Imperivm II: La conquista de Hispania
- PlataformaPC7
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorHaemimont Games
- Lanzamiento27/11/2003
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorFX Interactive
La expansión del Imperio
Se cumple un año desde la salida de Imperivm: La guerra de las Galias. El título forjado por Haemimont en el Este de Europa cosechó un importante éxito de ventas al salir de sus fronteras. Para celebrarlo, la nueva entrega se ha basado en hechos históricos ocurridos en Hispania.
Se cumple un año desde la salida de Imperivm: La guerra de las Galias. El título forjado por Haemimont en el Este de Europa cosechó un importante éxito de ventas al salir de sus fronteras. La estrategia comercial de FX, ofreciendo localización y buena presentación al mejor precio del mercado, contribuyó de forma definitiva a que Imperivm superara las cien mil unidades vendidas en nuestro país. Para celebrarlo, la nueva entrega se ha basado en hechos históricos ocurridos en Hispania.
Imperivm II: La conquista de Hispania (PC) |
FX Interactive se ha esforzado en acercar este nuevo producto al público español. Y lo ha hecho por partida doble; por una parte, FX ha intervenido de forma realmente activa en el desarrollo de Imperivm II. Se ha encargado del diseño de los vídeos renderizados que sirven de introducción a cada una de las campañas, y ha contribuido a la recolección de peticiones de mejora por parte de la comunidad de jugadores, para que fueran incluidas en esta nueva entrega.
Por otra parte, su labor de localización y distribución, a un nivel impecable, tal y como nos tiene acostumbrados. En el punto más álgido de su campaña de mercado está, sin duda, el hecho de que una copia de Imperivm II ha sido enviada sin coste alguno a todos los usuarios registrados que adquirieron la primera parte. Algo a tener muy en cuenta y que debería ser tomado como ejemplo por muchas compañías.
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El conjunto de características que ofrece Imperivm II ofrece un producto más redondo que su primera parte en líneas generales, algo que notaremos sobre todo en el diseño de las campañas. Al estar basadas en hechos históricos, se ha puesto especial esmero en recrear situaciones parecidas a las que hace años acontecieron y a través de interpretar el rol de héroes tan recordados como Aníbal, Amilcar Barca o Escipión el Africano. Lo malo es que se nota demasiado su carácter oculto de expansión, ya que a la hora de la verdad, se hace complicado hallar diferencias de peso entre un juego y otro.
Gráficos y sonido
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El apartado gráfico no ha sufrido apenas variaciones. Como es lógico, la inclusión de nuevas civilizaciones conlleva el modelado de unidades para las mismas. Para ello se ha seguido con rigor histórico el aspecto externo de cada una de ellas. Es destacable la personalización de unidades, siendo exclusivas de cada civilización. Si repasamos las unidades íberas, veremos que tanto sus vestimentas como el armamento que utilizan (hondas, arcos, falcatas y escudos ) se han extraído directamente de documentos históricos. Por su parte, los cartagineses hacen gala de un variopinto ejército compuesto de guerreros mauritanos, numidas y libios, además de tuaregs y elefantes de guerra, estos últimos demasiado pequeños en comparación con el resto de unidades.
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Por otra parte, el entorno en el que se sitúa el contexto del juego ha hecho necesaria la inclusión de nuevos decorados acordes con la Hispania de la época y el Norte de África: predomina la vegetación mediterránea y los parajes desérticos. Los nuevos edificios contienen elementos arquitectónicos basados en los restos arqueológicos que a día de hoy perduran en los museos de nuestro país.
Las dos dimensiones en que se basan los gráficos permiten un modelado definido y lleno de detalle, aunque muy desfasado en los tiempos que corren. Eso sí, el motor de vídeo permitirá que juguemos a altas resoluciones para no perder la pista a las unidades, sin que el rendimiento se vea afectado en lo más mínimo. No se ha corregido el efecto de "avance rápido" que ocurre cuando las unidades se quedan rezagadas.
Como ya apuntamos en el análisis de su predecesor, vuelven a echarse de menos detalles gráficos que confieran espectacularidad visual a la acción. No vamos a encontrar iluminación dinámica ni hechizos plagados de efectos de partículas. Por poner un ejemplo, el lanzamiento de proyectiles por parte de las catapultas o de los arqueros es bastante decepcionante. Ya se sabe que esto no es, ni mucho menos, básico en un juego de estrategia, aunque sin duda el contraste es enorme tras ver las maravillas visuales que han salido últimamente en el género.
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Los vídeos que hacen de introducción a cada campaña no son nada del otro mundo, siendo básicamente una sucesión de imágenes del lugar de los hechos, a la par que un narrador nos cuenta lo que sucederá a continuación.
Respecto al apartado audio la banda sonora que Imperivm II ofrece, se encuentra totalmente renovada respecto a la primera parte. En ella encontraremos cortes de carácter épico con toques de música étnica, muy acordes con la temática del juego. Suele quedar por debajo de los efectos de sonido durante el desarrollo de las partidas, efectos que han sido incrementados en esta expansión, distinguiéndose perfectamente el sonido de cada arma por separado, y el entrechocar de cada espada y escudo. Y como no, el doblaje vuelve a ser perfecto, algo intachable en cada producción de FX. Tanto en traducción como a la hora de pronunciar y entonar cada frase, el trabajo de doblaje sigue dejando el listón en un lugar hasta ahora inalcanzable para otras compañías.
