Paco Menéndez y La Abadía del Crimen

Hablar de La Abadía del Crimen es hablar del mejor videojuego español habido y por haber. Y su autor, Paco Menéndez, será por siempre un hito en la programación de nuestro país. He aquí un homenaje a su trabajo y, sobre todo, a su persona. Por tí, Paco...

Pocos, muy pocos personajes de la industria del videojuego llegan a convertirse en leyendas. Por todo lo que este avilesino hizo en vida ya se merece subir al podio de los grandes mitos. Miremos al cielo y saludemos al maestro, a la leyenda… a Paco Menéndez.

 

Hoy casi tendría los cuarenta años… pero desgraciadamente, Paco Menéndez nos dejó hace ya algún tiempo. Tras él ha dejado un rastro de buenos momentos, una estela en la que sus más allegados atesoran recuerdos de su persona que perdurarán gracias a su humildad y encanto. Y también dejó su huella en formato digital, tras una sucesión de 'ceros y unos' transformados en el mejor regalo que un programador podría hacer a los adictos al mundo de los videojuegos.

Paco Menéndez posando para la revista Amstrad Sinclair Ocio, en 1989

 

Se puede decir que, como programador de videojuegos, Paco Menéndez no se prodigó demasiado, pero de lo que no cabe duda es de que sus trabajos son piezas clave dentro del mundo del software lúdico español. Y más aún, auténticas obras maestras que, a día de hoy, han envejecido maravillosamente, conservando la práctica totalidad de las virtudes que en su momento las consagraron.

 

Es por ello que, tras realizar 'Fred', 'Sir Fred' y 'La Abadía del Crimen', Paco Menéndez subió a ese podio de los grandes que pocos (por no decir ningúno) programadores españoles han llegado a pisar. Sí, y así es como pensamos muchos… a la altura de Jon Ritman o de sus idolatrados hermanos Stamper, Paco Menéndez, con toda la humildad que le caracterizó en vida, se encontraba entre los más grandes.

Paco Menéndez, joven genio en su adolescencia

 

Curiosamente, y precisamente cuando su carrera se encontraba en su punto más álgido, digamos que más o menos en 1987, tras publicar 'La Abadía', Paco anunció que se retiraba del negocio de los videojuegos. El por qué de esa decisión se encontraba, tal y como lo veía él, en la industrialización progresiva de este medio, en la que ya no contaba apenas el programa en sí, sino el marketing, la publicidad y la carátula del programa. Así pues, y habiendo acabado su carrera de Telecomunicaciones, con su apasionado afán por la investigación se puso manos a la obra en un proyecto de procesamiento de datos en paralelo.

Los inicios

Paco Menéndez comenzó a programar a los 15 años, en 2º de BUP, gracias al Commodore Pet que había caído en sus manos en el instituto. Digamos que el tener tan cerca esa tecnología propició la chispa que encendió el interés de Paco por el programar, a la par que conociese en clase a Carlos Granados, Fernando Rada y Camilo Cela, fundadores de la mítica Made In Spain, los cuales ya estaban muy metidos en los saberes de la metodología de la programación y algún que otro lenguaje.

Paco Menéndez, Camilo Cela, Charlie Granados y Fernando Rada

 

Ya en COU, gracias a un contacto del hermano de Carlos Granados, Paco entró a trabajar junto con sus tres amigos en Indescomp, mítica empresa donde las haya. Se encargaban de ir preparando la llegada del Spectrum a España, realizando algún que otro programa y traduciendo software inglés. Hay que agradecer a esta empresa el haber apostado por impulsar el desarrollo y la comercializació de videojuegos, algo bastante incierto por aquellos entonces. Gracias a ellos, vieron la luz en Inglaterra dos contundentes clásicos realizados por estos muchachos, 'La Pulga', obra de Paco Suárez, y 'Fred'.

