Project .hack

Llega a España .hack, uno de los fenómenos japoneses con más éxito de los últimos años dentro y fuera de sus fronteras. Entrevistamos a su staff hace unos días, y ahora os presentamos este completo reportaje...

Llega a España .hack, uno de los fenómenos japoneses con más éxito de los últimos años dentro y fuera de sus fronteras. Entrevistamos a su staff hace unos días, y ahora os presentamos este completo reportaje...

¿Que es de 'The World'?

Artwork de Kite y BlackRose

Para los no iniciados en el proyecto .hack antes de meternos en materia y reproducir la entrevista con el staff, debemos hacer una pequeña retrospectiva de todo lo que engloba este gran proyecto, uno de lo más grandes vistos en la industria del ocio japonesa de los últimos años.

En el año 2002 Bandai y CC2 (CyberConnect2) empezaron trabajar en el desarrollo de un RPG para PlayStation2, en el que querían emular un mundo virtual de un MORPG donde el jugador vivía aventuras rodeado otros miles de jugadores virtuales controlados por la CPU. La idea era interesante y el juego prometía aportar algo de aire fresco a al industria.

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Diseño de BlackRose/Mimiru

Pero cuando Bandai y CC2 se pusieron manos a la obra en la preproducción del proyecto con el argumento del título y el diseño de personajes, se les ocurrió acudir a ciertas personalidades contrastadas en Japón como Yoshiyuki Sadamoto, Kazunori Ito o Koichi Mashimo. Estas tres personas aportaron a hack mucho de lo que es hoy, convirtiéndolo según Bandai en el nuevo ‘modelo de entretenimiento'.

Este nuevo modelo de entretenimiento de

.Hack vol.1: Infection (PlayStation 2)

Bandai incluye diversas propuestas para que el público siga un argumento o historia de forma y desde puntos de vista distintos, que globalmente dan una impresión general mucho más inmersiva para el aficionado que al estilo que estamos acostumbrados. Estas distintas propuestas incluyen: animación para televisión, para DVD doméstico, manga, una web totalmente interactiva y la figura central del juego de PlayStation2.

Normalmente esta proliferación de productos a partir de un argumento o historia, siempre se efectúa tras un manga o anime de éxito que pasa a ser adaptado a un videojuego (Naruto), o al contrario (Street Fighter II).

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.Hack vol.1: Infection (PlayStation 2)

Lo más parecido que ha dado la industria fue ‘Blood', la historia de una cazadora de supuestos vampiros que aquí en España hemos podido seguir a través del manga y del anime, aunque en Japón también incluía novelas y un juego de PlayStation2. Pero ni por presupuesto ni por la produccion la unísono de todo el proyecto se les puede comparar.

Subaru, peronaje que vela por la seguridad en 'The World'

Mientras que el proyecto iba avanzando, nuevas ideas iban surgiendo y el argumento iba creciendo exponencialmente en calidad y cantidad de detalle. Esto originó que el juego de PlayStation2 (Producto central del proyecto) se dividiera en cuatro partes y con él se creara lo que Bandai ha denominado el ‘Hybrid Package'.

En este pack especial de Bandai se quiere dar al jugador una visión global de .hack y su mundo, así que se incluye en cada entrega de la saga un OVA (Original Video Animation) donde se nos ofrece una visión distinta pero paralela de los acontecimientos que viviremos en ‘The World' al jugar al juego de PlayStation2.

.hack//OUTBREAK (PlayStation 2)
.hack//SIGN: La serie de animacion

El proyecto y sus creadores
El proyecto .hack como hemos comentado ha tenido muchas vertientes diferentes como anime, videojuegos o manga. Al ser un entramado de proporciones tan grandes muchas personas se han visto

Principales personajes de .hack//SIGN

involucradas en el proyecto, siendo Bandai y CC2 las compañías que formaban el núcleo de la producción:

Bandai: Compañía de sobras conocida

Diseño de Kite

en el mundo entero por sus diversas facetas como productor de anime, juguetes o videojuegos cubriendo un amplio espectro del ocio, donde le sacan un rendimiento increíble a todas sus franquicias como Dragon Ball o en la actualidad Digimon. Bandai es la productora del proyecto .hack y dueña de los derechos de la franquicia, que una vez más ha sabido sacarle provecho y llegar al mayor público posible tanto en Japón como en USA, y ahora en Europa.

El productor ejecutivo del proyecto Mr. Daisuke Uchiyama fue uno de los encargados en mostrar .hack a la prensa, al finalizar nos dedicó unos minutos para la entrevista que incluimos en este reportaje.

