Dark Fall
Dark Fall - Hotel
La historia comienza escuchando un mensaje telefónico de tu hermano Pete Crowhurst: "Algo va mal.... muy mal..... Estoy en Dorset con dos estudiantes de la Universidad de Weymouth- Polly y Nigel, son cazafantasmas..... Necesito que vengas......Sea lo que fuera lo que buscasen, les ha encontrado a ellos...y a mí también.....
HOTEL
Habitaciones del primer piso
Hall del primer piso
Observa el retrato de Henry V, en la pared de la izquierda. Almacén del primer piso - Entra en la puerta de la izquierda. Mira el folleto de cámaras que hay sobre la silla. Sal, gira a la derecha y entra en los aseos.
Aseos del primer piso
Mira el lavabo y usa los grifos. Gira a la izquierda y mira los cuadros en venta de Arther Jonson. Sal y siguiendo el pasillo, párate frente a la primera puerta a mano izquierda.
Habitación 1F
En la mesa hay una cámara. Abre el cajón. En su interior hay un termómetro que marca 14ºC. Cierra el cajón. Oyes tres golpes.
Habitación 1E
(Habitación de Miss Grable). Escuchas unas risas. Mira el cuadro de la pared, usa en él la linterna. "Este cuarto es horrible, porqué habré venido aquí......". Hay un interruptor junto a la puerta que puedes manipular.
Habitación 1D
Examina la mesa. Hay cartas, un cenicero y botellas vacías. Si volteas la carta de la estatua griega se convertirá en un comodín. Lee la carta de Thomas para Betty. Oyes tres golpes. Hay una lámpara tirada en el suelo.
Habitación 1C
No contiene nada más que unas sillas y una cama. En lo alto de la puerta hay un monitor.
Habitación 1B
La pared tiene algunos dibujos y pintadas: "EM EVAEL ENOLA". Hay una caja abierta con una lata en su interior. Oyes tres golpes de nuevo y como el sonido de unos pasos.
Habitación 1A
La puerta está entreabierta. Mira por la ventana hacia el andén. Escucharás un silbido. Sales de la habitación y enfrente hay unas escaleras que llevan al segundo piso, y a la derecha otras que llevan al vestíbulo.
Para acceder a las escaleras del segundo o tercer piso desde el tramo inferior, debes estar de espaldas a la habitación A y frente a la habitación B.
Vestíbulo del hotel
Si el teléfono suena, para contestarlo dirígete a la oficina que está detrás de la recepción. El teléfono sonará de vez en cuando para darte mensajes desde "el más allá".
Mostrador de Recepción
Gírate y lee la carta de Betty preguntando por George. A la derecha mira las tarjetas de negocios.
Puzzle del bloc del escritorio
Mira los garabatos de tinta que hay en el bloc sobre el mostrador. Arranca un papel de la izquierda (clic) y arrástralo hasta el centro del bloc. Haz clic en la pluma que está a tu derecha y verás que aparecen líneas y números en el papel.
Mueve el calco un poco hacia arriba haciendo coincidir las líneas y números con los borrones de tinta. Escucharás una voz diciéndote algo sobre malgastar el papel. En un papel copia el esquema, lo utilizarás más adelante.
Gira a la derecha donde está el correo. Lee todas las cartas: "ruidos en el segundo tramo de escaleras; en la habitación 1E se encuentra Miss Grable; A las 7 PM en el restaurante, MF tiene una cita con Miss Grable; en la habitación 2B se encuentra Miss Fly; una nota de George para Edith comunicándola que no se van a reunir; y hablar con Verney sobre las bebidas a partir de medianoche....."
Oficina de recepción
Ve a la habitación que se encuentra detrás de las casillas del correo. Si suena el teléfono gira a la izquierda y contéstalo.
Escucharás una voz femenina preguntándote por Frank, aconsejándote que te marches, o cualquier otro mensaje. Mira en el escritorio el pedido de la carnicería. Abre el cajón y mira detrás del anuncio de harina la clave de la "Company Fortis" para abrir la caja fuerte.
Lee la propaganda de seguros por inundaciones. Adosada a la propaganda hay una nota de Constable Harold dirigida a Mrs.Penfold. Léela por delante y por detrás. Dice que el hotel se encuentra a salvo de inundaciones, no así el granero-garaje.
También sospecha del propietario del vehículo que se encuentra en el granero y adjunta una invitación para una fiesta. Mira el calendario de la pared. El 2 de Abril es día de reparto, y la noche del 29 hay una velada musical.
También puedes mirar el cuadro de interruptores en la pared de la izquierda. Caja fuerte - Sal de la oficina, gírate para obtener una mejor visión de la caja fuerte y obsérvala detalladamente.
Mueve el tirador de la derecha haciendo clic en: izquierda, arriba, centro, abajo, y derecha. Gira el manillar de la izquierda. La caja se abre y coges la llave del bar.
Cafetería
Atraviesa la puerta junto a las escaleras. Giras a la derecha, derecha de nuevo y coges el rastreador del estante inferior, detecta actividad electromagnética.