LA PULGA, de Paco Suárez, el primer éxito internacional de un juego español

 

'Fred' comenzó a fraguarse tras haber abandonado el grupo entero la plantilla interna de Indescomp, hecho el cual ocurrió tras haber finalizado COU. Carlos Granados, que era el único que poseía una computadora en su casa, fue el que comenzó a trabajar en este clásico, enseñando a sus colegas lo que tenía realizado para luego, entre todos, completar en varios meses las versiones para Spetrum y, posteriormente, Amstrad CPC.

FRED

'Fred' fue uno de los primeros programas hechos en España dirigidos al entretenimiento. Publicado en 1984 por Indescomp, esta obra de Paco Menéndez, Camilo Cela, Carlos Granados y Fernando Rada fue todo un éxito en el extranjero.

 

Antes de 'Fred', el por aquellos entonces autóctono Paco Suárez convirtió lo que en un principio era un experimento en el que el cálculo de parábolas y un asterisco saltarín eran los protagonistas en el increíblemente adictivo 'La Pulga', todo ello dando un brinco desde el vetusto ZX81 al Sinclair Spectrum. Fue el primer título español en triunfar en el extranjero (bajo el nombre de 'Bogaboo'), gracias al buen hacer de la empresa británica Quicksilva, viendo así la luz en todos los sistemas de 8 bits conocidos en la época.

Bugaboo, La Pulga

 

Nuestros protagonistas, que eran el grueso de programadores de Indescomp, realizaron unos diez títulos para el Amstrad CPC y MSX, que tuvieron sobre todo repercusión en Inglaterra, país para el que estaban enfocados estos desarrollos. Ciertamente, para Indescomp fue una etapa bastante productiva, y gracias a todo este desarrollo de software la compañía se ganó la distribución en exclusiva del hardware desarrollado por Amstrad. 

 

Una vez asentada Indescomp en la distribución de ordenadores y equipos de la compañía de Alan Sugar, una relación bastante fructífera gracias al gran éxito en España del maravilloso Amstrad CPC, se dejó un poco de lado la producción de software, quedando un poco fuera de lugar el sitio que ocupaban Paco Menéndez y sus amigos. Hay que mencionar que la caída de esta compañía fue prácticamente paralela al fin de Amstrad en lo que al CPC se refiere.

FRED

 

Tras la experiencia adquirida en Indescomp, estos chicos se pusieron manos a la obra con un curioso programa de laberintos que había empezado a tomar forma a través del teclado de Carlos Granados, o Charlie, como lo llamaban los amigos.

Roland on the Ropes

Raro será el usuario de Spectrum o Amstrad que no haya jugado a esta maravilla de la diversión. Con un concepto lúdico tan simple como el que más, 'Fred' podría encabezar a toda una legión de títulos españoles que siguieron su metodología de juego. 'Profanation', los dos 'Phantomas' o 'Camelot Warriors', famosos hitos hispanos donde los haya, a buen seguro que tomaron como referente más claro el simpático 'Fred'.

Pantalla de carga de la versión Spectrum

 

En 'Fred' controlamos a un muñecote con aires a lo Indiana Jones, recorriendo intrincados laberintos a la par que se enfrenta a momias, serpientes y vampiros varios. El desarrollo era al más puro estilo clásico, con una perspectiva lateral en la que nuestro héroe andaba horizontalmente, con la posibilidad de subir y bajar cuerdas.

FRED, versión Amstrad CPC

 

La cosa se reduce a encontrar la salida de cada laberinto, sorteando a los enemigos ya sea con los indispensables saltos o con la ajustada munición de nuestra pistola. Por el camino iremos encontrando botellitas que restaurarán nuestra salud, al igual que recargas para el arma, hecho el cual delata que hay que administrar sobremanera los disparos, porque si no nos veremos indefensos contra determinados enemigos imposibles de evitar.

El reciente remake de FRED, realizado en Inglaterra

 

Todo hay que decirlo, 'Fred' es una virguería de la diversión más llana, más simple. Algo bastante importante para un grupo de jóvenes autodidactas que prácticamente se juntaban delante del ordenador en pos de buscar algo de diversión, en una emocionante aventura en pos del reto que puedan ofrecer los intricados secretos del ensamblador. Y para Paco Menéndez, se puede decir que se trata del primer ladrillo de lo que sería su afición durante bastantes años… el hacer juegos, que no jugarlos.