Mr. Hiroshi Matsuyama mostrando como es .hack//INFECTION

CyberConnect2: Compañía joven en el sector de los videojuegos con un par de títulos a sus espaldas sólamente, pero que ha sabido dar el dó de pecho en el momento adecuado con .hack, y más recientemente con Naruto Narutimatt Hero para PlayStation2. Mr. Hisoshi Matsuyama, su presidente confesó a la prensa en el acto que siempre ha sido un fan de los videojuegos, el anime y el manga, y que actualmente a sus 34 años, siendo presidente de una compañía de moda como CC2, esta viviendo un sueño.

.Hack vol.1: Infection (PlayStation 2)

También hemos comentado que en la génesis del proyecto, tres personas han tenido mucho que ver en la forma que ha ido tomando .hack y en su aspecto final. Esas tres personas aunque para el aficionado típico Europeo quizás no sean muy conocidas, son tres celebridades en el mundo del manga y el anime, con diversos éxitos a sus espaldas y una gran experiencia que supieron aprovechar en .hack.


Yoshiyuki Sadamoto: Quizás el más conocido de estas tres personas por ser uno de los creadores de los últimos éxitos del manga y el anime que ha llegado a España. Hablamos de Evangelion, la gran obra de Gainax odiada por muchos y

El personaje gato que trae de cabeza a los personajes en .hack//SIGN

reverenciada por otros, en la que Sadamoto intervino activamente en el diseño de los personajes.

Este puesto le dio fama mundial gracias a la repercusión del anime tanto en Japón como fuera de sus fronteras. Sadamoto no sólo se dedica al diseño más puro, sino también su labor como mangaka e ilustrador han dando sus frutos en diversos trabajos como la adaptación de

.Hack vol.1: Infection (PlayStation 2)

Evangelion al manga o portadas de videojuegos como el Fatal Fury PAL o la secuela de la misma saga 'Garou Densetsu'.

Kazunori Ito: Genio que ha dado lugar al enrevesado argumento de .hack que luego comentaremos. Bandai y CC2 en la fase de preproducción tenían una idea aproximada del desarrollo de la historia de .hack pero se interesaron por incorporar al Sr. Ito como  guionista principal

.hack//SIGN: Poster promocional

para que le acabara de dar el toque de magia.

De la mente de Kazunori Ito han surgido otras historias totalmente rompedoras como el estremecedor argumento del film Ghost in the Shell, o la saga de Patlabor.

Koichi Mashimo: Director de animación de .hack, en sus manos estuvo todo el proceso de dirección de .hack//SIGN, .hack//LIMINALITY o .hack//DUSK. Es una persona experimentada en la dirección de producciones de animación que colaboró estrechamente con el Sr. Ito en la elaboración del argumento de .hack.

BoxSet especial del primer DVD USA de .hack//SIGN

El Sr. Mashimo entre otros trabajos en su haber, están obras de gran calidad como Noir, Avenger y otras más conocidas en nuestro país como las dos primeras OVAs de Dominion Tank Police.


El argumento
Uno de los mayores encantos de .hack es su argumento. Esta gran historia ha dado lugar a producciones de anime, videojuegos y manga consiguiendo distintos puntos de vista de un argumento

Subaru-Sama protegida por Krim en .hack//SIGN

en común, que puede seguirse por separado, pero que en conjunto ofrece una visión más clara de lo que ocurre en ‘The World'.

.hack nos sitúa en el año 2007 donde la red de redes no se parece en nada a la que conocemos actualmente. Dos años antes, debido al virus 'Pluto Kiss',

Artwork de BlackRose

el 24 de diciembre del 2005 todas las redes conocidas se vinieron abajo y hubo un colapso a escala mundial, el culpable fue un niño de 10 años. La crisis provocada por este hecho fue de proporciones increíbles.

Tras la debacle, los gobiernos del mundo se reunieron y acordaron un plan de choque llamado ‘Democratización de la información'. Este plan incluía la creación de un nuevo sistema de redes que sustituiría a Internet llamado ‘Hyper Net'. La compañía CC Corporation consiguió que dicha red se fundamentara en su nuevo sistema operativo, el Altimit OS.

De esta forma este nuevo sistema operativo se convirtió en el único existente de la nueva era, y el que todo el mundo utilizaría.

.hack//OUTBREAK (PlayStation 2)

En Octubre del 2007 se llega al 100% de la migración de todos los sistemas antes existentes al Altimit Os, y la CC Corporation (Una de las empresas responsables de la creación del nuevo sistema operativo) anuncia oficialmente el desarrollo de un RPG Online masivo para la nueva ‘Hyper Net'. El juego se llama ‘The World' y la idea original nace de un informático alemán apellidado Wielant.

