aspecto muy a tener en cuenta, y en Thief 3 será bastante clara: enemigo, neutral o amigable serán los estados a los que encontrarás. Los enemigos no te lo pondrán fácil, ya que buscarán con ahínco, reaccionarán ante cualquier sonido y se comunicarán con sus compañeros para avisar de situaciones de peligro, algo que sin ser original, será llevado hasta las últimas consecuencias en un título que promete dar que hablar en este campo.

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También las conversaciones serán prueba patente de la complejidad en el diseño de todos los personaje humanos, ya que una buena I.A no implica que el personaje con el que estés hablando no parezca un puñado de polígonos si no se le dan elementos adecuados para mostrar su personalidad. El tema de los diálogos está siendo tratado con mucho mimo, prometiendo ser un elemento principal en la historia y desarrollo de la aventura.

La progresión de las misiones de Garrett también ha sufrido un cambio, que al menos no ha originado excesivas críticas y sí bastantes aplausos. Siguiendo la nueva moda de dar "libertad" al jugador al estilo GTA, en Deadly Shadows ya no se limitará al jugador a cumplir las misiones que se le iban imponiendo y ya está. Entre misión y misión, se podrá andar tranquilamente por la ciudad, visitar tu domicilio y hacer todo tipo de misiones secundarias voluntarias, además de poder robar a cualquier ciudadano de bien que tenga la mala suerte de cruzarse contigo (pudiendo así comprar equipación y demás, a fin de cuentas "el bien justifica los medios" ¿no?). Las misiones secundarias darán posibilidad de variar la jugabilidad y seguramente se convertirá en uno de los añadidos más celebrados.

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En este punto ya habrá quedado claro, y si no debería, que Thief no es un juego de acción con componentes de sigilo, sino que es un juego de sigilo con elementos de más sigilo todavía. Los enemigos tienen una gran ventaja en el combate, y aunque se ha dotado a Garrett de algo más de habilidad en estos (antes el encontrarse con un enemigo cara a cara era poco menos que la muerte), de cara a dar la opción al jugador de luchar en caso de necesidad, la verdad es que no será la opción recomendable en la mayoría de los casos.

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Thief aparece muy cambiado. La ambientación y personaje son los mismos, el foco del juego parece que también, pero los cambios introducidos inquietan a quienes adoran los enormes mapas de las dos primeras partes en los que existía libertad y complejidad a costa de no haber puntos de carga y unos gráficos mediocres. Ahora el título tiene un impacto visual mayor, aunque sólo el tiempo dirá si ha sido una decisión acertada. Mientras tanto, todos aquellos que hayan descubierto en esta generación las maravillas de controlar a un espía como Sam Fisher a través del sigilo, deberían empezar a pensar en el siguiente nivel y atreverse con un título como este, que a buen seguro les proporcionará un buen reto.

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Sólo queda esperar a que las expectativas puestas sobre la tercer parte de una saga tan adorada cumplan, y que las críticas y arqueos de ceja de hoy se conviertan en las felicitaciones de mañana, signo inequívoco de que se habrá hecho un buen trabajo y se puede volver a disfrutar de Garrett, quizás incluso con el reconocimiento de ventas que la saga merece, sin que se haya perdido su complejidad y los factores que lo han hecho grande entre los más críticos ¿imposible? muchos esperan que no, incluyendo el que subscribe.

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Thief: Deadly Shadows

  • XBX
  • Acción
Garrett regresa por tercera vez. Las novedades más importantes de esta tercera entrega son el cambio de desarrollador y el cambio de engine. El estudio Ion Storm de Warren Spector sustituye a los desaparecidos Looking Glass Studios, y el engine Unreal Warfare sustituye al Dark Engine.
Carátula de Thief: Deadly Shadows
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