FRED, versión Commodore 64

 

'Fred', gracias a Indescomp, vio la luz en Inglaterra también de la mano de Quicksilva. Curiosamente, en su versión para Amstrad CPC, el juego pasó a llamarse 'Roland on the Ropes' (como algunas versiones de "La Pulga", denomidado "Roland in the Caves"), para ser también la peor versión debido a un más que molesto parpadeo en pantalla, que la puso por debajo de la original en Spectrum y de la conversión al Commodore 64, genialmente llevada a cabo por Pedro Ruíz. Pero en general, todo un éxito debido a su adictivo desarrollo y todo un hito por méritos propios.

 

SIR FRED

Nunca viose enfrentado a tantos y tan grandes peligros. En cada recodo, en cada estancia del gran castillo de los Beni-Gómez le espera, acechante, la muerte. Pero no hay ya espacio para la duda ni tiempo para echarse atrás. La decisión está ya tomada. La tierra corre, casi vuela bajo el empuje firme e implacable de sus pies ...

 

Nuevamente tenemos a Paco Menéndez metido en otro de los grandes títulos del videojuego español. 'Sir Fred' puede estar perfectamente entre los cinco mejores programas de entretenimiento desarrollados en nuestra tierra, además de haber atesorado bastante éxito en tierras extranjeras, como viene siendo habitual en los juegos desarrollados por Paco y sus compañeros de Made In Spain.

Anuncio publicado en la revista Micro Hobby nº 58 (1985)

 

La idea de programar 'Sir Fred' vino poco después de acabar con la versión Amstrad de 'Fred'. En esta ocasión, el enfoque del programa cambiaba radicalmente, enfocándose muchísimo hacia la videoaventura, lo cual hacía entrever el crecimiento y la madurez de sus creadores. De hecho, tal era la complejidad de 'Sir Fred' que no lo hacía un juego recomendable a todo el mundo.

Pantalla de carga de la versión Amstrad CPC

 

Aparte, la idea de 'Sir Fred' vino dada en cierto modo por el afán de superación de Paco Menéndez. Siempre que se planteaba hacer un programa, intentaba que fuese superior en todos los aspectos a su predecesor. Tras 'Fred', los de Made In Spain se propusieron mejorar sobre todo las rutinas de movimiento y aportar más profundidad al concepto de juego. Así, 'Sir Fred' acabó teniendo más de 20 Kb de código puro y duro, y se podían realizar muchísimas acciones con el personaje, algo bastante sorprendente para la época.

 

Caballero español

La singladura internacional no fue en absoluto satisfactoria con respecto a Made In Spain. En esta ocasión, y tras sopesar entre otras compañías a Elite, Firebird o Ultimate, la casa encargada de su distribución fuera de la península fue Mikro-Gen, compañía bastante popular por haber editado videoaventuras de calidad como las de la saga de 'Wally'. Pero todo lo bueno de sus producciones anglosajonas se tornaron en malos gestos y, por qué no decirlo, estafa.

 

SIR FRED en el extranjero

 

Los ingleses prometieron y no cumplieron a nivel económico, hecho el cual dejó muy desubicados y decepcionados a los chicos de Made In Spain. Algunos como Paco Menéndez se enojaron bastante con el concepto industrial del mundo del videojuego, observando que primaba el negocio por encima de la creatividad y el desafío de la programación. Pero al menos se ganaron el reconocimiento del público español, de eso que no quepa duda, porque 'Sir Fred' era algo realmente alucinante.

Pantalla de carga de la versión Spectrum

 

El objetivo, tal y como decían las instrucciones: Guía a Sir Fred a través de las diferentes habitaciones del castillo hasta encontrar a su adorada princesa. Había que tener en cuenta que ésta podía hallarse prisionera en distintas estancias, y prestar atención a los objetos que hallásemos por el camino; te ayudaban a sortear los peligros que te hostigasen. De paso, tu amigo y vecino Spidey os dice que semejante y casi imposible hazaña es todo un hermoso pase por uno de los mapeados más impresionantes que se han visto jamás por los ordenadores de 8 bits...