Izquierda, adelante y caes en la cuenta que vista desde la oficina de la estación, esta es la habitación al final del andén. Es también la estancia en la que el teodolito mostró interferencias.
Vas a la izquierda y hay una mesa con una vela y un soporte. Te giras y en la mesa de la izquierda hay otra vela, otro soporte, y unas cerillas (Lucifer) junto a la linterna. Sal por la puerta del hotel. Izquierda, derecha y llegas a la puerta del Bar
Bar
Para abrir la puerta haz clic en la llave del bar. Mira tu alrededor. Hay un grifo de cerveza, "The Dow Beer", que puedes manipular.
Dirígete a la habitación adyacente y lee "La Balada de Tom Oliver" colgada en la pared. Al fondo del bar hay un folleto de la velada musical nocturna presentada por Edith y Betty Penfold. Sal. Quizá suene el teléfono en la oficina de recepción.
Descuélgalo y escucha:"Ayúdanos.......Encuéntranos"Sal y sigue el pasillo.
Servicio de Señoras
Inspecciona atentamente el lavabo. En la parte inferior trasera hay escondida una nota de Betty para Thomas. Por un instante el espejo se cubre de humo. En la pared de enfrente hay un interruptor de la luz.
Mira en los aseos, vuelve y.....¿me ha parecido ver la silueta de un hombre en los aseos?....Servicio de Caballeros - La cámara de uno de los estudiantes se encuentra sobre el lavabo. Mira en el aseo y tira de la cadena.
Al salir descubres que la puerta trasera está cerrada. Cocina - Desde la recepción, pasando las escaleras de la izquierda, sigues adelante, giras a la izquierda y abres la puerta de la cocina. El rastreador se activa.
También debes mirar el armario que está a la derecha de la ventana. Lee la nota escrita por la madre de Betty(Edith). En la parte de abajo del armario hay una botella. Dirígete al fogón y mira la parte superior. La parte de abajo contiene unos cajones para las cenizas.
Mira en el de la izquierda y encontrarás parte de una nota escrita por la actriz con varias quejas. Ahora abre el cajón de la derecha y encontrarás la otra parte de la nota. Escuchas una voz cantar. Entra en el restaurante.
Restaurante
Mira a tu alrededor. Hay una lámpara volcada bajo la mesa número 3 y un folleto sobre la mesa número 4. El monitor de los estudiantes se encuentra en una mesa a la derecha de la puerta con vidrieras.
Dando la espalda a esa puerta mira fijamente a la ventana que está enfrente durante unos 15 segundos, verás el resplandor de un tren fantasma acercándose y entrando en el túnel. Sales del restaurante por la puerta de la cocina y subes al segundo piso.
Habitaciones del segundo piso
Sube las escaleras y mira frente al pasillo. Poco a poco todas las luces se apagan al tiempo que se oyen unos sonidos extraños: susurros y crujidos.
Habitación 2A
Hay unas tijeras clavadas en la pared. Sobre la mesa hay un boceto del restaurante diseñado por Arther Johnson, una hoja de papel con un pedido, y una Biblia.
Habitación 2B
(La habitación de Miss Fly). Inspecciona la mesa. Echa una ojeada a las fotos y lee la carta. Escuchas una voz femenina que te reprende por ser demasiado curioso.
Puzzle del reloj
Acércate al reloj que hay sobre la mesa. De nuevo oirás la voz de la mujer haciendo unos comentarios sobre los botones que tiene el reloj. Al hacer clic en ellos notarás dos tonos diferentes: De izquierda a derecha- 1,2,3 (tono bajo) y 4.
Luego otra vez clic en el 3,1,2 y 4. Si lo haces correctamente se abrirá un cajón secreto en la parte derecha de la mesa. Mira el símbolo que se encuentra en su interior.
Si has fallado y quieres reiniciar el puzzle, retírate y espera a escuchar de nuevo la voz de Miss Fly. Curiosea en las mesas que hay a ambos lados de la cama.
En una de ellas hay varios programas de las representaciones de Matilda Fly. Echa una ojeada a las fotos de la pared tomadas por George Crabtree en 1935.
Abre el cajón de la otra mesita y lee los diversos recortes: "malas críticas, Miss Fly abandona la representación, Slyfox la ladrona de bancos...."
Habitación 2C
El interruptor de la luz junto a la puerta se puede manipular. Sobre la mesita hay un sombrero. Abre el armario, en su interior se encuentra una extraña caja con un mecanismo de apertura con líneas y círculos.
Recuerdas el boceto del calco?. Haz clic en los círculos y en los botones, numerándolos del 1 al 7 tal como aparece en el calco. La caja se abre, observa el símbolo y lee la carta -Lussa-. Cierra el armario y sal de la habitación.
Habitación 2D
Está cerrada, pero puedes mirar a través de la cerradura.
Habitación 2E
(La habitación de Mr. Verney). Mira las cajas del suelo. De la caja de la izquierda, coge el libro naranja de astronomía. Haz clic en él para abrirlo y Andrew pregunta: "A Vd. También le interesa la astronomía?...."
