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Syberia

Syberia

  • PlataformaXBX7.5PS27.5
  • DesarrolladorMicroids
  • Lanzamiento20/03/2003 (PS2)02/12/2003 (XBX)

Érase una vez, Syberia...

Una abogada americana en un pequeño pueblo perdido en Francia lleno de autómatas; una familia cuya historia traspasa fronteras y edades; un sin fin de misterios a desvelar mientras una joven viaja desafiando a sus propias convicciones. Syberia, la popular aventura gráfica de PC, ahora en Xbox...

Actualizado a

Una abogada americana en un pequeño pueblo perdido en Francia lleno de autómatas; una familia cuya historia traspasa fronteras y edades; un sin fin de misterios a desvelar mientras una joven viaja desafiando a sus propias convicciones. Así es Syberia, la popular aventura gráfica de PC que, por fin, llega a Xbox...

Another day in paradise
La tranquila localidad de Valadilène alberga una fábrica en la que se crean unos fascinantes productos: los más maravillosos autómatas que se han visto nunca. Esta factoría de sueños, que fundó la familia Voralberg, es uno de los lugares más emblemáticos de la región. Su máximo responsable, Charles Voralberg, durante el siglo XVII, decidió poner en funcionamiento un proceso de producción en serie de los automatismos que su familia llevaba tanto tiempo haciendo a mano. Esos automatismos se han ganado un prestigio y un reconocimiento a nivel mundial que provocaba que a Valadilène acudieran personas de todas las partes del planeta.

Surcando los cielos...

La fama y buena consideración del negocio familiar condujo a que el Valle entrara en una dinámica de prosperidad que no abandonaría durante los años venideros. Pero el reloj es el juez más severo y los malos tiempos llegan tarde o temprano...

Syberia (multi)

Anna Voralberg, la última heredera de la familia, preveyendo el debacle de la fábrica, decide, aparentemente, vender su compañía a una multinacional juguetera, Universal Toy's Company. Esta gigantesca empresa envía a una de los abogados del buffete que la representa, Kate Walker, a negociar con Anna un precio para la fábrica. Pero al llegar a la ciudad Kate descubre que la propietaria del negocio de los Voralberg ha fallecido, por lo que la operación comercial no va a ser tan fácil como pudiera parecer en un primer momento. Y así, controlando a Kate Walker, la abogada destinada a un pueblo de mala muerte perdido en la montaña del que no ve la hora de salir, empieza Syberia.

El hijo pródigo...
Un juego al más puro estilo PC, conversión del juego del mismo nombre que ya apareció en PS2 y que, a su vez, era un port a consola de un título que apareció hace unos cuantos -bastantes- meses en el mercado de los compatibles. Syberia es la segunda incursión en el mundo de los videojuegos del aclamado artista Benoit Sokal. Sokal, virtuoso creador de la serie Canardo, ha sabido ver en las nuevas tecnologías una nueva forma de expresión, un nuevo camino para llegar al gran público.

Syberia (multi)
Syberia (multi)

Tras Amerzone, una aventura gráfica que cosechó muy buenas críticas en su momento y que ahora está siendo recuperada en algunos packs para PC, el autor belga ha colaborado, al igual que en su Ópera Prima videojugable, con la compañía francesa Microïds. El resultado, originalmente sólo disponible en ordenadores personales, puso unánimemente de acuerdo a la crítica mundial, la cual unánimemente se rindió a las virtudes de una aventura gráfica de nuestro tiempo que había conseguido recuperar el espíritu de los clásicos del género.

La vieja fábrica de autómatas es un lugar enorme.

Ahora, gracias a la voluntad de la empresa gala de hacer que los usuarios de Xbox no se queden con las ganas de disfrutar de uno de los títulos más interesantes de cuantos han aparecido en el género en los últimos tiempos, aparece en la consola de Xbox a priori sin ninguna novedad con respecto al título del mismo nombre de Playstation 2. Los secretos que encierra la fábrica de autómatas Voralberg son numerosos... ¿te tienta el descubrirlos todos?

g  r  á  f  i  c  o  s
Sin extravagancias

A nivel visual Syberia es un juego muy simple, que no pobre. Tanto, que parece impropio de la actual generación de videojuegos. Incluso PSX tiene títulos cuyo acabado general supera al mostrado por a esta producción de Microïds. Y no es por la belleza de los decorados, pues algunos de los que se encuentran en Syberia son absolutamente mágicos.

