¿Te gustaría abrirte camino entre hordas de ninjas, máquinas y engendros infernales, y además, lucharías con estilo? Pues acompaña a Hibana, una Kunoichi o mujer ninja, a través de las infectadas calles de Tokyo en este sucesor espiritual de Shinobi.
Podrían establecerse no pocos paralelismos entre el devenir de una saga tan emblemática para la historia de los videojuegos como es Shinobi y aquel que ha disfrutado y sufrido la compañía que la dio a conocer al mundo. Después de grandes logros conseguidos tras su paso por los recreativos y las consolas de Sega de ocho y dieciséis bits, el velo del olvido quiso ceñirse férreamente sobre ella. Tras este injusto ostracismo al que se vio sometida en la generación anterior con un muy discutible Shin Shinobi Den, Overworks decidió insuflar fuerza y vida nueva a este conocido clásico de Sega. Su empeño y esfuerzo dio lugar a una obra eminentemente arcade cuyos méritos quedaban oscurecidos por importantes carencias de diseño. En ella convivían aciertos enormes como su sistema de "tates" con cuestionables diseños de niveles o un poco agraciado apartado técnico. A pesar de estos contratiempos, los jugadores quisieron apoyar esta nueva entrega, dando lugar a uno de los éxitos comerciales más notables en la nueva etapa de Sega.
Con fusiones de estudios de por medio y estando aún reciente el recuerdo de este nuevo Shinobi, muy especialmente en el caso de los ya habituados usuarios europeos, Sega Wow nos propone ahora este Kunoichi. Conscientes de las quejas que suscitó Shinobi y con ganas de enmendar unos cuantos descalabros, los desarrolladores se desmarcan de la saga con esta pseudo secuela con ganas de ensanchar y mejorar el camino labrado por su hermano menor.
Akujiki sigue causando problemas Los sucesos de Kunoichi tienen lugar años después de la muerte de Hiruko a manos de Hotsuma. Con el fin de contener a los engendros del infierno que vagan por sus calles, Kagari ha levantado una barrera alrededor de Tokyo sirviéndose de las nueves partes en las que ha sido destruida la espada Akujiki. Para ayudar en la contención de dichos demonios, la empresa multinacional Nakatomi ha creado un ejército de ninjas encargado de cubrir dicha labor. Sin embargo, la barrera que protegía la ciudad acaba de ser abierta. El gobierno de emergencia, localizado en Osaka, sospecha de las intenciones de su aliada Nakatomi y envía a la agente especial Hibana para detener a los intrusos que se han adentrado en la ciudad.
En su periplo por las calles de la derruida Tokyo, Hibana irá desenmascarando las verdaderas intenciones de la corporación para con los fragmentos de Akujiki y ajusticiando a los dirigentes de su ejército de ninjas y engendros mecánicos. De igual forma, deberá hacerse camino entre las hordas de demonios que pueblan hasta el último rincón de la ciudad así como obtener los restos de Akujiki que muchos de ellos ostentan. Pasado y presente golpearán los cimientos de sus creencias: personas a las que tildaba de traidoras mostrarán su verdadera cara, cuestionará deberes que aceptaba sin la menor dilación, se replanteará su concepto del bien y el honor, etc.
Cuestión de estilo Tras una mirada superficial, Kunoichi podría dar la impresión de no ser nada más que un Shinobi con distintos niveles. Sin embargo, los desarrolladores han incluido una serie de importantes modificaciones a su núcleo jugable que convierten a este Kunoichi en una experiencia diferente al mismo tiempo que agradablemente familiar.
Quizás el más llamativo de estos cambios sea la estructura que lucen los niveles a lo largo del juego. Para empezar, se ha eliminado la división estricta que poseían las fases de Shinobi, dando lugar a un único nivel, distribuido en múltiples tramos separados por simples fundidos en negro, desde los que se nos permitirá continuar en caso de que perdamos la vida durante el transcurso del mismo. El número de dichos tramos será mayor que los habituales dos subniveles de Shinobi y su longitud, menor, por lo que se aliviará en gran medida la molesta sensación de reiteración y monotonía que lastraba la experiencia jugable de muchos jugadores. Con todo, ciertos niveles "motorizados" se habrán de atravesar sin ayuda de ningún "punto de grabación". Sin embargo, su longitud será bastante inferior a la media.
Lejos de mantener la monotemática estructura de enormes pasillos que azotaba a la gran mayoría de niveles de su predecesor, Kunoichi quiere y logra proponer un desarrollo mucho más variado. Nos encontramos aquí con niveles en los que se deberá abatir enemigos sobre el lomo de un avión militar o avanzar a través del tráfico que circula por una autopista o ir ascendiendo a través de las plantas de un edificio empresarial o sortear a distintos enemigos mientras nos movemos a través de ascensores y plataformas de carga. Gracias a esta diversidad de propuestas, los trece niveles de los que consta el juego logran hacerse mucho más agradables de atravesar, alejando los fantasmas de la monotonía con cierta convicción.