Ahora mira el interior de la caja de la derecha. Hay un papel roto que tiene algo escrito. Debes reconstruirlo. Vete haciendo clic en los pedacitos y colocándolos alrededor hasta que lo consigas: "R obviamente es I; por lo tanto I= R y D=W? ...".
Te da una pista sobre una carta con un criptograma que está sobre la mesilla de noche. Para descifrarla solo tienes que anotar el abecedario al revés : A=Z; B=Y; C=X; D=W....etc. Así que te diriges hacia la mesilla de noche y recoges la carta y descifras el mensaje: "Procura salvar el pellejo y ten mucho cuidado.
Te parecerá que estoy loco pero hablo en serio, estamos en peligro. Edith está firmemente convencida que debemos llamar a la policía......confía en mí. Algo maligno habita entre nosotros aquí en el hotel....
Mis esquisas van por buen camino pero necesito más tiempo. Tu fiel amigo:G.C. PD: Esta noche no abras la puerta a nadie". Sal al pasillo, gira a la izquierda, de frente, izquierda y te encuentras un telescopio.
Úsalo. Busca en la parte inferior izquierda hasta que veas una constelación y oigas a Andrew decir: "Es más brillante que las otras...... no la reconozco en absoluto". Vuelve a la habitación de Andrew e inspecciona el armario de la derecha.
Hay unas cajas en la parte superior. Abrelo. Haz clic en el mapa estelar más alto que esta apoyado en la esquina y averiguas el nombre de la nueva constelación : "RAKA".
Cierra el armario, vuelve a la mesilla de noche y mira en el cajón de arriba; no la caja que esta sobre la mesita, sino en el cajón que hay debajo. Inspecciona los cajones y encontrarás un libro azul.
Léelo. Averiguarás el número con el que "RAKA" está catalogada:12/534/76. Ahora ya puedes inspeccionar la caja sobre la mesilla de noche. En el borde de la tapa tiene unos pequeños botones.
Vuelve al armario y encontrarás una nota en blanco. Haz clic en ella para leerla. Está escrita por Mr. Verney y muestra como están numerados los botones de la caja: de izquierda a derecha - 12 345 67.
Para abrirla aplicaremos el número de catálogo de "RAKA": 12 534 76" Encontramos otro extraño símbolo en su interior. Sal de la habitación.
Habitación 2F
Mira los cuadros de la pared e investiga en los cajones. Coge la Zcam. Para encenderla presiona el botón verde y para ver todas las fotos utiliza la flecha de la derecha. Sal de la habitación.
Almacén del segundo piso
Ve hasta el final del pasillo y entra en la habitación de la derecha. Inspecciona la máquina tragaperras que está estropeada.
Tira de la palanca y lee la tarjeta, puedes hacerlo cuantas veces quieras y siempre te saldrá un pensamiento diferente. Por ejemplo: "Lo bueno si breve, dos veces bueno"- Baltasar Gracián, 1601-1658.
Aseos del segundo piso
(La puerta junto al telescopio) Mira los grifos. Abre la caja de jabones que está en la parte inferior del lavabo. Haz clic en la tapa.
En su interior hay un trozo de una fotografía con las palabras sandstone (arenisca) a su izquierda y Wood(madera) a su derecha y unos símbolos rúnicos. Toma nota del tamaño, color y posición alrededor del círculo de cada runa, lo necesitarás más tarde.
Abre la puerta de rejilla del calentador de agua que se encuentra junto a la bañera. Hay una carta medio quemada en su interior.
El remitente es G.G. y está dirigida a Miss Fly. Habla sobre un envío para Miss Fly (ya no quiere más tratos con ella) y de las rarezas del dueño del hotel (le ha enviado un papel para que lo guarde.... o se trata de un pedazo de piel seca?....) Sales de los aseos.
Habitaciones del tercer piso
Subes las escaleras hacia el tercer piso y escuchas el ruido de unos golpes. Sigue adelante y entra en la puerta de la derecha.
La habitación de George Crabtree
Mira los libros que hay en la estantería sobre el perchero : "Historia de la Alquimia" y "Poder pagano y fuerzas terrenales". Léelos. Sobre la pared hay un diploma de un premio fotográfico. Dirígete a la mesa que está junto a la cama.
Hay varios libros. Adosada a "A warning to the curious" hay una carta en respuesta a una pregunta de George. En ella se explica el significado de los símbolos y la datación de la cueva aproximadamente en el siglo tercero antes de Cristo.
En la parte inferior de la mesa hay un cajón, ábrelo y verás una caja en su interior. La tapa tiene los retratos de tres reyes: Henry VIII, Henry V y Elizabeth I.
Toma nota del tamaño de cada runa y de la posición en que están colocadas alrededor del círculo. Lo mismo deberías haber hecho con la foto que descubriste en los aseos del segundo piso.
Ahora dirígete a la mesa que está junto a la pared con el diploma. Hay un cuenco con agua y varias runas. Tienes que colocar correctamente las runas sobre los puntos de intersección de las dos líneas que hay alrededor del cuenco,tal como muestran las dos fotografías .