El tren será otro de los medios de transporte usados.

La gran mayoría de los decorados son prerenderizados con los que no se puede interactuar. Por ejemplo, aunque el agua está muy bien implementada a nivel visual, cuando Kate pase por un charco éste permanecerá inalterado, como si la presencia de la abogada fuera una ilusión óptica superpuesta al mismo cúmulo de agua. Que a fin de cuentas es lo que es en la realidad, pero que se presupone una de las tareas básicas de los grafistas el hacer que esa sensación desaparezca.

Syberia (multi)

Los movimientos de los personajes son bruscos, así como las rutas predefinidas que seguirán para acceder a un determinado lugar. No serán pocas las veces que Kate reandará el camino ya recorrido tras haberos acercado por vuestro propia voluntad cerca de un mecanismo, haber intentado activar el mecanismo y encontraros con que la señorita Walker no está conforme con vuestra posición actual. Así, la CPU decidirá alejar a Kate para volverla a acercar llegando a un punto concreto desde el cuál será el único desde el que se podrá realizar la correspondiente acción. Un nivel de interacción muy limitado que resulta contraproducente y resta mucho del dinamismo que, por otra parte, es una de las tradicionales lacras de las aventuras gráficas.

Syberia (multi)

Tanta simpleza tiene su parte buena. Ésta es que los tiempos de carga no son para nada engorrosos, principalmente debido a su brevedad y a que tan sólo tendrán lugar en momentos puntuales. Y es que el hecho de que los decorados no sean interactivos más que en una muy limitada parte de su extensión libera de carga a una arquitectura, la de Xbox, que está más acostumbrada a mover ingentes cantidades poligonales que a 'pasearse' con planos casi estáticos cuya belleza gráfica no está precisamente ligada a su complejidad como entornos virtuales. Para acabar de entendernos, los escenarios son 'simples' postales de mírame y no me toques.

Un diamante en bruto...
Además de todo lo comentado anteriormente, otro de los puntos flojos de los visuales de Syberia es que los objetos con los que uno puede interactuar tienen casi exactemante el mismo aspecto que el resto de elementos que aparecen en pantalla. Ésto hace que para el jugador sea muy complicado el localizarlos, y si no fuera por la lupa que entrará en juego cuando Kate se encuentre cerca de esos elementos con los que puede interactuar, sería una tarea absolutamente imposible.

Hasta los lugares más tristes tienen su belleza.

Las aventuras gráficas no necesitan, a priori, de apartados visuales impactantes, pero típicamente han intentado ofrecer gráficos que rivalizaran en calidad con las mismas series de animación de la televisión. La factoría Lucas Arts ha sido la que ha marcado la pauta de las aventuras modernas con títulos como Full Throttle o Day of the Tentacle, presentando unos visuales de corte animado. En Syberia, en cambio, se busca más el fotorealismo, pero con una fotografía que podría catalogarse de cine europeo. No hay giros de cámara espectaculares, los efectos visuales no abundan, sino que, por el contrario, la espectacularidad está encerrada en el mismo argumento.

Haciendo amigos.

Algunas de las fuentes de luz incidirán sobre el personaje de Kate, otras, en cambio, serán únicamente decorativas, actuando únicamente en los gráficos prerenderizados. Es decir, que no serán en tiempo real. Incluso la sombra de Kate Walker estará reducida a un simple círculo, como si todavía estuviéramos en la generación de las consolas de 32 bits.

Syberia (multi)

En cuanto a las cinemáticas, éstas presentan un acabado muy parecido al resto del juego, con la diferencia, más que notable, de la mucho mayor presencia de elementos interactivos y animaciones. El motor gráfico del juego en si, como ya hemos comentado, se encarga de presentar imágenes prerenderizadas, así como algún que otro efecto interactivo con las fuentes de luces. Pero, quitando eso, no habrá mayor interacción visual.