Toda esta variedad estructural sería inútil si no se hubiese cuidado y potenciado el sistema que da sentido a Kunoichi: los tates. Esta palabra de dos sílabas representa todo lo bueno que hubo en Shinobi y, siendo conscientes de ello, sus desarrolladores han tratado de llevarlo un peldaño más arriba. Hibana no maneja a la poderosa Akujiki, por lo que su espada no le drenará vida, pero, en su lugar, cuenta con un par de ases bajo su manga. En Kunoichi nos encontramos con una protagonista más ágil, veloz y con un mayor dominio de los ataques aéreos. Gran parte de la culpa radica en el hecho de haber dedicado un botón exclusivamente a las patadas. Gracias a este cambio, se nos permitirá no sólo deshacer el bloqueo o destruir las corazas de los enemigos sino que, además, podremos lanzarnos directamente sobre ellos en pleno salto, de forma semejante al movimiento rápido. Lejos de representar un simple golpe más, las bondades que proporciona este ataque harán posible el poder volver a realizar cualquier movimiento tras impactar con el enemigo, exactamente igual que si lo hubiéramos golpeado con la espada. Las consecuencias de esta incorporación son decisivas: una indescriptible y abrumadora facilidad a la hora de encadenar imposibles tates aéreos así como la posibilidad de recuperarnos en caso de que un ataque enemigo nos impacte durante nuestro deambular por los cielos. Además de ampliar y ensanchar las variables jugables a utilizar por los diseñadores de niveles, ambas cualidades se mostrarán de extrema utilidad en las decisivas fases finales.
La última gran adición es una nueva barra morada, dividida en tres secciones, que nos permitirá desencadenar el ataque de los clones o "bunshin attack". Para recargar dicha barra, deberemos asestar el mayor número de golpes posibles sin recibir ningún tipo de impacto ni tardar excesivo tiempo entre golpe y golpe. Se ha de notar su estrecha relación con los tates pero, al mismo tiempo, su principal diferencia: el tate se realiza en función de los enemigos abatidos y no de los golpes asestados a dichos enemigos. De ahí que sean independientes. Será de especial utilidad el uso de las dos espadas cortas que lleva la protagonista en su cintura a la hora de incrementar rápidamente el marcador. La nota negativa la pondrá el hecho de quedar indefensa durante unas décimas de segundo mientras blande ambas hojas. Cada sección que llenemos de la barra nos permitirá realizar un ataque clon (bastará pulsar el botón de ataque durante cierto tiempo). Cuantas más barras rellenemos, más clones desplegaremos y, por extensión, más daño inflingiremos. Esta nueva habilidad será decisiva en nuestros enfrentamientos con los monstruos finales. Si se desea exterminarlos de un sólo golpe, no será suficiente realizar un tate con todos los súbditos que generen estos engendros sino que habremos de finalizar el tate realizando un ataque clon. Por tanto, se añade una variable más a considerar en estas estupendas luchas. Nuestro comportamiento durante la fase será determinante a la hora de poder conseguir la máxima puntuación, estrechando de esta forma los lazos entre desarrollo de las mismas y nuestra actuación ante los monstruos finales.
Con estas pequeñas pero significativas variaciones se nos presenta la oferta de Kunoichi y el resultado es mucho más apetecible y fácil de digerir que el de su predecesor. La progresión del juego sigue una evolución excelente. Durante los primeros niveles se nos irá exigiendo, a modo de guía e iniciación, distintos aspectos de las habilidades de Hibana que nos irán moldeando para afrontar los retos impuestos en unos últimos niveles absolutamente delirantes, llenos de tates aéreos imposibles.
Tates que exigirán una mayor habilidad del jugador puesto que, en fases avanzadas del juego, los enemigos se mostrarán mucho menos permisivos que los homónimos de Shinobi y, la práctica totalidad de ellos, poseerán una coraza que habremos de destruir. Asimismo, la longitud de los mismos se ha visto aumentada, llegando a encadenar tates de 30 enemigos durante el desarrollo de la historia o, incluso, de 100 enemigos, si tenemos en cuenta una misión adicional. Todo un placer para los más hábiles y persistentes del lugar. Con el fin de facilitar las cosas se ha incluido una pequeña barra que nos permitirá conocer el tiempo que nos resta para acabar con el siguiente enemigo, añadido que subsana una de las grandes carencias de su predecesor.
