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Mark Rogers, Productor de la saga Maximo

Hace unas semanas tuvimos la ocasión de entrevistar a Mark Rogers, uno de los productores de la saga Maximo, que estuvo de gira por Europa. Fue una ocasión de lujo para poder acercarnos un poco más a ese guerrero, heredero directo del mito que fueron Sir Arthur y Ghost'n Goblins...

Uno de los rasgos clásicos de Ghost'n Goblins que pudimos ver en maximo fue su elevada dificultad ¿Volveremos a ver este nivel en Maximo vs Army of Zyn?

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El reto que se nos ofrecía en la primera parte de Maximo era más clásico, más parecido a Ghost'n Goblins, en el que las dificultades estaban basadas más en el entorno y no en la lucha como ocurre con otros juegos. En esta segunda parte está todo más orientado al combate, de hecho es un hombre contra un ejército, y la interacción con el enemigo es más importante que en la anterior entrega. Por supuesto se ha puesto cierto énfasis en los peligros ambientales, pero no será tan básico el uso del salto para pasar entre plataformas, si no que se utilizará más de cara al combate, para causar más daño al enemigo. En esta segunda parte hemos querido poner los escenarios al servicio del jugador, y pensar más en la jugabilidad que este pueda darle.

¿Que otros rasgos de Ghost'n Goblins podremos ver en esta segunda parte?

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Los buenos

¿De Ghost'n Goblins? El humor. El sentido del humor. En la primera parte como en esta, cuando Maximo iba recibiendo daño iba perdiendo lo que llevara puesto hasta quedarse en ropa interior. Ahora hemos añadido escenas interactivas en las se conversa con personajes del juego, y esto lo hacemos utilizando el modelo 'ingame' de Máximo, de tal manera que podemos estar manteniendo una seria y profunda conversación con alguien... pero estamos en ropa interior (risas). Además, en esta segunda parte, los calzoncillos tienen una funcionalidad, y depende cual lleves puesto Maximo tendrá unas habilidades diferentes.

Fue una pena el enfoque que se le dio a la armadura de oro en la primera parte, que desaparecía al poco tiempo de conseguirla, ¿ha cambiado en esta ocasión?

Si, el asunto de la armadura de oro ha sido modificado. A la gente le gusta de verdad el aspecto visual de la armadura dorada, y existe una conexión emocional muy fuerte con ella. En esta ocasión hemos hecho que sea una parte más de la armadura. Es decir, para conseguir los cuatro niveles de armadura, ha de empezar por los calzoncillos que hablábamos antes, luego una armadura, el casco y por último la armadura de oro. Y esta no tiene tiempo de caducidad, simplemente es una fase más en la capacidad de Maximo de recibir daño.

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¿Se va a convertir Maximo en una de las franquicias fijas de Capcom? ¿Habrá más continuaciones?

Bueno, hay muchas cosas que pueden hacerse con Máximo. Este personaje muere repetidamente y vuelve a la vida. ¿Sabes? ¿Qué le sucede a una persona que muere de manera violenta y renace todo el tiempo? Como verás esto puede explotarse en muchas direcciones, y tenemos muchas esperanzas en lo que esté personaje pueda darnos... así que...

Esto es un sí ¿no?

Sí (risas) básicamente, sí.

¿..Y apariciones en otras plataformas, como por ejemplo la serie Onimusha, apareciendo en gameboy?

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De momento no tenemos planes a este respecto, pero eso no significa que en un futuro no podamos hacerlo. Estoy muy contento con PS2, y aunque con el primer juego de Maximo la PS2 era una máquina relativamente nueva, en esta segunda parte hemos mejorado bastante y no tenemos quejas de la consola.

Porque Capcom no decidió resucitar directamente a Sir Artur en lugar de crear a Maximo?

¡Oh! (parece sorprendido por la pregunta) Vale. Bueno, Maximo es un personaje con su propia historia y por si mismo ya forma parte de los clásicos de CAPCOM. Pero bueno, esto se debió a que la transición del 2D al 3D nos permite dar al personaje muchas nuevas habilidades y los fundamentos del juego van cambiando cuando el personaje tiene una interacción más amplia con los enemigos y con el entorno y los objetos, cosa que realmente no podía hacerse en 2D pero si con las 3D.

Lo mismo ocurre con los saltos, que 2D solo podías saltar hacia delante o hacia atrás, pero en 3D su utilidad es mucho más amplia dado el tipo de visión. Por todo esto creemos que es correcto haber partido con un nuevo personaje como Maximo, de tal modo que tenemos más flexibilidad a la hora de crearlo desde cero para la nueva saga, basándonos en crear un personaje realmente fuerte aunque conserve el sentido del humor.

¿El hecho de que Máximo cuente con la ayuda de "la Muerte" no va un poco en contra de la idea que ha llevado toda la saga hasta ahora? ¿que posibilidades ofrece esta ayuda?