Para acabar el apartado decir que la versión de PC, finalmente, ha sido la más agraciada, principalmente debido a la mucho mayor resolución de las imagenes mostradas. Xbox y Playstation 2, por su parte, presentan un acabado casi idéntico, haciendo muy difícil el escoger una u otra debido a que son prácticamente -por no decir totalmente- iguales.

s  o  n  i  d  o   f  x
Localización casi perfecta

Totalmente en castellano. El doblaje es de un nivel correcto, aunque tampoco espectacular. Los actores sobreactúan en ocasiones, y en determinadas conversaciones la sincronización de voces no está todo lo conseguida que cabría esperar. Eso sí, el guión es de auténtico lujo, y además de por la absorbente historia hay que felicitar a los responsables de Syberia por las numerosas líneas de diálogo de las que consta el script del juego.

Impresionantes escenarios.

El piar de los pájaros, el murmullo de un arrollo que cruza un frondoso bosque o el roce de los engranajes con el resto de los componentes metálicos de los mecanismos de las máquinas en las que se encuentran incrustados son sólo algunos ejemplos de los efectos incluidos en este juego.

Cada superfície provocará un sonido diferente a causa de los pasos de Kate. Así, no será lo mismo caminar por las duras calles de Valadilène que hacerlo por la estación que se encuentra al lado de la mansión de los Voralberg. Cada elemento, ya sea piedra, metal o madera tendrá su propio sonido, mostrando así que el cuidado de Microïds no se ha limitado únicamente a la hora de representar bellas localizaciones o de mostrar escenarios repletos de detalles dignos de mención.

m  ú  s  i   c  a
El apartado musical de Syberia parece estar limitado la mayor parte del tiempo al tema principal del juego, lo que acaba conduciendo a una monotonía sonora desmerecedora totalmente del acabado de esa canción. En cualquier caso, los fxs que completan el apartado sonoro no abandonarán los altavoces de vuestra máquina casi en ningún momento, por lo que no echaréis de menos l. Como podía preveerse, no se pueden utilizar las canciones que tengáis grabadas en el disco duro de vuestra máquina.

Cerca de la fábrica.

j  u  g  a  b  i  l  i  d   a  d
Kate Redfield en acción

El control de Kate Walker es al más puro estilo Resident Evil. Así, para mover a la abogada estadounidense tendréis que recuperar el chip de juego de la serie de Survival Horrors de Capcom. Al presionar una de las direcciones de la palanca analógica Kate girará sobre si misma. Así, hasta que no esté encarando el lugar al que se quiere dirigir no podrá empezar a moverse en esa dirección. Algo que, combinado con la exasperante dificultad a la hora de encontrar el punto a través del cual es posible abandonar la pantalla en la que uno se encuentra, consigue que hasta el más pintado se desespere.

Cuando os encontréis cerca de un objeto, aparecerá un icono sobre él. Será entonces el momento de presionar el botón A, lo cual activará una secuencia de movimientos destinada a la interacción con él. Ésto simplifica enormemente la tarea de saber con qué se puede interactuar y con qué no, pues a diferencia de otros títulos del género no será necesario ir sobando a todos los elementos que se encuentren en la pantalla para saber qué es algo que tiene un papel más o menos importante en la aventura de la señorita Walker y cuál es meramente un elemento decorativo.

Los jardines de la fábrica.

Mediante el botón Y accederéis al inventario. Desde él podréis comprobar todos los objetos que hayáis recolectado hasta el momento, así como utilizar otros que ya os vendrán 'de serie', como por ejemplo un teléfono móvil mediante el cual podréis contactar con aquellos personajes de los que dispongáis su número. Este accesorio tan indispensable para tantísima gente en los tiempos que corren se convertirá en una útil herramienta mediante la cual los programadores intentarán que os sintáis lo más dentro de la aventura posible.

Cotilleos Verdes Fritos
Y es que algunos de los diálogos que presenciaréis entre Kate y alguna de las personas que componen su círculo más cercano serán absolutamente anecdóticos. Tanto, que incluso os preguntaréis en qué estaban pensando los guionistas al hacer que, por ejemplo, mientras Kate, una abogada de una metrópolis como Nueva York, está enfrascada en la reconstrucción de un autómata capaz de hablar y razonar, tenga tiempo para escuchar la verborrea de su madre sobre el último famoso que ha conocido. Todo para conseguir que no os aburráis.

La piedra y la llave
La mayoría de los objetos tendrán que ser usados en lugares muy concretos. Eso provoca que en cada puzzle que uno se encuentre tenga que estar provando todas las combinaciones posibles a la hora de activar los diferentes mecanismos presentes en cada situación. A pesar de ello la mayoría de enigmas, por así llamarlos, que componen el entramado de Syberia tienen una dificultad méramente anecdótica.