 

SIR FRED, versión Spectrum... colorido a tope

 

Para ello, nuestro narigudo personaje podía hacer mil y un movimientos: podía nadar, saltar, balancearse en cuerdas y pelear con la espada. Todo ello realizado con unas animaciones increíbles para la época, a lo cual hay que recordar que el sistema de combate empleado por el más que colorista 'Sir Fred' recuerda y mucho al que años después usase el famoso 'Prince of Persia'.

Portada de SIR FRED

 

Cuando vio la luz, en 1986, la prensa lo recibió con los brazos abiertos, aunque su crítica final resultó algo fría. Su complicado control contrastaba con las alabanzas al apartado técnico… y es algo que se puede entender perfectamente en la actualidad. Como luego ocurriese con 'La Abadía del Crimen', 'Sir Fred' era un juego adelantado a su tiempo, programado para jugones con una mentalidad más madura y compleja, que no buscaban la diversión rápida y clara que sí se podía hallar en 'Fred'. Eso sí, para mí y para muchos entendidos, sigue siendo una genialidad en todos los sentidos.

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Mapa completo de SIR FRED

 

La Abadía del Crimen

Hablar de 'La Abadía del Crimen' es hablar del mejor videojuego español habido y por haber. Sigamos la estela de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo en los pasos de esa majestuosa abadía que tan bien construyeron Paco Menéndez y Juan Delcán.

 

Loading…

La obra cumbre de Paco Menéndez resulta a día de hoy difícil de analizar objetivamente, puesto que desprende por todos sus poros una aureola de indescriptible perfección imposible de explicar para todo aquel que haya vivido la época de los ordenadores de 8 bits. Aún así, hablar de esta maravilla publicada por Opera Soft resulta para mí todo un gozo.

La genial carátula, obra de Juan Delcán

 

Y es que 'La Abadía del Crimen' resultaba una experiencia del todo abrumadora desde el mismísimo inicio del programa. La ya de por sí intrigante pantalla de presentación, con un misterioso monje escribiendo vete a saber qué en un pergamino, daba pie a una de las mejores entradillas que ha tenido un juego diseñado para las máquinas de 8 bits.

Pantalla del remake para MSX 2

 

Un trabajo de programación simple pero efectivo nos presentaba una serie de pergaminos en los que se iban escribiendo las palabras de un anciano Adzo en su lecho de muerte, mientras sonaba una clásica melodía de tono medieval con el chip PSG imitando el sonido de las campanas… Voto a bríos, cierto es que los jugones de 'La Abadía' no nos cansábamos de ver este opening, leyendo una y otra vez lo que escribía la temblorosa mano del co-protagonista de esta aventura.

El famoso pergamino de Adzo, en CPC

 

Todo hay que decirlo, la carga desde el casete de 'La Abadía del Crimen' era especialmente larga, pero lejos de ser una molestia, el detalle en sí nos transmitía que este juego era algo grande… muy grande. Y como he dicho antes, el principio ya transmitía un halo de misterio que sólo los grandes títulos de antaño tenían, algo extraño e inquietante al estilo de 'Wizard's Lair', de Bubble Bus Software, o el mismísimo 'Camelot Warriors', de la inigualable Dinamic.

 

El comienzo

Paco Menéndez quería desde el principio hacer algo grande. Su pasión por el mundo de la programación lo hacía deseoso de retos de consideración, con un afán de superación en el que el mayor protagonista era el código máquina puro y duro. Y qué mejor para poner en práctica sus saberes que transmutar al ordenador una de sus obras favoritas, 'El Nombre de la Rosa', novela de Humberto Eco que por aquellos entonces también disfrutaría de una exitosa adaptación cinematográfica.