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Bueno, ha sido una manera de hacerlo más fácil... más amable, sí eso es, un juego más amable. En el primer juego si morías tenías que pagar a la Muerte. En la historia su relación con la Muerte ha progresado y se han hecho más amigos. Además puedes utilizar nuevos mecanismos para salir de algunas situaciones en las que Maximo esté en problemas, por ejemplo uso de Mr. Grim. Grim tiene otro tipo de cometidos que Maximo, tiene otro tipo de características físicas, puede volar, puede alcanzar áreas a las que Maximo no puede llegar y tener acceso a ciertos objetos a los que no tendríamos acceso de otra manera. Es una sensación completamente diferente en cuanto a la jugabilidad.

En esta ocasión, el juego parece un poco más beat'em up y se olvida un poco de las plataformas. Han querido redireccionarlo hacia ese género o se trata simplemente de una evolución de los gustos de los programadores?

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Bueno, a mi me encantan los juegos de acción...

¿Entonces este cambio responde más al gusto de los programadores?

Bueno, para nosotros es muy importante la respuesta de la gente, y tuvimos muy buena respuesta con la primera parte de Maximo, lo mismo que con la crítica. Pero nos pudimos dar cuenta de que la gente se sentía más metida en el juego cuando se producían las batallas, y en las situaciones de luchas con espada todo depende mucho más de cómo se presente el jugador en el escenario... sus reacciones serán la clave. Sin embargo, cuando tienes que hacer un salto, y luego otro, y luego otro, todo acaba resultando demasiado similar.

En la lucha, puedes encontrarte diferentes situaciones y afrontarlas con habilidades diferentes y acabas por descubrir más cosas del protagonista. Maximo 2 es mucho más profundo, más envolvente. Cuando comienzas el juego puedes hacerlo de la forma más básica, pero a medida que avanzas irás aprendiendo combinaciones de botones que te darán más posibilidades. Básicamente lo que hemos buscado es que el control Maximo 2 responda perfectamente a lo que el jugador quiere hacer.

También quisiera hacer hincapié en el papel que juegan los personajes inocentes en Maximo 2, ya que los encontraremos y serán muy importante para nosotros y no se limitarán únicamente a comentar lo buen guerrero que eres (risas). De hecho nos darán acceso a zonas, de tal manera que si una mujer está siendo atacada y no la salvamos, no podrá hablar con nosotros y por lo tanto no nos dará acceso a esa nueva zona.

Las féminas

El aspecto gráfico es muy similar al del primer Máximo de PS2. ¿No creen que el motor gráfico se podría haber mejorado para exprimir más la consola?

Si, bueno, la apariencia es similar, pero lo que ahora puede dar de si el juego, es muy diferente. De hecho, en contraposición con la primera parte de Maximo, ahora tenemos un mayor número de enemigos en pantalla. Y los personajes basado en estructuras humanas están formados por una maraña de polígonos y cuando ocurre como en Army of Zhyn, que una cantidad enorme de personajes se encuentran a la vez en pantalla, ese ha de contar con un buen motor para mover todos esos polígonos sin que sufra el 'Frame-rate'. También se han mejorado mucho los efectos, y la inteligencia artificial de los enemigos, y todo esto afecta al motor de polígonos del juego.

Hemos contado con Susumu Matsushita, un famosísimo artista conceptual en Japón, y él ha sido quién ha creado el arte conceptual de Maximo, y nos gusta conservar el aspecto a lo largo de la saga, por lo que las similitudes entre la primera parte y esta segunda no son accidentales.

¿La colaboración con Susumu Matsushita llegará a más juegos, o se limita a la saga?

Enemigos junto a Grim

Bueno, Maximo es el primer juego en el que Susumu ha colaborado con Capcom, debido a que se sintió muy cómodo con el juego. Pero ahora estamos trabajando con él en otros proyectos además de Maximo, y es muy interesante que vaya a haber nuevas colaboraciones con Susumu en el futuro. Es una persona muy interesante.

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Máximo: Ghost to Glory llegó al mercado PAL con selector de Hz y doblado al castellano. Máximo 2 sólo trae selector... a qué se debe esta vuelta atrás?

Esa decisión fue tomada por CAPCOM Europa, así que... (risas) A mi me gusta que los juegos se traduzcan y doblen, para conseguir así una mayo accesibilidad al producto. De hecho Maximo es un producto que puede llegar a todos los públicos, hasta los más pequeños, y en estos casos es aún más importante que el idioma sea accesible para ellos también.

En Máximo Ghost to glory, el protagonista tenía más libertad para ir avanzando, sin embargo Máximo2 es más lineal, qué han pretendido lograr con esta decisión?

Bueno, de hecho yo creo que los niveles de esta parte son menos lineales, tienes una parte central y luego varios lugares para explorar, aunque es cierto que la linealidad crece a medida que avanza el juego. Pero esto se debe a que los niveles se muestran unos detrás de otro, y esto se hizo para marcar el énfasis que tiene la historia en Maximo 2.

Maximo vs Army of Zin

  • PS2
  • Plataformas
Nueva entrega de Máximo, héroe con espada y escudo metido en un juego de plataformas; al más puro estilo Ghouls'n Ghosts, pero en 3D.
Carátula de Maximo vs Army of Zin
7.5