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Entrevista con los creadores de Final Fantasy: Crystal Chronicles

Nintendo Online Magazine en Japón publicó hace meses una entrevista con Kazuhiko Aoki (Director) y Toshiyuki Itahana (Director Artístico) de Final Fantasy Crystal Chronicles, una entrevista que hoy puede ser ofrecida de cara a entender mejor la motivación y los valores más importantes que llevaron a la creación del juego.

Traducción: Carles Rabassa Guixé

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Nintendo Online Magazine en Japón publicó hace meses una entrevista con Kazuhiko Aoki (Director) y Toshiyuki Itahana (Director Artístico) de Final Fantasy Crystal Chronicles, una entrevista que con el permiso de Nintendo España y gracias a Carles Rabassa, hoy puede ser ofrecida a todos vosotros de cara a entender mejor la motivación y los valores más importantes que llevaron a la creación del juego.

N.O.M- ¿Cuál era el concepto inicial?

Aoki-san- El concepto en esta ocasión era un juego con conexión entre GBA y GC. En cuanto a '¿cómo hacer para aprovecharlo al máximo?'  Pensamos que sería divertido recibir cada uno la información de su personaje en su GBA, al jugar en multi-jugador pudiendo o no mostrarlo a los demás, para hacer sus propias tácticas. Por ejemplo, si juegan 4 personas, aunque los 4 no hayan estado juntos desde el principio hasta el final, si a medio camino entra alguien, esta información le servirá para que pueda conocer la situación actual. Para ello, esta está recogida en los llamados diarios o cartas. Se ha hecho para que, aunque este  jugador , no este siempre desde el principio hasta el final con los demás,  pueda continuar mientras disfruta de la visión de ese mundo.

N.O.M- ¿Por qué no se le ha puesto un numero de la serie de Final Fantasy a este producto ?

Aoki-san- Hasta ahora, los FF  tenían como sujeto la historia pero,  como se han hecho diferencias en el estilo de juego, le dimos una  nueva forma llamándolo Crystal Chronicle .Al estar dentro del mundo de FF, irán apareciendo las mismas magias y monstruos. Por eso estuvimos pensando en una diversión completamente nueva, utilizando esa base.

N.O.M.- ¿Por qué tanta importancia a la acción ?

Aoki-san - Al principio, pensamos en hacer  el mismo ATB( action  time battle) que los FF , pero queremos que la gente juegue en colaboración. Y entre esta (usando como control, la GBA)  la pantalla que indica la posición individual ,para hacer que haya mas  trabajo en grupo, así como mas trato entre los jugadores. Al pensar en este apartado, mas que un sistema por turnos,  era mejor un continuo trabajo en tiempo real, y pensando en que , se verían las diferentes formas de hacerlo, sea en equipo o individual, así que potenciamos el elemento acción.

Itahana-san- En las escenas de lucha, no es que redujéramos los comandos como los tradicionales, si no que hicimos un sistema para que, en todo lo posible, se pudiera jugar sin detener el tiempo.

Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube)
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Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube)



N.O.M- Tampoco hay nada parecido a niveles, ¿verdad?
Aoki-san - Por ejemplo, si una persona con nivel 1 entra en un lugar con otro de nivel 50 , pasará que el de nivel 1 no podrá actuar en absoluto...verdad? En este juego, al estar jugando, se va uno haciendo gradualmente fuerte pero la fuerza también puede subir con accesorios. Así como con armas y protectores, que te puedes intercambiar con tus compañeros. Entonces quisimos hacerlo para que no aparecieran diferencias extremas de nivel. Pudiendo así divertirse jugando sin que, el personaje de alguien que acaba de entrar, se convierta en una carga para los demás.

N.O.M.- ¿Esta vez, cuáles han sido los puntos que han requerido más esfuerzo?
Aoki-san- Todos (risas). En relación a este juego, como todos los elementos fueron nuevos, ciertamente fue toda una consecución  de pruebas y errores.