A pesar de todo, algunos de los fallos más importantes presentes en Shinobi siguen ensombreciendo los aspectos jugables de Kunoichi. Inexplicablemente, por la facilidad con la que se realizan el resto de movimientos, se sigue exigiendo más de lo que sería deseable del jugador para ascender verticalmente por las paredes. No ayuda el hecho de que la cámara adopte, en interiores relativamente claustrofóbicos, posiciones un tanto cuestionables. Y termina por incordiar en determinados momentos, el hecho de que el localizador falle al fijar a nuestro enemigo más próximo, condenándonos a una caída sin remedio, de consecuencias fatales en los últimos compases del juego. Uno no puede exigir el grado de perfección que proponen fases como la undécima y proporcionar al jugador una herramienta que falla mucho más a menudo de lo que sería permisible.
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Extra, extra... Además de las bondades inherentes a todo buen arcade que se precie, Kunoichi cuenta con una grandísima cantidad de extras. Para desbloquearlos serán necesarios acometer múltiples metas durante el juego. Por un lado, podremos obtener nuevos vestidos para Hibana así como nuevos personajes seleccionables si atravesamos el juego en los distintos modos de dificultad, ciertas misiones adicionales y/o poseemos partidas guardadas del anterior Shinobi. De igual forma, si conseguimos una puntuación decente en nuestra travesía por las distintas fases y obtenemos suficientes monedas que encontraremos durante el transcurso de las mismas, podremos obtener extras tan apetecibles como nuevas misiones adicionales, modo contra el crono, nuevos escenarios para el modo de supervivencia, excelentes ilustraciones, etc. Especialmente interesantes se mostrarán las misiones adicionales en las que se nos propondrá acometer distintas metas y retos en un entorno de realidad virtual que luce una estética bastante similar a la exhibida por las VR Missions de la saga Metal Gear Solid.
No hay alma Fumie Kumatani, principal compositora de la banda sonora de Shinobi, vuelve a recoger la batuta para insuflar vida al apartado musical del juego. Puesto que en esta ocasión la acción transcurre en un decorado eminentemente urbano y tecnificado, Kumatani da prioridad a los elementos electrónicos y mecánicos sobre las voces e instrumentos japoneses que poblaban sus composiciones en Shinobi. Por tanto, los sonidos electrónicos y el ritmo que estos imponen predominan sobre pequeñas incursiones de elementos musicales orientales más tradicionales. Muy a nuestro pesar, el trabajo de la compositora se siente vacío y sin alma, muy por debajo de la calidad que suele ofrecer en sobresalientes trabajos como la estupenda banda sonora de Nights into Dreams. Apenas logra imponer el ritmo que la acción desenfrenada necesita y, a menudo, los temas pecan de una progresión nula, escandalosamente agravada por su corta duración. Difícilmente tararearemos alguna melodía de este Kunoichi salvo el correcto y aparentemente indispensable y prefabricado tema final que impera estos días.
Lejos de mostrar una notoriedad superior a la ofrecida por la diluida banda sonora, los efectos de sonido se limitan a cumplir con su cometido y ofrecen las pertinentes dosis de rugidos y graznidos de entes demoníacos, un tanto afónicos diríamos, de choques de espadas contra distintas superficies que, misteriosamente, emiten sonidos extremadamente semejantes y demás aderezos que suelen acompañar a producciones insulsas e insípidas. Afortunadamente, el trabajo de los actores que dan voz y sentimiento a los personajes viene a salvar la plana con un correcto doblaje que muestra escasas fisuras. Probablemente, en la edición europea nos volverán a obsequiar con un muy discutible doblaje a la lengua de Shakespeare o, siendo generosos, un irrisorio doblaje al español, como ya ocurriera en Shinobi.Agresivamente visual Al mismo tiempo que honra las directrices impuestas en Shinobi por Takao Hirabayashi y el afamado diseñador de Devil May Cry, Makoto Tsuchibayashi, Kunoichi ofrece un cóctel visual entre cuyos ingredientes destacan un marcado carácter industrial y urbano con grandes dosis de demoníaca inspiración. Atrás quedan gran parte de los retazos netamente orientales que impregnaban la mitad de los niveles de su hermano mayor. Cerezos, ogros, jardines y templos japoneses son sustituidos en su mayoría por la desértica y laberíntica urbe de la ciudad de Tokyo. Avenidas recorridas sobre la cubierta de aviones militares, rutas del metro de la ciudad, interiores de la compañía Nakatomi, persecuciones sobre lanchas o rascacielos en construcción conformarán gran parte de nuestra aventura. De igual forma, la presencia demoníaca y la destrucción imperante se hará mucho más patente cuanto más nos aproximemos a la singular y desquiciada boca del infierno que nos han preparado los diseñadores de Sega Wow: edificios cubiertos de entrañas y restos de demonios, huevos a punto de eclosionar, nidos de engendros, etc. Esta magnífica progresión y variedad lograda en los distintos escenarios se ve lastrada por una realización impersonal y austera que ya minaba el aspecto visual de su hermano mayor. La reiteración hasta el hastío de múltiples elementos del decorado unido al impoluto, vacío e irrealista estado que ofrecen muchos de ellos provocan el rechazo y disconformidad de un jugador que no puede evitar el sentir una incómoda sensación de monotonía.