Guión
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Corre el año 238 antes de Cristo, y Cartago decide emprender la conquista de la península Ibérica en el primer paso para recuperar el dominio del Mediterráneo. Pero en esta contienda, hay muchos que tienen algo que decir. El pueblo íbero y el Imperio Romano serán sus mayores enemigos a la hora de conseguir su propósito. En esta ocasión, el norte de África e Hispania serán el escenario de batallas tan memorables como el Sitio de Numancia o la conquista de Sagunto y Gades. Y como no, tendremos la gran oportunidad de rememorar las hazañas de un héroe como Aníbal a través de los Alpes. Más de un siglo de batallas se encierran en Imperivm II.
Jugabilidad
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Todo aquel que depositó su confianza en Imperivm hace un año pudo comprobar que el sencillo planteamiento que ofrecía daba mucho juego, convirtiendo cada escenario en una constante lucha por conquistar los puntos clave del mismo, donde las batallas se sucedía una tras otra con un alto número de unidades en liza. Imperivm II no pretende modificar el diseño de la acción, ni mucho menos. Sin embargo, se ha apuntalado la importancia de los fortines, proporcionando mayores ventajas al que logre conquistarlos y mantener su posesión.
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A su vez, se incrementa la plantilla disponible de objetos mágicos que, bien usados en la batalla, pueden inclinar la balanza a uno u otro lado. Respecto a la interfaz, tenemos dos novedades a reseñar: la primera atañe a aquellas unidades que agrupemos y asignemos mediante numeración. Ahora podrán ser seleccionadas mediante acceso directo gráfico, de forma similar a como ocurre en "Age of Mythology"; la segunda consiste en la pausa táctica, un rimbombante nombre que permite, al más puro estilo "Baldur's Gate", detener la acción y ejecutar órdenes para cada ejército por separado.
El recién bautizado estilo "Real Time Conquest" que ofrece Imperivm II sigue ofreciendo los mismos pros y contras que su primera parte. El hecho de obviar la gestión económica de la ciudad posibilita centrarse en cada una de las batallas que libraremos por el dominio del escenario, aunque confiere al desarrollo de la partida una peligrosa monotonía que puede llegar a aburrir. Sin embargo, hay que reconocer que el juego, al centrarse en el apartado militar, no llega a decepcionar en la forma en que se ha implementado.
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Son de agradecer detalles como la ventaja de la caballería al cargar y la desventaja en la lucha cuerpo a cuerpo, el plus de ataque que gana un ejército si logra mantenerse en posición al enfrentarse a otro ejército, o la gran importancia de los carros de suministro -ahora se pueden capturar las mulas de suministro del enemigo y usarlas a nuestro favor- y del comercio en general. Cumple perfectamente el cometido de ofrecer una amplia gama de posibilidades tácticas y de generar entretenimiento en cada partida, tanto en las cuidadas campañas -de dificultad bastante elevada- como en el modo de escaramuza.
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La resolución del combate, algo esencial en Imperivm II, sigue ofreciéndonos una oportunidad de comprobar la elevada IA de las unidades controladas por la CPU, capaces de adoptar formaciones que les aporten ventaja sobre nosotros o de batirse en retirada para salvar al héroe. Inteligencia que a veces parece que abandona a nuestras unidades, como cuando se quedan estáticas mientras el enemigo las destroza sin piedad. Más contrastes: ahora podemos manejar a las unidades por separado y darles órdenes, pero el combate sigue siendo, en la mayoría de ocasiones, demasiado embarullado.
En resumen, la jugabilidad que vamos a encontrar es prácticamente idéntica a la de su predecesor, con todo lo bueno y lo malo que ello implica. En este sentido, Imperivm II no es perfecto ni mucho menos, pero opino que sus virtudes quedan por encima de sus defectos.
Multijugador
Las partidas multiplayer admiten hasta ocho jugadores como máximo. En la configuración de cada mapa se nos permite modificar una amplia variedad de factores referentes a la inteligencia artificial de la CPU, la cantidad de ejércitos teutones -neutrales en principio- que aparecerán, o los accidentes geográficos del mapa. Brilla por su ausencia el apoyo de GameSpy o algún portal similar que sea capaz de acoger partidas y sirva de punto de encuentro para los jugadores.
Estrategia y trucos
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El conocimiento de cada civilización es básico y crucial a la hora de enfrentarnos con otros jugadores en el campo de batalla, ya estén controlados por humanos o por una CPU que suele atacar con inteligencia nuestros puntos débiles. Es vital hacerse pronto con un ejército equilibrado que permita defender nuestra ciudad principal, ya que si la perdemos se acabará la partida para nuestro imperio.
El suministro de comida para los ejércitos debe ser constante, ya que si las unidades pasan hambre irán perdiendo lentamente su energía. Aprovechad que podemos robar los suministros al enemigo y descubrid sus rutas de comercio para asaltar a los carros de comida.
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Los mapas suelen tener una vasta extensión, pero no por abarcar mucho ganaremos más rápido la partida. Es preferible ir conquistando aldeas y fortines poco a poco y tener siempre dispuesto un ejército capaz de repeler el ataque del enemigo. Tampoco conviene malgastar tropas, si ves que la lucha va a ser desequilibrada, abandona el fortín y repliégate para lanzar un contraataque devastador.
Como es lógico, hay unidades que marcan la diferencia en cada civilización. Practica todo lo que puedas hasta que des con la combinación militar ideal. En Imperivm no sirve de nada tener un numeroso ejército si no están equilibrados y bien entrenados.
Comparándolo con
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Imperivm II no es una clara evolución de Imperivm, sino más bien una extensión del original. Es más variado tanto en sus campañas como a la hora de disputar escaramuzas en mapas aleatorios, gracias a sus cuatro civilizaciones y las nuevas campañas históricas.
Lo que está bien
Lo que no está tan bien
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.