Itahana-san - El echo que, en una misma pantalla pudieran moverse y jugar con libertad hasta 4 jugadores,  dió a lugar a muchas pruebas. Realmente si hubiéramos dividido la pantalla en 4 partes hubiera sido fácil, pero siendo así, quizá  hubiera resultado pesado. Quisimos que jugaran todos en una misma pantalla.

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Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube)
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N.O.M.- En relación a la historia, con ese estilo de juego, ¿qué forma le habéis dado?
Aoki-san
- En esta ocasión, como no sabíamos quién y en que momento podría entrar, la historia se hizo lo mas básica posible, minimizándo las explicaciones y situaciones. Lo hicimos de tal modo que si alguien entrara a medio camino, pudiera jugar y entender el mundo que ve. En la historia no hay ningún punto relevante. Básicamente no hay nombres. Está descrito del modo que da la impresión de que, los humanos viven  y sobreviven en este mundo de forma efímera. Creemos que disfrutar del ambiente del juego, es mas importante que perseguir una historia.

Itahana-san. Es cierto que subido a la carreta por las calles ocurren cosas. Si te fijas bien en eso, te preguntarás por qué el mundo actual se ha vuelto así; o bien, también en las pistas de los mecanismos presentes en las mazmorras, entre otras cosas. Si te fijas bien creo que es interesante.  

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N.O.M.- ¿Qué parecido tiene con el mundo heredado de FF?

Aoki-san
- Este es mas tradicional, incluso anterior que el tiempo en los que suelen discurrir los FF. Tiene un aspecto de edad antigua. Por ejemplo es cierto que también salen los 'cristales' pero el poder de los cristales es diferente a los cristales que salen en otros de la serie FF. El ' cristal 'de este FF da una impresión de no ser completamente cristal.

N.O.M.- En el modo de un jugador, ¿por qué habéis puesto como compañero a 'Moguri'?

Aoki-san
- Al principio, estuvimos hablando de ponerle un compañero humano pero para hacer combatir a otro decidimos que era mejor jugar en grupo. Luchando solo, pensamos que estaría bien que otro pudiera llevarte el soporte del 'cristal'. Y para ello, creímos que quedaba mejor  la imagen del Moguri a la de un humano. A decir verdad, es pesado llevar el cristal mientras te mueves y luchas. Por ese motivo, dijimos; si hacemos un sirviente estaría bien que fuera un Moguri ¿no?.

N.O.M.- ¿El 'Moguri' no está sólo ahí simplemente, verdad?
Aoki-san - Así es. También ayuda en la pelea entre otras cosas. Cambiando el color de su cuerpo, la efectividad y variedad de sus acciones también cambian, si lo pruebas es muy divertido. Por ejemplo; en el modo de un jugador, al conectar una GBA en el puerto del segundo jugador, esta se convierte en un radar, y además, a medida que cambia el color del Moguri aparece cambia algo. También al entrar en una mazmorra, dependiendo del modo en que está coloreado, o del corte de pelo, se suceden también algunos cambios.

N.O.M.- ¿Cuál es el punto en el que pusieron mas atención creando los personajes?

Itahana- san
- No lo hicimos del modo en que lo están los típicos FF, haciendo la personalidad de todos y cada uno de los personajes... Con la sencilla sensación de 'un grupo de jóvenes de pueblo, se ponen en marcha y van a ayudar', aunque está sujeto a una línea de 4 tribus, los hay altos y enanos, para que diera la impresión de que había diferentes tipos, para dar interés. Al principio hubo bastantes problemas.

N.O.M.- Los gráficos son preciosos. Supongo que habréis sacado el máximo partido a la GC.

Itahana-san
- Hicimos los gráficos bastante minuciosamente. Incluso en lo concerniente a los escenarios controlamos todo al detalle hasta el ultimo momento. Nos daba la impresión de que si lo revisábamos tanto, el juego no llegaría a tiempo (risas). Trabajando con GC, queríamos ver nuevas formas de expresión. Cosas como la hermosa corriente de agua, así como la impresión de materiales reales, creemos que dan una buena impresión. Al dibujar las texturas desde los vestidos a las edificaciones, lo estuvimos haciendo de modo que si se nos preguntaban cosas como '¿qué material es este? ' o ' ¿con qué está hecho esto?', no hubiera nada que no pudiera tener respuesta.