Bear de .hack//SIGN

La primera versión de ‘The World' finalmente ve la luz el 24 de Diciembre de ese mismo año, con la que más de 4 millones de usuarios conectan en las primeras semanas de juego. A los pocos meses de juego rompe records llegando a la cifra de 20 millones de jugadores en sus servidores, ‘The World' esta de moda, y miles de personas se conectan para vivir aventuras en sus servidores.

.hack//OUTBREAK (PlayStation 2)

Hasta aquí podemos contar el argumento que da lugar a .hack y a los acontecimientos que se narran en las producciones de animación, videojuegos y manga. Cada una de estas producciones cuentan con distintos personajes, y solo la serie de juegos de PlayStation2 y los OVAs que los acompañan comparten una línea temporal paralela, el resto podrían tomarse como un prólogo y un epílogo del argumento central.


Los elementos que forman .hack
Como hemos comentado la saga contada en .hack esta desarrollada en distintos juegos, OVAs, serie de animación y manga. Pero estas producciones tienen su arco argumental

.hack//Enemy: El Juego de cartas coleccionable

propio y que podrían seguirse como una historia única y autoconclusiva. Siendo la saga de videojuegos para PlayStation2 la historia principal, el resto de producciones, podríamos decir que abordan el ‘antes, después y durante'.

.hack//SIGN: Producción de animación para televisión que cuenta los acontecimientos que preceden a la saga de PlayStation2. La historia narra como un jugador llamado Tsukasa aparece en ‘The World'  sin saber ni como ni que hace allí, y sin poder desconectarse ya que no parece ser consciente de estar conectado desde el mundo real.

Poster promocional de .hack//SIGN de Newtype

Tsukasa parece ser víctima de algo mayor, una entidad desconocida parece ayudarle y apoyarle en todo moemento otorgándole el supuesto control de una criatura de gran poder. Todo esto despierta el interés de muchos jugadores y administradores del juego, que le siguen de cerca temerosos de que algo más grande se este preparando en ‘The World'.

BlackRose y Tsukasa de .hack//SIGN

Esta producción animada de 26 episodios inicialmente, corrió a cargo de Bee Train, un estudio que actualmente esta dando lugar a proyectos muy interesantes como Noir (De próxima aparición en nuestro país) y esta temporada en Japón Avenger. El gran éxito de esta serie de TV dió lugar a dos episodios especiales (27 y 28) donde algunos de los personajes del juego de PlayStation2 aparecen.

Existen rumores de que una distribuidora española tiene ya los derechos de .hack//SIGN, pero desconocemos las fechas de su edición en DVD y si esto cierto al 100%.

.hack//OUTBREAK

.hack PlayStation2: Serie de juegos de PlayStation2 que originalmente era una sola entrega y que dió lugar a todo lo que es .hack actualmente. Bandai y CC2 finalmente decidieron partir el argumento en cuatro entregas ya que era excesivo para un solo juego. El argumento del juego es el núcleo de la historia, donde Kite que es protagonista se adentra en ‘The World' gracias a un compañero de su colegio llamado Yasuhiko.


Yasuhiko en ‘The World' es Orca, uno de los jugadores más famosos de este mundo virtual e intenta enseñar a jugar a Kite. Pero la mala fortuna decide que en su primera partida juntos, ocurra algo extraño y Yasuhiko muere quedando en coma en

.Hack 2: Mutation (PS2)

el mundo real. A partir de aquí, se suceden los hechos tan rápido alrededor de Kite que es incapaz de asimilarlos y de repente se ve inmerso en una aventura de proporciones increíbles.

Esta saga es el núcleo central de la historia, y donde se narraran los acontecimientos más importantes. Cuatro partes que han tenido un éxito totalmente

Artwork de Elk y Mia

sorprendente para los propios creadores que no se esperaban una repercusión así ni en sus mejores sueños. De las cuatro partes en las que se divide el juego, en Meristation hemos dedicado un avance a las tres primeras que podéis revisar para averiguar más acerca de cada una, a la espera del lanzamiento del primer capitulo de la saga gracias a Atari a finales de Marzo.