Entrando en el despacho del notario.

En muchas ocasiones la tarea o acción a realizar no será tan evidente como uno querría desear. Tanto es así que las frases pronunciadas por Kate del estilo "No necesito ir ahí" o, simplemente, la imposibilidad de realizar la acción que, a priori, parece la correcta corren el peligro de conseguir sacaros de quicio. No mucho más que en la mayoría de aventuras gráficas, pero sí lo suficiente como para que los jugadores menos experimentados en eso de usar la materia gris que esconden sus cabezas se sientan terriblemente tentados de sacar Syberia del lector de sus máquinas casi al mismo tiempo de ponerlo. Vamos, que aunque sea un juego para consola no esconde para nada la naturaleza pura del género al que pertenece.

Una historia para soñar...
Visto todo lo anteriormente comentado, a uno le quedarían pocas ganas de hincarle el diente a este juego... si no fuera por la impresionante historia que la producción de Microïds ha puesto a disposición de los jugadores. Un guión digno de una superproducción hollywoodiense con el que la compañía francesa ha justificado la aventura de Kate Walker.

Debemos hablar con todos los personajes..

Sorprenderse a uno mismo leyendo el diario de Ana Voralberg, leerlo no, devorarlo, como si se tratara de un Best Seller es sólo la punta del iceberg de lo que este Syberia esconde en su interior. Sí, esconde, y más recelosamente que al resto para los jugadores de consola, acostumbrados a disfrutar de buenas a primeras con todo lo que un título tiene que ofrecer. En cambio, en la producción de Microïds tendréis que escavar, llenaros de paciencia, y esperar pacientemente a que el atractivo de esta aventura gráfica os sea revelado.

El gran problema de las aventuras gráficas es que, como no podía ser de otra forma si están basadas en un hilo argumental plano, son muy lineales. Ésto quiere decir que hasta que no superen unos eventos A y B no se podrá acceder al evento C. Por ejemplo, si hay dos personajes determinados que hay que visitar, aunque no estén relacionados, si para el guión es interesante que se visite uno antes que al otro no será posible, o no producirá ningún avance en la aventura, el efectuar el recorrido a la inversa de lo que el responsable o responsables de la aventura pensaron en su momento.

No, ésto no ocurrió así...
Podréis grabar la partida o cargar una ya guardada previamente en cualquier momento, por lo que no tendréis que reandar lo ya andado por no encontrar un punto de salvación. Ésto unido a que en Syberia es - literalmente - imposible conducir a vuestro personaje a la muerte, convierte a la producción de Microïds en un camino con tan sólo una dirección: ir para delante hasta el final de la aventura.

Syberia (multi)

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Al jugar a títulos como Syberia en consola, concretamente en Xbox o anteriormente en Playstation 2, uno llega a cuestionarse si realmente es interesante que estos juegos salgan de su habitat natural, léase el PC, para recalar en sistemas cuyos usuarios parecen reclamar, por propia naturaleza, un entretenimiento mucho más dinámico. Syberia, como aventura gráfica, tiene una valía fuera de toda duda. El problema radica en si al jugador le atrae este género. Está claro que a los casuales no, pero cada uno tendrá que hacerse esa pregunta. Si la respuesta es afirmativa entonces la obra de Microïds se destapa como un gran título al que ningún amante de las aventuras debería renunciar.

Por último comentar que el equipo Microïds - Sokal están dando los últimos retoques a la secuela de las aventuras de Kate Walker. Por el momento los poseedores de Xbox nos tendremos que conformar con esta primera entrega, pero para los que se la acaben y se queden con ganas de más que apunten en sus agendas una fecha: 16 de abril del 2004. Al contrario que en el juego que nos ocupa, Syberia 2 aparecerá simultáneamente en las tres plataformas que han acogido la primera parte.

l  o    m  e  j  o  r

  • La  historia es digna de una novela o película.
  • Algunos de los parajes.
  • Gráficamente está a la altura de las mejores aventuras gráficas.
  • Poder salvar la partida en cualquier momento.

l  o    p  e  o  r

  • Los tiempos de carga.
  • La brusquedad de los movimientos.
  • La interacción del personaje principal con el escenario.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.