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N.O.M.- En cuanto a los usuarios a quién va dirigido, ¿qué pensáis sobre ello?

Aoki-san
- Creemos que puede ser para un rango amplio de edades. 

Itahana-san- Pensamos que como la época en que saldrá a la venta son las vacaciones de Verano (nota: en Japón, esta entrevista es de antes que apareciera el juego en las tiendas niponas), tanto los estudiantes de escuela primaria como los de secundaria podrán agruparse y disfrutar del juego. O bien, incluso será divertido para poder jugar padres e hijos. Haciendo los hijos enfadar a sus padres ya que los niños son mas hábiles en cuanto a la acción (risas).

N.O.M.- ¿Cuál puede ser la táctica de ataque?. Ya que creo, que habrá bastante gente que jugará al modo de un solo jugador...

Aoki-san- Al principio, pienso que es mejor acumular tanta magia como sea posible. Luego, dependiendo del monstruo, estos tienen puntos débiles diferentes. Conociendo esto, si puedes hacer una combinación eficiente de magias e ir abatiéndolos se podrá  avanzar más cómodamente. Aunque creo que si acabas acostumbrándote al modo de un jugador, la próxima vez que juegues con mas gente se hará mas difícil. Por uno mismo, se puede conseguir hasta  'FIRE 3', entre otros. Pero en multi-jugador 'FIRE 3' no existe. En el caso de multi-jugador, si no usas una combinación de magia con alguien, no aparecerá algo como 'FIREGA'. Como en el multijugador no salen explicaciones tales como ' combinando esto con esto otro sale tal magia', será mejor que se intenten hacer combinaciones en el modo de un jugador.

N.O.M.- Entre el modo de un jugador y el multi-jugador, ¿son modos completamente distintos, verdad?

Aoki-san
- En cuanto a la forma de jugar hay bastantes diferencias entre los dos.

N.O.M.- Por ejemplo, en el caso de los adultos, el hecho de jugar juntos parece ser complicado... 

Aoki-san- En esta ocasión,  como hay un alto nivel de libertad en el juego en los lugares difíciles, se puede llamar a un amigo y que entre con su personaje para ayudar. Pensamos que seria un poco mas fácil si, aún sin jugar con mucha gente, se pudieran prestar los personajes.

N.O.M.- Usando la GBA hay una función de radar. ¿Pero, por qué lo hicistéis de modo que no pudieran verse mutuamente los datos?

Aoki-san- Se ha hecho de forma expresa porque para cuando se está en grupo, no sea sólo apretar botones en silencio, sino que se haga un intercambio de información hablando. Precisamente el hecho de que no salga demasiado texto es porque queremos que la gente se divierta hablando mientras juega, mas que estar los 4 leyendo un mismo texto.

N.O.M.- ¿Por qué son las magias de 'usar y tirar'? Me sorprendió que al terminar una mazmorra, volviera a estar como al principio (risas)

Aoki-san- Con esto también queremos que  conversen,  cooperen juntos, y se repartan las tareas. Decidimos no hacerlo para que pareciera un modo preestablecido como' alguien que ataque, alguien que se recupere...' Mas bien, esta vez creímos que estaría bien que pudieran irse cambiando, parecido a '¡¡Yo usaré magia blanca!!' . '¡¡ah , vale!!, ¡¡pues yo me encargaré de los ataques mágicos!!' por ejemplo.

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N.O.M.- ¿Qué opinan sobre el grado de dificultad establecido?

Aoki-san- Si se juega ordinariamente, debería poderse avanzar sin problemas. En todo caso, en sitios en que no se pueda podemos llamar a un amigo que nos ayude o algo.