Coloca la runa más grande, de color rojizo, en la parte derecha donde se cruzan las dos líneas de tiza; coloca la runa más pequeña, de color amarillo, también a la derecha un poco más abajo donde se cruzan las dos líneas.
Coloca la runa blanca, de tamaño mediano, abajo del todo donde las dos líneas se cruzan; y por último coloca la runa amarilla, de tamaño mediano, en la parte superior izquierda donde se cruzan las dos líneas de tiza.
Si lo has hecho correctamente, un mensaje aparece en el cuenco con agua, las runas desaparecen y en el área central aparece el símbolo: "OLKAS".
Hay una nota de George escondida en la cama. Está en el interior del puño dorado en el armazón de la cama, al fondo a la derecha, junto a la pared.
Le pide ayuda a Arther y le dice que ya ha conseguido los 12 símbolos con sus nombres correspondientes por lo tanto ya puede hacer el experimento y que ha dejado una carta para Edith en caso de que algo fallase...Ve a la siguiente habitación.
Estudio de Arther
A la izquierda, junto a la ventana, sobre un caballete hay un retrato de George, con una fotografía adosada en la parte superior izquierda. Sobre la repisa de la ventana hay varios libros.
A la izquierda, en el interior de un libro bajo la vela, hay un boceto de la mesa número 4 del restaurante. Ahora mira en el suelo bajo la ventana. Hay unos cuadros. Retira el de la izquierda (clic) y ......sorpresa!.
Gira a tu derecha y haz clic en el retrato del caballete. Luego vete a la mesa y haz clic en el boceto rojizo sobre la baldosa, automáticamente se coloca en tu inventario un folio con el dibujo de un pájaro.
Sobre la mesa también hay una foto que puedes mirar y a la derecha un folleto de viajes. Giras a la derecha y te diriges hacia el hornillo que está junto a la puerta.
Hornillo: Abre el armario de la parte inferior. Contiene unos ingredientes para fabricar tinta invisible y en el estante de abajo en el interior de un cazo hay otro criptograma: "Arther, pienso que sería prudente que para los dibujos y anotaciones usáramos tu tinta invisible.
No quiero que los demás conozcan nuestros planes....no todavía. Atentamente: George".
Cierra el armario. A la derecha, gira la manecilla conectada al tubo del gas para abrirlo. Acércate al hornillo y presiona los botones de la izquierda para ponerlo en marcha y encender la llama del gas.
Coloca el dibujo del pájaro frente al fuego y aparecerán los "apodos" de cuatro de las personas desaparecidas: Betty= Tyma; Fly= Morcana; Grable=Frenic; y Edith=Ixiam. Esto nos ayuda a conocer el nombre de alguno de los símbolos que hemos encontrado.
Apagamos el hornillo y salimos de la habitación. Giramos a la izquierda, abrimos la puerta del hall, pasamos y entramos en la primera puerta a la derecha. (Tu espalda debe dar a la puerta del hall).
Habitación de Betty Penfold
Entra, gira a la derecha y mira las partituras en la pared. Dale cuerda al reloj y sonarán las 12. El rastreador mostrará un incremento en su actividad.
Curiosea en los cajones y observa las partituras de la otra pared. Ahora vete hacia el tocador. Haz clic en el metrónomo y sobre la mesa surgirán unas cartas. Lee la carta que Betty ha escrito para Thomas.
En el suelo, a la izquierda, hay una trompeta. Gírala hasta que descubras una nota que tiene adosada. Hay 5 notas que requieren más práctica. Entra en la habitación de enfrente.
Sala de estar
Lee la historia de Tom Oliver y su desaparición de la vieja posada de Doverton, sobre cuyos cimientos se encuentra construido el hotel. Gira a la derecha y vete hacia el fondo.
Puedes ver los cuadros. Lee el recorte de periódico que hay en la mesita, haciéndose eco de la desaparición de Tom Pike. Sintoniza la radio usando el botón de la izquierda. Cogerás varias emisoras.
Sal del cuarto, sigue pasillo adelante (con el cuadro de Henry VIII frente a ti) y entra en la siguiente habitación a mano izquierda.
Habitación de Edith Penfold
Inspecciona el tocador y abre la cajita de música. Lee la nota en la que Betty se refiere al reloj de la habitación 2B. Abre el cajón y mira el álbum de fotos. Toma nota de la últimas vacaciones que pasaron juntos Edith y Frank en Hastings, en 1940.
En el Hotel Castle, interpretaron para ellos su melodía favorita......Mira las fotos de la pared y haz clic en la que hay dos mujeres........Edith te hablará : "Hay doce símbolos...... Betty, los huéspedes y yo tenemos cada uno el nuestro....algunos se han perdido, han sido destruidos o robados...... Mi símbolo está en esta habitación.....lo descubrirás cuando oigas sonar la melodía desde el fondo de tu corazón.......
" Mira el disco que se encuentra en la parte superior del armario. Dale la vuelta para leer los títulos de las canciones. Toma nota de la número dos: "On Hastings Pier". Dirígete hacia el gramófono que hay junto a la cama.