  • .hack// INFECTION (Avance)
  • .hack// MUTATION (Avance)
  • .hack// OUTBREAK (Avance)
  • .hack// QUARANTINE

Mai Minase, personaje principal de .hack//LIMINALITY

.hack//Liminality: Serie de OVAs (Original Video Animation, son producciones animadas cuyo mercado principal es la distribución en video, o en este caso DVD) realizadas por parte del staff de .hack//SIGN y Bandai Visual. Estas OVAs se distribuyen conjuntamente con cada una de las partes del juego de PlayStation2 aportando una visión extra a los acontecimientos narrados. Dicho pack se ha denominado por parte de Bandai como ‘Hybrid Package'

Artwork de Kite

La historia de estos OVAs se enfoca desde el mundo real contrastando con la de los videojuegos que es enteramente dentro de ‘The World'. La protagonista Mai Minase, tras recuperarse de un coma por jugar a ‘The World' con un compañero de instituto decide investigar a la CC Corporation, creadora de ‘The World' y el Altimit OS. Esta historia aportará mucha información de lo que ocurre en el mundo real, que no veremos durante el transcurso del videojuego.

.hack//DUSK: El manga que cierra el proyecto.

.hack//DUSK: Epílogo del proyecto, y aunque parezca raro, el primero de los productos del proyecto en llegar a España en el pasado Salón del Manga de Barcelona gracias a Norma Editorial. En .hack//DUSK o Legend of Twilight (Tasogare no Udewa Densetsu) se narra como cuatro años después de los acontecimientos que ocurren en la serie de juegos de PlayStation2, los personajes de Kite o BlackRose son considerados legendarios y son avatares restringidos para los nuevos jugadores.

La historia comienza cuando dos mellizos, Lena y Shugo, consiguen en un concurso una copia exclusiva de ‘The World' con los avatares de Kite y BlackRose.

Algo despierta en el juego cuando estos dos hermanos comienzan a jugar y muchas miradas se clavan en ellos, entre ellas, las de algunos administradores como Balmung, personaje que tiene mucho peso como jugador en .hack//SIGN y la saga de videojuegos de PlayStation2.

.hack//DUSK: Sus protagonistas.

.hack//DUSK nació inicialmente como una obra sólo de manga a cargo de Tatsuya Hamazaki y Rei Izumi. El éxito del anime, los OVAs y del propio juego de PlayStation2 propició que el manga gozara de una versión animada de 12 episodios realizada por el mismo staff de la serie de TV y los OVAs.

Como se puede observar .hack se ha concebido como una obra con un principio y un final bastnte claros.

Diseño de Elk/Tsukasa

No fue el éxito de un anime el que propició una saga de juegos y luego el manga, todo fue hábilmente orquestado desde Bandai desde un principio creando una historia tan compleja y completa que pocas veces podemos el honor de disfrutar en occidente como estamos apunto de hacer.

Artwork de Kite y BlackRose
Enfrentamiento entre Balmung y Kite


Entrevista con el staff de .hack
A continuación os reproducimos la entrevista que pudimos realizar a los integrantes del staff de .hack, que están realizando un tour por Europa promocionando el lanzamiento en el mercado PAL.

Subaru-Sama líder de los Caballeros Escarlata

Dicho staff estaba formado por personal de Bandai Europa, Japón y el presidente de CC2, pero realmente Mr. Hisoshi Matsuyama CEO de CC2 y Mr. Daisuke Uchiyama Producer de Bandai fueron los que llevaron la presentación y la posterior entrevista.

Bandai posee muchas licencias

El staff de .hack tuvo la ambilidad de firmanos un ejemplar de .hack//INFECTION

interesantes basadas en el manga y anime, pero pocos son los títulos que llegan a nuestro país, ¿Existe mucho miedo sobre su viabilidad en Europa de estos títulos?

Es cierto que hay un cierto miedo a la viabilidad de los videojuegos basados en manga y anime fuera de Japón. Pero con .hack no ha sido la sido el caso, pues este proyecto desde un principio fue desarrollado para ser distribuido en los tres mercados Japón, América y Europa.

Este es el primer proyecto de Bandai diseñado para un mercado mundial,

.hack traducido y doblado al ingles/japones con unos 50hrz totalmente fluidos

estudiando su viabilidad en los tres mercados y desde el principio teníamos en mente que este juego llegaría al mercado PAL.

Si .hack funciona, piensan hacer un esfuerzo para que en Europa veamos más títulos de BANDAI tan interesantes como Naruto de PS2?

(Se sorprenden al saber q somos fan de Naruto en España y que conocemos este otro gran juego de CC2 y Bandai) Naruto ha sido otro gran éxito de CC2 y Bandai, es una gran licencia y estamos contentos de como ha funcionado en Japón.

El efecto del conexión a un servidor en .hack//SIGN

Nos gustaría que este juego se pudiera disfrutar tanto en USA como en Europa, pero hay que estudiar bien su lanzamiento, ya que cada juego tiene su tiempo y su lugar.



.hack ha sido un proyecto de gran envergadura pocas veces visto en la industria, como nació?