Como es divertido pedir prestado el personaje de un amigo, hay que probarlo.
Al no haber puntos relevantes en la historia no se hará tan pesado ir avanzando.

N.O.M.- Hay la cuenta de ; 1er año, 2do año...pero, ¿acaso no hay límite en numero de años?

Aoki-san- Pues no lo hay. No habiendo limite, se pueden seguir haciendo muchísimas cosas(risas) Cuando le apetezca, puede volver a entrar en la ultima mazmorra, y pasársela. 

N.O.M.- ¿Qué tal fue la impresión de los 'testers'?

Aoki-san- Dependiendo del grupo parecían tener estrategias diferentes. Dió la impresión de algo como que había una infinita variedad de cada uno. Lo mas importante eran las virtudes del trabajo en grupo pero incluso con movimientos desordenados podrían ir abatiéndolos (risas).

Itahana-san- Eso es porque, de cualquier forma de jugar que usen funciona bien. Con tan elevado nivel de libertad creo que se puede jugar de forma bastante extensa.

Aoki-san.- Parece que a los editores de una  revista de juegos les dijeron varias veces '¡¡callaros!!' , porque molestaban a los demás del trabajo cuando jugaban dando voces (risas).
 
N.O.M.- ¿De qué modo desearíais que se divirtiera la gente al jugar?  

Aoki-san- Pienso que se harán grupos dependiendo de las personas que participen, de sus personalidades. Al hacerlo adultos por ejemplo y mirando las condiciones de bonus, dependiendo de eso sin hacer caso de los de su alrededor, habrá gente que se acabarán moviendo a su rollo. Cogiendo items, sin importarle si los demás han cogido o no. Por eso , nos gustaría que la gente hablen entre ellos y se disputen los item.

Itahana-san- Creo que en el juego se reflejarán  las relaciones personales (jeje) Cuando se haga en compañía de amigos, o padres con hijos , ira variando mucho el estilo de juego. Opino que incluso en familia podrá ser divertido. No siendo como los tradicionales FF , siguiendo una historia , y habiendo de desenmarañar preguntas... Como no es de ese modo, podrá jugar la gente mas tranquilamente.

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N.O.M.- ¿Dónde les parece, como productores, que está el encanto del juego?

Aoki-san.-
Es muy divertido de ver la forma de actuar de cada uno, cuando se juega en multi-jugador.

Itahana-san- Dentro de una sola pantalla, cuando están jugando 4 personas , es interesante ver las diferentes formas de hacer las cosas. Si hay gente que este luchando, también los habrá que  huyan. Por eso creo que es divertido poder ver en una sola pantalla,  las personalidades de cada individuo.

N.O.M.- ¿Tenéis pensado lanzar una secuela ?

Aoki-san- Sin ver como irán las ventas, no podemos decir eso (risas)  Desde hace mucho tiempo me gustan los juegos con modalidad multi-jugador. Hasta ahora se han hecho muchos juegos de 4 jugadores pero me parece que hubo varios juegos en que se podían mover todos los usuarios libremente en una misma pantalla. Aun así lo hicimos de modo que se pudiera jugar sin separarse demasiado del grupo.

Itahana-san- Esta vez como tenemos la intención de sacar el máximo partido al multi-jugador, y creemos que lo hemos conseguido. 

N.O.M.- Un mensaje para los usuarios por favor.

Aoki-san- Pienso que hay muchas formas de jugar y sería bueno que cada cual hiciera la suya. Precisamente porque este juego tiene un alto nivel de libertad. Y es interesante ver como puede cambiar la forma de juego dependiendo de con quién se juegue.

Itahana-san.-Deseamos que la gente juegue mientras hablan entre ellos de forma animada.

N.O.M.- Muchísimas gracias.

Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube)

Final Fantasy: Crystal Chronicle

  • GC
  • RPG
Juego de rol basado en la serie de Square con posibilidades de interconexión con GBA.
Carátula de Final Fantasy: Crystal Chronicle
7.5