Dale cuerda a la palanca de la izquierda, luego pulsa el botón de la izquierda para ponerlo en marcha. El botón de la derecha es el del volumen y debes ponerlo al máximo deslizando el botón a la derecha del todo, hasta el final.
Haz clic en el extremo de la izquierda del disco para que la aguja se coloque en la primera canción, ahora haz clic justo a la derecha de la aguja para que suene la segunda canción.
Deja el gramófono sonando y vuélvete a la izquierda, una foto enmarcada se desprende de la pared y cae sobre la cama.
Examina la foto; en el interior del marco hay dos trozos de papel. Lee la carta que le ha escrito George a Edith y descubre el símbolo: "Ixiam".
La foto se vuelve a colocar automáticamente sobre la pared cuando la recoges de la cama. También puedes mirar el recorte de periódico enmarcado que está colgado en la pared junto a la puerta. Sal del cuarto y vete a la habitación de enfrente. Descubres que está cerrada.
Estudio de George
Inspecciona la parte inferior de la puerta. Coge el papel, con el dibujo del pájaro, de tu inventario y deslízalo bajo la puerta. Luego usa el destornillador en la cerradura, para que la llave caiga al suelo sobre el papel.
Haz clic en el papel para recogerlo con la llave y finalmente usa la llave en la cerradura para abrir la puerta. Es la llave que tienes en la parte derecha del inventario. Una vez en el interior, ve hacia delante y gira a la izquierda.
Hay muchas cosas en las que fijarse. Sobre el escritorio, en la pared, hay una foto de Arther con uniforme de soldado. Lee la carta que hay escondida en el marco. Fíjate también en los títulos de los libros, dicen mucho de las aficiones de George.
Ahora, en el escritorio, abre el cajón y lee la carta de la Sociedad Arqueológica que se encuentra detrás de las postales. Habla de un asentamiento antiguo y de una galería de túneles en el interior de una cueva, que se encuentran bajo los cimientos del hotel.
También hay un par de sobres dirigidos a Edith, y a "Mortimer y Cia."(sus abogados). Lee la nota que George ha escrito sobre Miss Grable, que le parece sospechosa, la nota de Edith, y el recorte de periódico sobre Sly Fox, la ladrona. Por último, leeremos muy atentamente el diario de George; es el libro azul.
En la página 21 habla de una serie de "retos" que tiene que superar. Y dice que la solución del primero se encuentra en el bordado que Edith tejió en una ropa de cama. Cuando hayas acabado, gírate y mira en la otra mesa.
Fíjate en la fotografía y observa el trozo de papel. Toma nota del boceto que ha hecho George de la columna en "la Cueva del Cántico", y en los agujeros numerados. Ha tomado nota del posible orden de los símbolos del monolito.
En una caja hay unas diapositivas, mira atentamente la hoja con el índice de las diapositivas y mira a tu izquierda el proyector. Abre la caja de las diapositivas, enciende el interruptor en la base del proyector y la luz se proyecta en la pared.
Para ver las diapositivas, haz clic en ellas de una en una. Cuando la hayas visionado, haz clic en ella para sacarla del proyector y seleccionar la siguiente. Fíjate especialmente en la número 5 (la que está más al fondo en la parte derecha de la caja): Haz clic en la silueta del hombre y descubrirás que lleva un papel con un símbolo (abajo a la izquierda).
Mira en el índice de las diapositivas y anota que la número cinco está etiquetada con el nombre de : "MORTYM".
Abandona el proyector, gira a la derecha, delante, izquierda y delante otra vez. Inspecciona el estereoscopio. Para ponerlo en marcha presiona el interruptor sobre la mesa. A la derecha hay una caja con rollos de películas.
Haz clic en cada uno de los rollos para visionarlos. Cada vez que hagas clic en uno de ellos, se colocará automáticamente en la máquina, gira la palanca y mira a través de los oculares iluminados. Según están colocadas en la caja, de izquierda a derecha los títulos de las películas son:
Sobre todo presta atención a la película denominada: Elementos y fíjate en el orden en que éstos se muestran: Fuego, relámpago(luz), Aire y Agua.
Ahora muévete hacia el cubo de basura que hay junto a la puerta, en su interior se encuentra una carta rota que debes reconstruir para leerla.
Para hacerlo, es más fácil que deslices los trocitos de papel hacia la izquierda de la pantalla. Abandona la habitación y dirígete al cuarto que está a la izquierda del retrato de Henry VIII.
Aseos del tercer piso
Entra y muévete para quedar frente a la puerta. Haz clic una vez en el espejo de la pared, de forma que divises el reflejo de la lámpara púrpura. Gírate a la izquierda y mira hacia el punto de luz blanca reflejado en la pared. Toma nota de los números que han surgido:
Almacén del tercer piso
Adelante, izquierda y lee la lista de existencias, tarjetas de proveedores y una carta de Betty para Edith, clavada en la pared.
Mira hacia abajo; hay cajas con cuadros y lámparas. Ahora ve a la derecha y presta atención a los estantes de almacenaje, especialmente al del fondo del todo. Hay una tetera de plata; coge la llave de su interior. Ve a la derecha, de frente, izquierda y sube por la escalera.