Afortunadamente, el diseño de personajes, con énfasis en aquellos de origen maligno, navega por unas aguas completamente opuestas en cuanto a calidad y variedad se refiere. El elenco de personajes principales sigue luciendo ese anacronismo tan autóctono de la grafía japonesa en el que se mezclan elementos tradicionales con otros más propios de culturas alternativas de la actualidad. Hisui, ninja que controla el elemento del agua, es una perfecta muestra de esa manera de concebir el diseño. De entre todos ellos, destaca por méritos propios el sugerente y agresivo diseño de nuestra aguerrida protagonista, mujer de armas tomar enfundada en una seductora fusión de fatalidad, misterio y tecnología. Igual valía muestran los imaginativos diseños de los múltiples engendros demoníacos que pueblan nuestra aventura. Valía que mostrará todas sus virtudes en los sobresalientes monstruos finales de origen maligno que pueblan algunos de los niveles, muy especialmente aquellos que nos aguardan en la fase 5 y 12 del juego. Con una innegable admiración por la obra de H.R. Giger y tomando como referencia el mundo de los insectos y los arácnidos, los diseñadores han logrado imprimir a sus infernales criaturas una fuerza innegable que juega de forma inteligente con ciertos elementos visuales para dotar de mayor variedad al conjunto. Rehuyendo conscientemente la selectiva y minoritaria paleta de colores empleada en Shinobi, los demonios ofrecen en Kunoichi una mayor riqueza pictórica, fácil de apreciar en los múltiples patrones de las alas de determinados enemigos, en los signos que lucen sus cuerpos o en los distintos caparazones que recubren a engendros de la misma especie.
Mención especial merecen las culminaciones de los distintos tates que el jugador deberá realizar. En ellas se nos obsequiará con secuencias espectaculares en las que nuestra letal protagonista adoptará multitud de poses mientras los impotentes enemigos caen despedazados. Todo un festín de excesos y estilos en el que convergen desmembramientos e inconcebibles baños de sangre con la grácil elegancia de Hibana. Festín potenciado en esta ocasión, dada la mayor longitud de los tates, por efectos y filtros de imagen de los que carecía Shinobi. Nos referimos a secuencias en blanco y negro aderezadas con pequeñas dosis de ruido aplicadas sobre la imagen con primeros planos de una Hibana en color, múltiples estelas y duplicados de la protagonista mientras ésta adopta su pose, fundidos espectaculares en rojo, etc. Toda una delicia visual y seña de identidad que animan de sobremanera al jugador. Lástima que el resultado se vea enturbiado por algunas tomas no demasiado afortunadas en las que Hibana aparece bastante descentrada. No es suficiente... Las secuencias de vídeo pregrabadas han sufrido un importante aumento de calidad. Dejando atrás el aspecto en ocasiones tosco, por la reutilización de modelos de poco bagaje poligonal, y la relativa inexpresividad de los personajes que azotaban las secuencias de Shinobi, nos encontramos en Kunoichi con unos modelados bastante mejor conseguidos que se benefician de una captura de movimientos más cuidada y de unas expresiones faciales relativamente funcionales. El equipo de Masahiro Kumono, artista CGI que ha intervenido en producciones del calibre de Panzer Dragoon Saga, puede estar mucho más orgulloso en esta ocasión, aunque el resultado obtenido sigue siendo inferior a trabajos como el realizado por los chicos de buildup para Panzer Dragoon ORTA.
Por desgracia, muchos de los méritos conseguidos por los diseñadores se ven ensombrecidos por un acabado técnico que se deja notar más de lo que sería deseable. Sería injusto decir que no ha habido ninguna mejora desde Shinobi pero, al mismo tiempo, caeríamos en la benevolencia desmesurada si afirmásemos que los añadidos logrados son suficientes. Básicamente, nos encontramos aquí con el mismo motor al que se han incorporado algunas pequeñas mejoras en determinados aspectos. Los modelados en las secuencias de vídeo en tiempo real son netamente superiores y logran ofrecer unas expresiones faciales algo rudimentarias. Asimismo, la complejidad poligonal presente en pantalla se ha aumentado ligeramente al requerir un mayor número de enemigos para los multitudinarios tates a los que nos retará el juego. A destacar también el uso de blur de forma más acusada así como de sutiles efectos de iluminación y ruido en la imagen. Sin embargo, el conjunto sigue ofreciendo una calidad global que limita en gran medida el buen hacer de los artistas. Basta observar las diferencias entre los diseños conceptuales y su representación en el juego para comprender cuan grandes son las carencias técnicas de Kunoichi, incapaz de proporcionar las necesidades exigidas por los pinceles de los artistas.