^_^

 

Es sabido el hecho de que se trató de hacer una adaptación oficial, en la que se habló con el representante del escritor. Desgraciadamente, el acuerdo no llegó a fructiferar, en la que la principal circunstancia era una eterna espera en pos del 'sí' del escritor. No se sabe si es por el desconocimiento de Eco por el mundo de los videojuegos, el desinterés en sí o el hecho de que éste nunca conociera siquiera la propuesta de los programadores, pero todo hay que decirlo, tampoco importó demasiado que el juego llevase un nombre u otro, puesto que de todos modos seguiría siendo una obra maestra.

Dentro de su juego

 

Desde luego, 'La Abadía del Crimen' poco tiene que ver con lo que se podía esperar del autor de 'Sir Fred'. Tras una videoaventura en la que por encima de todo primaba el ser habilidoso con el teclado, 'La Abadía' se tornaba todo un ejercicio de ambientación y quebraderos de cabeza, un título que se alejaba del a veces simple concepto de videojuego para convertirse en toda una experiencia a todas luces indispensable para todo aquel que se considerase fan de este apasionante mundillo.

 

Nona…

Tras la comercialización de 'Sir Fred', el grupo Made In Spain decidió embarcarse en dos proyectos desarrollados simultáneamente. Carlos Granados y Fernando Rada hicieron 'El Misterio del Nilo', mientras que Paco Menéndez y Juan Delcán (un buen amigo de Paco que actualmente es creativo en el mundo de la postproducción y las 3D, siendo un realizador muy prestigioso y cotizado en los EEUU) se pusieron manos a la obra con 'La Abadía del Crimen'.

Pantalla de carga de la versión Spectrum

 

Cuando 'El Misterio del Nilo' estuvo acabado, Carlos y Fernando pensaron en crear una empresa para distribuirlo, la cual a buen seguro que os resultará familiar: ZIGURAT. Pero a Paco Menéndez no le motivaba en absoluto la idea de dedicarse al negocio de la distribución y publicación de videojuegos. Lo suyo era dedicarse al arte de la programación, al reto que suponía cada enfrentamiento con el teclado, por lo que decidió no subirse al carro de Zigurat.

La Abadía del Crimen, versión Amstrad CPC, la original

 

 

Trabajando él sólo al código en un Amstrad CPC, su amigo Juan Delcán, arquitecto y artista reputado a día de hoy allá por las Américas, se dedicó a embellecer el programa. Sus increíblemente detallados gráficos isométricos dejaron boquiabiertos a todo el mundo, recreando de forma increíble la abadía. Tal era el detalle y la abultada cantidad de datos gráficos e IA que el juego se tuvo que hacer para las versiones 128 Kb del Spectrum, aparte de la original versión para CPC y la de MSX.

La misa

 

Totalmente exhaustos, Paco y Juan llevaron el código de 'La Abadía del Crimen' a Opera Soft con la intención de hacer la versión PC, que ya empezaba a tener cierta repercusión a nivel doméstico. Y es que nuestro programador no tenía ni medios ni experiencia en el mundo de los compatibles, y mucho menos ganas de enfrentarse a una cuarta versión del juego. Allí en Opera le ofrecieron trabajar con ellos, y de ahí nació el lazo que une a Paco, su 'Abadía' y a Opera Soft. Allí se quedó un añito más o menos…

 

Vísperas…

Bajo una perspectiva al más puro estilo Filmation, 'La Abadía del Crimen' se presentaba como una aventura de tomo y lomo, un verdadero precedente de lo que hoy en día son las aventuras gráficas. Bajo el manto de un apasionante argumento, esta épica odisea narraba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, los cuales están dispuestos a desenmarañar la oscura trama que ha envuelto en plena época de la Inquisición a una altísima abadía.

De noche en el CPC

 

Monjes mueren asesinados como si de una mano diabólica se tratase, y el abad quiere que todo el asunto quede solucionado antes de la llegada de los representantes de la Inquisición. Para ello, nuestro protagonista dispone de su notable sagacidad para investigar, aunque deba someterse a las rígidas normas que suponen la convivencia en la abadía.