Desván en el ático
De frente, derecha, gira la rueda de la caldera y verás unas llamas en la ventanilla de cristal que está en la parte inferior derecha de la pantalla.
Derecha, adelante, izquierda y te diriges a la parte frontal de la caldera; verás que las luces están encendidas. Baja el interruptor de la izquierda y gira la rueda también de la izquierda, que corresponde a los aseos del primer piso.
Coge el libro: "La guerra de los mundos" y lee la nota de George que hay en su interior. Va dirigida a ti, él sabe que ha fallado e insiste en que leas su diario.
También aparece un nuevo símbolo: "OLIVIAK". Date la vuelta, delante y mira los cuadros. Gira a la izquierda y ves como una luz fantasmal enciende una vela en un tablero de Ouija.
Puedes probarlo si quieres: haz clic en la planchette (el objeto de forma triangular), teclea la pregunta que quieras hacer y haz clic en "SAY" en la parte inferior derecha del monitor.
Aseos del primer piso
Recuerda que en el ático hemos encendido la caldera para que aquí haya agua caliente. Abre el grifo derecho, haz clic en el espejo y el vapor empieza a formar un nuevo símbolo en la pared: "MALUS". Ahora vuelve a la habitación 2D que está cerrada.
Habitación 2D
(Centro de operaciones de Nigel y Polly). Usa la llave, que encontraste en la tetera del almacén, en la cerradura.
De frente y echa un vistazo al tablón de anuncios: lee la nota que les ha escrito tu hermano, mira las fotos, estudia el mapa del área donde se encuentra el Hotel (Ruins), mira los folletos de comida rápida.
Sobre la mesa hay una grabadora, escúchala presionando el botón superior del lateral ; Polly está preocupada por la desaparición de Nigel, ha dejado más detalles escritos en su diario,el termoescaner detectó algo en el piso superior y la clave para los ajustes se encuentra escondida en el interior de los aseos del tercer piso.
Gira a la izquierda y observa el equipo informático que hay sobre la mesa, también hay un teléfono móvil operativo al lado de la caja de pizza. Información de los ordenadores: Haz clic en el monitor de la izquierda.
Haz clic en las entradas del diario (el icono de notas, a la izquierda de la pantalla) para acceder al diario de Polly.
Entre otras cosas habla de Edward Tully, un hombre de la zona, que también desapareció dejando un diario..., la aparición de una mujer joven escondiendo algo en el lavabo de los aseos de señoras del hotel......., las sombras que han surgido en el restaurante han sido captadas por la cámara número cinco..... en la habitación 1F la temperatura se vuelve gélida......, la habitación 3F está cerrada......, hay una puerta metálica cerrada en el sótano.....etc.
Teme que su sangre los atraiga hasta aquí. Pide vendas. (Puede ser, tal vez, Tom Oliver). La cinta número dos (Sound 2) está grabada en la zona de la cocina. Presiona Noisegate y escucha unos cánticos; la cinta número tres (Sound 3) está grabada en el desván, cerca de las ventanas.- Presiona Freq+ y escucharás: "Leave me".- Presiona Reverse y escucharás unas voces.
Haz clic en el icono de Image Cleaner y verás imágenes. Haz clic en las fotos de la parte inferior de la página para colocarlas en el recuadro más grande.
Haz clic y arrastra sobre el recuadro en la parte superior izquierda de la pantalla y verás las zonas elegidas ampliadas en el recuadro de la derecha.
Entre otras podrás ver una silla levitando en la cafetería del hotel, el cuadro de Henry VIII, también levitando, espíritus luminosos en el exterior de la ventana junto al retrato de Elizabeth I, y apariciones y extrañas luces en el sótano y en la habitación 1B.
Ahora haz clic en el icono del libro verde - case 0014 personal - para acceder a las fichas de cada una de las personas desaparecidas. Haz clic en el libro verde para hojear las páginas web; haz clic en cada uno de los cuatro últimos archivos a los que ha tenido acceso Polly :
Mira la escala musical para aprender a tocar el piano, para leer los consejos de Polly sobre el uso de la Ouija haz clic en Ghost Hunters UK, luego haz clic en "In Focus", y por último en Ouija Tips - hay que hacer preguntas sencillas, tomar notas y decir siempre "adiós" al final de cada sesión. Luego en "Under Mysteries of the 20th Century", lee el apartado: "Donde está Matilda Fly?"
Monitor de la derecha
Haz clic en el otro monitor y verás que para su acceso necesitas una contraseña. Gírate a la derecha y mira las notas y fotos en el tablón: la foto que ha tomado la cámara número 7 muestra una sombra que emerge de una esquina y se hace progresivamente mayor.
En la nota que se encuentra en la parte inferior derecha del tablón, Nigel dice que la contraseña está muy clara y se trata de lo único que le gusta del menú. Vuelve al otro tablón y mira de nuevo los tres folletos de comida rápida.