El proyecto .hack fue gestándose poco a poco. Primero .hack iba constituir

Diseño de Helba, la hacker

nada más que un videojuego para PS2 fruto de la colaboración de Bandai con CC2, pero a medida que íbamos desarrollando el proyecto, iban surgiendo nuevas ideas

¿Y si consultamos al señor Sadamoto (Evangelion) para que nos ayude a diseñar los personajes? ¿Y si hablamos con Kazuori Ito (Ghost in the Shell) para que nos perfile una historia mucho mas trabajada? ¿Y si hacemos un anime que aporte otro punto de vista a la historia?...

Todo fue surgiendo sobre la marcha y el núcleo de trabajo se fue gestando poco a poco.
 

Artwork de Kite

¿Esperaban un éxito así en Japón y Usa?

No, de ninguna manera. (Risas)  Nunca imaginamos que .hack tuviera esta repercusión mundial. Donde más dudas teníamos en un principio era en el mercado Americano, donde sus gustos por las historias son menos profundas estilo Hollywood 'Bueno gana matando al malo' y son mucho más espectaculares.

.hack se caracteriza por ser una historia más profunda y complicada para seguir que otras producciones de éxito en USA, pero el juego finalmente ha sido todo un bombazo del que estamos muy contentos.

Sala donde se presento .hack

¿Piensan que  en Europa / España cuajará igual?

En España, tenemos también nuestras dudas, pero sabemos que hay una gran comunidad aficionada al manga y anime que ya conocen .hack. Para ellos va principalmente el juego, aunque esperemos que llegue a tener tanto éxito como en los mercados NTSC.


¿Como es que ha tardado tanto en llegar .hack a Europa? ¿No temen que el juego se vea un poco antiguo técnicamente?

Es cierto que desde que salió en Japón o

Artwork de Elk y Mia

USA .hack//INFECTION ha pasado bastante, pero la razón es la que hemos comentado antes con Naruto. Cada juego tiene su momento, y preferíamos esperar un poco a ver la reacción del público americano a .hack y aprender de ello antes de traerlo al mercado PAL.

No creemos que .hack pueda parecer viejo. Es cierto que la industria tienda a desarrollar entornos cada vez mas realistas e impresionantes, pero nuestra visión no es esa. Nosotros en .hack hemos intentado dotarle de un aire distinto, idéntico al del anime y manga huyendo de la moda de 'realismo' que hay actualmente.
 

Mimiru y Bear de .hack//SIGN

¿Ha sido muy costosa la localización de .hack? ¿Han tenido en cuenta el tema 50/60 Hrz?

(.hack llega doblado tanto en ingles como japonés con subtítulos en castellano.)
Como hemos comentado, desde un primer momento del desarrollo de .hack pensamos en los tres mercados por igual, así que desde el incio tuvimos en mente la versión PAL del juego, así que el trabajo de localización y adaptación ha sido mínimo.

.Hack 2: Mutation (PS2)

El único problema ha estado en las escenas cinemáticas donde tuvimos mucho trabajo a la hora de incluirlas en la edición PAL y llegan con las famosas 'bandas negras', el resto del juego está en unos fluidos 50 Hrz.

¿Han pensado trasladar .hack a otras plataformas?

Balmung, el legendario guerrero

Desde un primer momento CC2 tenía claro que .hack saldría para PS2 sólamente, y aunque sabemos que el ámbito del producto se reduce considerablemente al salir exclusivo para una sola plataforma, creemos que la elección de PS2 fue la acertada.

De todas formas no creemos que vayamos a editar .hack en otras plataformas, ya que CC2 esta más interesada en desarrollar nuevos proyectos y seguir experimentando, que adaptar uno ya creado a otras plataformas.
 

Gunslinger Girl, el nuevo proyecto de Bandai

¿Que nos pueden contar de Gunslinger Girl? ¿Que similitudes hay entre .hack y Gunslinger Girl?

Gunslinger Girl es un proyecto que actualmente lleva otro productor de Bandai y otro estudio distinto a CC2, pero tiene muchas similitudes. Gunslinger Girl contará con tres volúmenes utilizando también lo que llamamos ‘Hybrid Package' (Juego + DVD de animación), dando al jugador dos visiones distintas del argumento. Aunque una diferencia significativa es que el DVD de Gunslinger Girl no será una animación creada para tal efecto, sino la serie de TV que actualmente se esta emitiendo en Japón.

.hack//Infection Vol.1

  • PlayStation 2
  • RPG
Nuevo juego de ROL de la casa Bandai ambientado en una serie de animación japonesa en la que cobran fuerza los mundos digitales de los juegos online multijugador masivo.
.hack//Infection Vol.1