La Abadía, en Spectrum 128

 

 

No hay que faltar a las misas ni a las comidas, no hay que salir de las celdas por las noches, no pecar de herejía pisando la biblioteca secreta… En fin, situaciones que para mí fueron lo más emocionante que me he encontrado en juego alguno, hasta el punto de que el salir a la luz de la luna con el abad vigilando era algo capaz de acelerar el corazón como si de un 'Silent Hill' se tratase. Una experiencia única y que merece la pena revivir hoy, puesto que difícilmente veréis un juego que envejezca tan bien como el aquí presente.

 

A dormir... en MSX 1

 

Prueba de ello es el hecho de que auténticos devotos de la obra de Paco Menéndez hayan actualizado su trabajo para llevarlo a otras plataformas. Como por ejemplo el caso de Antonio Giner, el cual esá llevando a cabo un increíble remake para PC VGA 256 colores, y que promete gráficos True Color y sonido Sound Blaster de alta calidad. Ya apunta buenas maneras, como podréis ver en http://abadiadelcrimen.com/

 

El remake para PC, obra de Antonio Giner

Por su parte, en MSX la cosa mira aún más arriba. A partir de una versión parcheada de la original para hacerla funcionar en MSX 2 y grabar partidas realizada por Armando Pérez, Manuel Pazos se curró una alucinante versión en 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. A la vista está el resultado, asemejándose a más no poder al anteriormente citado remake para VGA. Y eso no es todo, afortunadamente… incluso hemos tenido ocasión de disfrutar de 'La Abadía' en GameBoy Advance, vía un emulador de Amstrad CPC… ¡si es que 'La Abadía del Crimen' es un juego para toda la eternidad!

Así de bien luce La Abadia del Crimen en MSX 2

 

 

Hasta siempre, Paco…

Qué poco gusta tener que contar el final de algo… Muy poco gusta tener que narrar el final de una época, de alguien importante… Pero ¿tiene final algo eterno?

 

Por desgracia, en el mundo hay que vivir muchas situaciones que no tienen por qué gustarnos. Pongo el ejemplo de la muerte de Bruce Lee, como gran amante de las artes marciales que soy, o el que ahora mismo nos ocupa: el adiós de Paco Menéndez. Pero el mundo es así, y hay circunstancias que, para bien o para mal, hacen que todo gire de una forma u otra, nos guste o no.

Una obra inmortal

 

Y Paco fue el que decidió dónde el poner punto y final. Inexplicable para un ser con su personalidad, tan tranquila y coherente, Paco Menéndez dejó de vivir en 1999, en la ciudad de Sevilla, para poner término a una situación que le llegó a desesperar. Pero no es momento para ponernos tristes, porque al fin y al cabo, nuestro amigo Paco ha dejado tras de sí lo suficiente como para hacer que siempre viva en nuestros corazones. Y no me refiero sólo a su obra como programador… quienes tuviesen la suerte de conocerlo en persona, sabrán a qué me refiero.

La hermosa dedicación que Gonzo Suárez dedicó a Paco Menéndez en Commandos II

 

Para acabar, unas palabras que Paco dedicaba a todo aquel que quisiera meterse en el mundillo de la programación de videojuegos, tal y como declaraba allá por 1987 en la revista Micromanía:

'Desde luego es imprescindible tener interés, aunque deben dedicarse muchas horas y debe gustarte mucho. Ahora está más difícil que cuando yo empecé, porque el nivel de programación ha subido y no es normal que el primer programa que se haga sea comercializable directamente. Pero también es verdad que ahora hay más medios y más facilidad para aprender, hay muchos libros y revistas y mucha gente que sabe, y los puede ayudar. Aun así si el programa es muy bueno, en teoría no deben tener muchos problemas, dirigiéndose a las distribuidoras. Lo más importante es no desanimarse y seguir hacia adelante."

 

'Prefiero el reconocimiento de la gente al dinero', decía… Compañero, desde luego nuestro reconocimiento lo tienes de lleno. Paco, allá donde estés, gracias por todo. Va por ti…

Hasta siempre, Paco