Anota los tres números de teléfono. Usa el móvil y marca cada uno de los números: Donde la pizza contestan y al no responderles tú, cuelgan; donde el Tandoorii hay problemas de pago, donde la comida china sale un contestador automático que comprueba el número desde el que estás llamando y te dice que tienes un pedido habitual.
Presiona asterisco(*) dos veces para hacer tu pedido. El servicio automático confirma tu pedido que es el número 15 del menú. Vuelve a echar una ojeada al folleto del menú y mira el número 15.
La contraseña es: Chicky Chow. Tecléala y ya puedes acceder al contenido del ordenador. Haz clic en las fotos de la parte superior de la pantalla para ver lo que han recogido las cámaras en las diferentes localizaciones:
Vuelves a principal (Main) y sales (Quit) con la x roja de la parte superior derecha. Gira a la izquierda y observa atentamente las cajas que hay en el suelo. Mira la hoja del pedido informático (haz clic en ella) sobre la caja de la izquierda.
Ahora mira la caja grande de la derecha que tiene otra caja encima. Mira en su parte derecha y aparece un cursor activo. Haz clic y recoge las gafas que están detrás de las gafas. Cada vez que oigas una voz diciendo algo parecido a "Here" y el rastreador se active, tienes que utilizar las gafas.
Para usarlas haz clic en el inventario y mueve el cursor alrededor de la pantalla. El cursor forma un aura de color verde y podrás ver el pasado. Vamos a ello....
Habitación 2D
Usa las gafas y verás un escrito sobre la pared. También unos cuadros y una mecedora.
Habitación de Edith Penfold
Usa las gafas en la pared del perchero y aparecen unas estrofas de : "As time goes by..." También usa las gafas en el álbum de fotos.
Habitación 1A
Con las gafas aparecen cuadros en la pared, una silla, una mesa con una lámpara y una cama. Observa atentamente los colores del edredón tejido por Edith para pasar el reto número 1 (del cual hablaba George en su diario):
Habitación 1C
Al ponerte las gafas se ven unos cuadros en la pared y dos camas hechas.
Habitación 1E
Entra, gira a la derecha, usa las gafas y verás unas luces elevándose desde el suelo. Toda la habitación se envuelve de color verde. Si tecleas una pregunta en la parte inferior derecha de la pantalla, Miss Grable contestará.
Prueba a preguntarle cual es su verdadero nombre, o si ella es Slyfox. Después mira hacia el suelo y haz clic en el tablón de la derecha.
Al hacerlo, se desliza y aparece el dinero robado, un símbolo: "FRENIC", y una carta de George. Vete hacia la pared junto a la puerta y aparece escrito: " Thieving...... Hidden...... Stealing "
Restaurante
Ve hacia la mesa con el menú, junto a la ventana, y usa las gafas. Podrás escuchar a Miss Fly chantajeando a Miss Grable por sus actividades como "Slyfox".
Bar
Al entrar oirás música y gente cantando. Gira a la derecha, adelante y oyes una voz que dice: "Here". Usa las gafas y en la pared verás las palabras: "TYMA"........Tock&Tick...... y sobre el cuadro de "La Balada de Tom Oliver": "One of many......tick.....one too many......"
Según la nota que encontramos adosada a la trompeta en el cuarto de Betty, tenemos que practicar las notas: G, G, A, B, y C.Así que pulsa la segunda tecla dos veces, luego la tercera, la cuarta y la quinta.
Haz clic en el papel que aparece en la parte frontal del piano y tendremos un nuevo símbolo que corresponde al nombre de "TYMA". Ve hacia la parte delantera del bar y dirígete donde están las mesitas con una lámpara verde, y cuando oigas: "Here" usa las gafas y escucharás a Mr. Verney preguntando por George; dice que tiene algo que celebrar.
Mostrador de recepción
Si usas las gafas en la pared se lee: " No hagas caso del teléfono...., ignóralo.....,intenta distraerte....., confundirte....."
Servicio de caballeros
Usa las gafas en la pared del W.C Lee las palabras: "SET in Stone........Stone MEDUSA.....Useless Arms.....Frozen..."
Sótano
Para entrar en el sótano, haz clic en el marco derecho de la puerta que está bajo las escaleras del vestíbulo del hotel.
Gira a la izquierda, adelante y prueba a abrir la puerta metálica. Mira hacia abajo y verás un hacha clavada en un tronco.
Cuarto oscuro
Teniendo la puerta metálica frente a ti, gira a la derecha, delante y luego date la vuelta. Mira el poste que tiene un panel con botones. Tienen extraños dibujos parecidos al diseño de las mesas del restaurante.
Numéralos de arriba abajo del 1 al 6. Púlsalos en el siguiente orden: 3, 2, 5, 1, 4 La puerta hace un sonido y ya puedes entrar. Lee la nota que Nigel ha dejado sobre la mesa. Echa un vistazo a las fotos que están reveladas y al equipo de revelado.
Ahora presta atención a la parte derecha de la mesa de trabajo: Hay dos negativos todavía sin revelar. Haz clic en el botoncito de la caja de control que está al lado de los negativos, en la parte inferior izquierda de la pantalla y las luces se apagan.
Haz clic en la ampliadora, que es la caja grande de color negro para desplegar una bandeja. Haz clic en uno de los negativos y automáticamente se coloca sobre la bandeja.
Haz clic en la bandeja con el negativo y automáticamente se coloca en la ampliadora. Haz clic en el papel fotográfico para colocar una hoja sobre la mesa. Haz clic en el botón central de la caja de control que está junto a los negativos.
La ampliadora coloca una imagen en el papel fotográfico. Haz clic en el papel y automáticamente se coloca en la bañera química de la izquierda que es el revelador. Cuando aparezca la imagen haz clic rápidamente en el papel y automáticamente se coloca en la bañera química de la derecha, que es el fijador de imagen.
Para parar el proceso, haz clic nuevamente en el papel para sacarlo del fijador y ya podrás contemplar la fotografía revelada. Haz clic otra vez en el botoncito de la caja de control para encender las luces.
"Si tú no contestas y mueves el cursor, él te dirá : "Porqué me miras así?...". Tú debes responderle: "I am not Will". "Algo maligno se oculta tras estas paredes ."Y tú preguntas: "What evil?".....
"Si lo supieses huirías de este lugar....no me gusta este sitio....jamás debimos bajar aquí.......de todos modos ya es demasiado tarde.
Tu debes marcharte cuanto antes.......". Tras salir del cuarto oscuro, sigue adelante hasta el otro extremo de la habitación. Gira a la izquierda y llegas donde se encuentra la cámara y el termoescaner.
Haz clic en las cortinas onduladas y pasas a otra habitación. Al entrar, usa la linterna. Mira el ladrillo que tiene escrito: 1318. Usa la cuña en la tubería y gírala. Un bloque se retira dejando un espacio por el que tienes que entrar.
Escucharás la voz de Polly : "Nigel, que es lo que has hecho.....Dios mío, que hemos hecho......". Al girarte verás surgir inscripciones en las paredes. No hay salida, tienes que seguir adelante .
Reto 1
Una pared de colores transparente, bloquea el camino. Al hacer clic en los colores oirás unas voces hablando en una extraña lengua.
Basándonos en el edredón que tejió Edith, hacemos clic en : verde, azul, violeta y naranja (marrón). La pared se desvanece. Seguimos adelante y miramos de nuevo los símbolos de las paredes.
Reto 2
Seguimos adelante y nos encontramos con una nueva pared de colores transparente que nos bloquea el camino. Al hacer clic en los colores oímos los sonidos de los elementos.
Basándonos en la secuencia de la película del estereoscopio, hacemos clic en : arriba = fuego; izquierda = luz; derecha = viento; y abajo = agua. La pared desaparece . Adelante y a la izquierda en el suelo nos topamos con otro diario de George que debemos leer.
Reto 3
Seguimos adelante y observamos de nuevo las paredes. Al hacer clic en los símbolos que surgen de las paredes derecha e izquierda, surgen sonidos musicales. Tenemos que reproducir el mismo sonido en la pared transparente de colores.
Para ello haremos clic en : arriba, abajo, derecha, centro e izquierda. La pared desaparece y tenemos libre acceso a la cámara interior.
Es una habitación rodeada de estatuas que alzan sus brazos suplicantes, mientras vierten plasma verde en unos recipientes a sus pies. En la parte central hay una formación de plasma verdoso semejante a la del monolito de la cueva.
De este plasma surgen luces de color verde que se elevan hacia la bóveda del techo..... Es "Dark Fall" !!!.
Gira a tu izquierda y mira el recipiente de la estatua de la de la izquierda , y después mira la estatua de la derecha.
Oirás las voces de las almas atrapadas suplicándote : "Ayúdanos...." En la parte inferior derecha de la pantalla donde aparece "SAY" debes teclear de uno en uno, los nombres de los símbolos que hemos ido descubriendo durante el juego : "LUSSA", "KARS", "OLIVIAK", "FRENIC", "MORCANA", "TYMA", "MALUS", "LARSUS", "OLKAS", "MORTYM", "IXIAM" y "RAKA".
Cada vez que tecleamos cada uno de ellos , su símbolo asociado aparece en la pared. Cuando los hemos escrito todos, Dark Fall se expande.
Se reagrupa en una pequeña bola y desaparece en la pared. Las estatuas bajan sus brazos, cesan de arrojar plasma y terminan desapareciendo. Espíritus luminosos vuelan alrededor de la habitación mientras se escuchan voces aliviadas. T
Todos los espíritus se elevan hacia la abertura central del techo..... todos menos uno : Tim Pike. "Lo lograste, sabía que podrías hacerlo. Ya puedo volver a mi casa...bueno, ya sabes lo que quiero decir, mi padre está muerto y enterrado.....quizá esté esperándome junto a mi madre....
Tu frenaste la expansión de Dark Fall....lo has devuelto al lugar de donde nunca debió salir. Pero ahora tienes que marcharte, aquí ya no hay nada más que hacer.
Te mereces un respiro, aunque voy a darte un último consejo: A veces las cosas no son como parecen.....pronto entenderás mis palabras......adiós.....